게임 런타임이 사내 엔진으로 완전히 이동합니다.
분수령: 미리 보기에서 실제로 게임을 실행하는 런타임이 자체 엔진으로 완전히 전환되었으며, 지금까지 구축된 기능이 처음으로 하나의 엔진 내에서 응집됩니다. 재료는 맞춤형 셰이더를 얻었고, 잘못된 데이터로 인한 메시 업로드 오류가 발생했으며, 전문가-에이전트 명단이 늘어나고 도구 내에서 선택할 수 있으며 문서와 코드에 자동 조정 게이트가 생겼습니다.
분수령: 이제부터 귀하의 게임은 자체 엔진에서 실행됩니다.
이것은 진정한 분수령입니다. 그 전에는 미리 보기에서 게임을 실제로 추진한 것은 여전히 빠른 시작을 위해 일찍 차용한 범용 렌더링 접근 방식이었습니다. 그리고 요즘 엔진 팀이 구축해 온 역량은 꾸준히 성장하고 있지만 진정한 '게임을 실행하는 엔진'이 되지는 못했습니다. 오늘부터 런타임 도매를 내부 엔진으로 전환했습니다. 오늘부터 채팅하는 모든 게임은 실제로 자체 엔진에서 실행됩니다. 그 중요성은 단순히 "베이스 교체"가 아니라 지난 며칠간 축적된 분산된 기능(물리 기반 조명, 그림자, 주변 스카이라이트, 자산 시스템, 2D 레이어)을 더 이상 각각 단독으로 사용하지 않고 처음으로 하나의 엔진에 통합하는 것입니다. 아래 항목은 이 스위치를 중심으로 돌아가거나 이에 의해 구동되었습니다.
사내 엔진을 선택하는 것이 가치 있는 선택인 이유
처음부터 엔진을 제작하기 위해 이미 만들어진 작업 방식을 교체하는 데는 비용이 많이 듭니다. 그렇다면 왜 그만한 가치가 있습니까? 핵심은 통제다. 일반적인 접근 방식을 차용하면 해당 접근 방식의 상충 관계로 인해 이미지 품질, 성능 및 기능이 제한되며, 의도하지 않은 작업을 수행하는 것은 어색합니다. 사내에서는 렌더링을 완전히 제어할 수 있고, 문제를 끝까지 추적할 수 있으며, 새로운 기능을 한 번 구축하면 다른 사람의 한계를 뛰어넘지 않고도 어디서나 적용할 수 있습니다. 더 중요한 것은 이 엔진이 "AI 쓰기 게임"을 위해 특별히 설계되었다는 것입니다. 인터페이스, 자산 시스템 및 기본 동작은 일반적인 타사 접근 방식이 제공할 수 없는 "AI가 생성된 코드를 쉽게 올바르게 작성하고 재사용하기 쉽게 만들기"를 중심으로 모두 다듬어질 수 있습니다. 오늘의 전환은 제품의 가장 핵심적인 기반을 "임대"에서 "우리 자체"로 전환합니다.
머티리얼은 커스텀 셰이더를 얻습니다.
엔진 스위치를 타고 머티리얼 시스템도 템플릿과 인스턴스라는 두 개의 레이어로 분할됩니다. 하나는 대부분의 일반 물체를 덮는 즉시 사용 가능한 표준 물리 기반 재료입니다. 다른 하나는 개체가 더 이상 표준 재질에 얽매이지 않는 독특한 시각적 효과(광선, 왜곡, 펄스, 에너지 장)를 위해 고유한 사용자 정의 셰이더를 가질 수 있도록 합니다. "다양성"이 "느려지는" 것을 방지하기 위해 엔진은 재료별로 렌더 파이프라인을 캐시하여 동일한 재료를 재사용하고 다른 재료는 유연하고 효율적으로 별도로 유지합니다. "펄싱 글로우(Pulsing Glow)" 데모를 통해 경로가 처음부터 끝까지 작동함을 입증했습니다. 개체가 다른 개체와 다르게 보이길 원하는 사람에게는 표준 재료의 용이성과 필요할 때 완전히 사용자 정의할 수 있는 자유가 있는 적절한 경로가 제공됩니다.
