엔진은 그림자와 새로운 내러티브 워크벤치를 학습합니다.
이날 엔진은 방향성 조명 그림자, 이미지 기반 스카이라이트, 객체별 텍스처 등 그림자를 캐스팅하는 방법을 학습하여 장면에 훨씬 더 믿을 수 있는 깊이를 제공했습니다. 도구 제품군도 확장되었습니다. 새로운 내러티브 워크벤치, 생성된 자산을 유지하고 업로드를 수행하는 캐릭터 워크벤치, UI 워크숍 및 일련의 크로스 플랫폼 수정 사항이 포함되었습니다.
두 가지 발전: 이미지 품질이 향상되고 도구 제품군이 성장합니다.
오늘은 명확하게 두 줄로 나뉩니다. 하나는 엔진의 이미지 품질입니다. 이전에는 조명을 밝혔고 오늘은 그림자와 주변 조명을 추가하여 "조명"에서 "볼륨과 분위기가 있는" 이미지로 이동했습니다. 다른 하나는 도구 제품군의 확장입니다. 전날 구축된 "분할 표면 플러그인" 아키텍처 위에 새로운 작업대가 차례로 이동했습니다. 내러티브, 캐릭터, UI 워크샵은 각각 고유한 역할을 가지고 있습니다. 한 줄은 '보기 좋다'를 지향하고, 다른 한 줄은 '만들기 편리함'을 지향하며 함께 플랫폼은 더욱 아름답고 완성도 있게 성장합니다. "낮은 수준의 이미지 품질 + 상위 수준의 도구"가 병행하여 발전하는 이러한 리듬이 바로 이것이 엔진이자 생산성 플랫폼이 될 수 있는 이유입니다.
엔진은 투사 방법을 학습합니다: 방향성 조명 그림자
오늘 엔진 렌더링은 방향성 조명 그림자라는 핵심 임계값을 넘었습니다. 이제 객체는 방향성 조명(예: 햇빛) 아래에서 그림자를 투사하고 다른 객체로부터 그림자를 받습니다. 그림자는 땅 위의 어두운 부분처럼 보이지만 이미지의 "깊이"를 결정하는 주요 원인입니다. 인간의 눈은 주로 그림자를 사용하여 물체 간의 높이, 거리 및 접촉을 판단합니다. 그림자가 없으면 캐릭터가 스티커처럼 땅 위에 떠 있습니다. 하나를 사용하면 진정으로 거기에 "서"있습니다. 방향성 조명 그림자를 올바르게 얻는 것은 "객체에 빛이 비춰집니다"에서 "객체가 공간에 존재합니다"까지의 핵심 단계이며, 사실적인 장면을 목표로 하는 게임에서는 피할 수 없는 기본 기능입니다.
이미지 기반 스카이라이트 + 개체별 텍스처
방향성 조명 그림자 외에도 오늘은 이미지를 더욱 현실감 있게 만드는 두 가지 기능이 추가되었습니다. 하나는 "이미지 기반 스카이라이트"입니다. 환경 이미지를 광원으로 사용하여 객체가 주변 환경에 의해 부드럽게 조명되도록 합니다. 그림자가 있는 영역은 더 이상 완전히 검게 변하지 않으며, 금속과 매끄러운 표면은 환경의 모양을 반사하여 전체 장면의 빛을 갑자기 훨씬 더 자연스럽고 세련되게 만듭니다. 이는 사실적인 렌더링에 접근하는 핵심 부분입니다. 다른 하나는 "객체별 재질 텍스처 바인딩"을 수정하는 것입니다. 동일한 장면의 서로 다른 객체는 이제 각각 고유한 텍스처를 전달할 수 있으며 "한 객체의 텍스처를 변경하면 다른 객체에 영향을 미치는" 혼선이 더 이상 발생하지 않습니다. 방향성 그림자 + 주변 하늘광 + 개체별 텍스처를 함께 사용하면 엔진은 단순히 "올바르게 보이는" 완전한 장면을 렌더링하는 데 훨씬 더 가까워집니다.