더욱 엄격한 메시 업로드: 현장에서 잘못된 데이터 오류 발생
또한 이날은 "GPU에 메시 데이터 업로드"라는 하위 수준 경로에 엄격한 입력 확인을 추가했습니다. 들어오는 메시 데이터의 형식이 잘못된 경우(예를 들어 정점별 데이터 수가 예상과 일치하지 않는 경우) 엔진은 조용히 삼키고 나중에 이미지가 이상한 방식으로 깨질 때 사용자가 추측할 수 있도록 하는 대신 그 자리에서 빠르게 실패합니다. 관련 정점 데이터 형식을 하나의 일관된 표준으로 정렬하는 통합 데이터 형식 마이그레이션이 함께 이루어졌습니다. 이는 "그냥 확인만 추가하는 것"처럼 보이지만 중요한 엔지니어링 원칙을 구현합니다. 즉, 오류가 파이프라인을 따라 추적하기 어려운 이상한 현상으로 흘러가도록 두는 대신 오류를 최대한 빨리 그리고 실제로 발생하는 위치에 최대한 가깝게 표시한다는 것입니다. AI가 메쉬 데이터를 대량으로 생성하도록 하는 엔진의 경우 이 "잘못된 데이터는 들어갈 수 없습니다" 게이트키핑을 통해 나중에 디버깅하는 데 드는 시간을 셀 수 없이 절약할 수 있습니다.
더 많은 전문 에이전트 + 도구 내에서 선택
이날 협업 명단이 다시 작성되었습니다. 서로 다른 전문 분야를 가진 여러 명의 새로운 에이전트가 도착했기 때문에 한 명의 일반 직원에게 모든 것을 맡기는 대신 작업을 수행할 올바른 에이전트를 선택할 수 있습니다. 도구 창의 상단 표시줄에는 특정 워크벤치 내에서 어떤 에이전트가 작동하는지 할당하고 한 번의 클릭으로 해당 세부 정보를 열어 해당 에이전트가 무엇에 적합한지 확인할 수 있는 에이전트 선택 도구가 있습니다. 백엔드는 또한 역할 지원을 통해 에이전트에 대한 통합 생성/읽기/업데이트/삭제를 추가하여 "AI 팀 관리" 자체를 질서정연하게 만들었습니다. 올바른 작업에 적합한 에이전트를 확보하는 것이 협업 효율성의 핵심입니다. 예술 요구 사항을 예술 전문 에이전트에게 전달하는 것이 만능 에이전트보다 훨씬 더 안정적입니다. 이날은 '사람 고르기'가 편리하고 원활하게 이루어졌습니다.
문서가 거짓말하도록 놔두지 마세요: 자동 문서 대 코드 조정
이날은 또한 "디자인 문서"와 "실제 코드"가 여전히 일치하는지 자동으로 확인하는 특별한 문이 등장했습니다. 오랫동안 발전해 온 모든 프로젝트에는 공통된 문제가 있습니다. 문서는 코드가 계속 변경되는 동안 원래 의도를 설명하고, 시간이 지남에 따라 문서가 오해의 소지가 생길 때까지 두 가지가 조용히 갈라집니다. 이 조정 게이트는 문서에서 참조하는 키 코드 위치가 변경될 때 경보를 울리고, 코드나 문서가 비밀리에 헤어지는 것을 방지하고 코드나 문서를 업데이트하도록 강제합니다. 이는 가장 쉽게 간과되지만 장기적으로 효율성을 저하시키는 문제인 "문서 신뢰성"을 해결합니다. "AI도 시스템을 이해하기 위해 문서에 의존한다"는 것을 진지하게 받아들이는 플랫폼의 경우, 문서를 정직하게 유지하는 것은 그 자체로 핵심 인프라입니다. 왜냐하면 거짓말하는 문서는 인간과 AI 모두를 오도하기 때문입니다.
오늘의 의미
오늘의 무게는 거의 전적으로 런타임 스위치에 달려 있습니다. 게임을 실행하는 엔진을 "대여"에서 "자체"로 변경하는 것입니다. 이미지를 즉각적으로 예쁘게 만드는 기능이 아니라 '미래를 주도하는 주체가 누구인가'에 대한 근본적인 결정이다. 이제부터 이미지 품질, 성능, AI 최적화 방향은 모두 우리 손에 달려 있다. 이 전환을 통해 자료를 사용자 정의할 수 있게 되었고, 잘못된 데이터가 들어갈 수 없게 되었으며, 팀 인력 배치가 더 쉬워졌으며, 문서가 더 이상 거짓말을 하지 않게 되었습니다. 각각이 "자체 엔진"을 더욱 제어 가능하고 신뢰할 수 있게 만들었습니다. 이미 작동한 후 가장 핵심 기반을 사내 기반으로 교체하는 대담한 플랫폼은 순간적인 외모가 아닌 지속적인 자율성을 추구합니다. 이것이 오늘날 가장 기억해야 할 판단입니다.