새로운 내러티브 작업대
도구 제품군은 오늘 새로운 구성원인 내러티브 워크벤치를 환영했습니다. 전날 확립된 분할 표면 플러그인 아키텍처를 타고, 게임의 스토리와 텍스트를 구성하기 위해 메인 영역을 채우는 내장 도구 창으로 워크벤치에 상주합니다. 이는 실제 단편화를 해결합니다. 게임을 만드는 것은 단순히 게임플레이 코드를 작성하는 것이 아니라 플롯을 스크립팅하고, 대화를 작성하고, 브랜치를 디자인하는 것까지 포함합니다. 이러한 작업은 종종 다른 도구에서 수행된 다음 어떻게든 다시 가져와야 했습니다. 이제 "게임플레이 구축"과 "스토리 작성"이 하나의 플랫폼 내에서 진행되며 별도의 도구 간 전환이나 복사가 필요하지 않습니다. 이는 또한 분할 표면 아키텍처의 가치를 확인시켜 줍니다. 이를 통해 플랫폼은 빌딩 블록과 같은 다양한 기능의 작업대를 꾸준히 작업대에 연결할 수 있습니다.
캐릭터 작업대: 자산을 유지하고 업로드를 가져옵니다.
이날 캐릭터 워크벤치는 '시도하는 재미'에서 '실제로 프로젝트에 사용할 수 있는' 방향으로 큰 발걸음을 내디뎠다. 핵심은 자산 지속성입니다. 이제 생성된 초상화와 자산이 저장되어 작업대를 닫았다가 다시 돌아올 때마다 다시 생성되지 않고 계속 그대로 유지됩니다. 이는 캐릭터를 반복적으로 다듬는 사람에게는 질적인 차이입니다. 분할 보기의 양면은 동기화 상태를 유지하므로 한쪽을 편집하면 동의하지 않는 대신 다른 쪽이 업데이트됩니다. 모든 것을 생성에 의존하지 않고 함께 사용할 기존 자산을 업로드할 수도 있습니다. 세대는 필요에 따라 다양한 외부 서비스로 라우팅하여 이미지에 적합한 서비스를 선택할 수 있습니다. 이러한 기능을 통해 작업대는 흥미로운 데모에서 일상적인 창작물을 실제로 수행할 수 있는 도구로 변모합니다.
새로운 UI 워크숍 + 크로스 플랫폼 및 인터페이스 개선
이날은 UI 워크숍 워크벤치도 추가되어 도구 매트릭스를 계속해서 확장하고 있습니다. 인터페이스는 도구 전환 막대 및 접힌 상태 너비와 같은 세부 사항을 디자인 사양에 맞게 정렬하여 더욱 깔끔하게 보입니다. 낮은 수준에서는 더 이상 필요하지 않은 몇 가지 빌드 시간 플러그인 제거, 일부 예제의 네임스페이스 통합, Windows의 크로스 플랫폼 경로 처리 버그 수정 등 여러 가지 작업도 정리되었습니다. 따라서 더 많은 시스템에서 개발자가 원활하게 실행할 수 있습니다. 개별적으로 이것들은 사소해 보이지만 위의 큰 기능만큼 중요합니다. 큰 기능은 플랫폼이 수행할 수 있는 작업을 결정하는 반면 이러한 광택은 하루에 실제로 컴퓨터에서 즐거운지 여부를 결정합니다. 두 가지를 모두 견고하게 수행하면 제품이 버틸 수 있습니다.
오늘의 의미
이날은 '잘생겼다'와 '쓸만하다'를 동시에 추진했다. 그림자를 투사하고 주변 하늘광을 추가하는 방법을 학습하는 엔진은 실제로 볼륨과 분위기가 있는 실제 장면을 렌더링할 수 있는 능력을 갖추고 있음을 의미합니다. 내러티브, 캐릭터, UI 워크벤치가 차례로 이동한다는 것은 '게임을 만드는 다양한 작업'이 하나의 플랫폼 내에서 시작될 수 있음을 의미합니다. 게임은 코드 그 이상입니다. 즉, 시각적 요소, 플롯, 캐릭터, 인터페이스가 있습니다. 그리고 오늘 우연히 이러한 차원에 걸쳐 조각을 한 번에 배치하여 플랫폼이 "한 사람이 바로 여기서 완전한 게임을 만들 수 있다"는 것에 더 가까워졌습니다. 낮은 수준의 이미지 품질과 상위 수준의 도구를 함께 성장시키는 것이 이 제품의 길을 따라가는 가장 꾸준한 방법입니다.