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일일2026-05-25

골격 애니메이션 + 장면 및 전망대 작업대

이날 캐릭터는 처음으로 진정으로 "움직였습니다". 엔진에 스킨이 적용된 골격 애니메이션이 추가되었습니다. 도구 제품군도 성장했습니다. 장면 작업대(프로젝트당 멀티 게임 포함), 관측소, 실제 이빨을 갖춘 내러티브 도구 등이 있습니다. 채팅이 더 깨끗해지고 자격 증명이 더 안전해졌으며 엔진이 가벼워지고 브라우저에서 깔끔하게 실행되었습니다.

"정적인 물체"에서 "살아있는 캐릭터"로

이전에는 엔진이 조명, 질감 및 그림자가 있는 개체를 렌더링할 수 있었지만 모두 "정적"이었습니다. 아무리 세련되었더라도 장식에 불과했습니다. 오늘 추가된 골격 애니메이션은 이러한 개체에 "생명"을 불어넣는 핵심 요소입니다. 도구 측면에서는 장면, 전망대, 내러티브 등 여러 기능이 동시에 도착했습니다. "캐릭터를 움직이게 하는 것"과 "게임을 만드는 도구를 채우는 것"을 같은 날에 두는 것이 이 플랫폼의 일관된 리듬입니다. 엔진은 "충분히 생생하게 만드는 것"을 관리하고, 도구는 "매끄럽게 만드는 것"을 관리하여 양쪽 끝을 함께 진행시킵니다. 아래에서 각각 차례로.

엔진: 스킨 처리된 골격 애니메이션

엔진은 오늘날 게임에 가장 필수적인 부분 중 하나인 스킨 골격 애니메이션을 추가했습니다. 작동 방법: 캐릭터 모델의 "골격"을 만든 다음 그 위에 표면 메시를 "스킨"합니다. 스켈레톤이 애니메이션 데이터에 따라 포즈를 취하면 메쉬도 자연스럽게 늘어나거나 구부러지므로 캐릭터는 멈춰 서 있는 것이 아니라 걷고 달리고 흔들립니다. 이는 "정적 개체 렌더링"에서 "살아 있는 캐릭터 렌더링"으로의 분수령입니다. 움직이지 않는 캐릭터는 아무리 잘생겼더라도 단지 조각상에 불과한 반면, 움직이는 캐릭터는 롤플레잉, 액션, 모험과 같은 실제 장르를 전달할 수 있습니다. 이 기본 기능을 올바르게 얻는다는 것은 엔진이 "장면을 표시할 수 있음"에서 "살아있는 주인공을 운반할 수 있는" 자격을 갖추게 됨을 의미합니다. 이는 캐릭터와 전투가 포함된 모든 이후 게임의 전제 조건입니다.

하나의 프로젝트에 새로운 장면 작업대 + 여러 게임 포함

도구 제품군은 게임의 장면을 구축하고 구성하기 위해 "실제로 작동하는" 최초의 플러그인으로 등장한 장면 작업대라는 견고한 구성원을 얻었습니다. 플랫폼은 게임별로 격리된 데이터 저장소를 통해 "하나의 프로젝트에서 여러 게임 관리"를 지원하기 시작했습니다. 각 게임의 콘텐츠는 교차 오염 없이 자체적으로 속합니다. 즉, 하나의 프로젝트에서 시리즈를 만들거나, 여러 레벨로 분기하거나, 매번 다시 시작하지 않고도 여러 가지 다른 아이디어를 병렬로 시도할 수 있다는 의미입니다. 자신의 작품을 장기적으로 육성하고 싶은 크리에이터에게 '여러 게임이 하나의 프로젝트에 간섭 없이 공존하는 것'은 분산된 시도를 하나의 시스템으로 정착시키는 기반이 됩니다. 어떤 게임을 실행하거나 편집할지 선택하는 일은 이제 이동이 아닌 원활한 단계입니다.

새로운 관측소: 에이전트가 무엇을 하고 있는지 실시간으로 관찰하세요

새로운 "관측소" 워크벤치는 에이전트 활동을 실시간으로 배치합니다. 즉, 누가 실행 중인지, 어떤 도구를 호출하는지, 어떤 이벤트를 생성했는지 등을 모두 한 눈에 볼 수 있습니다. 전용 백엔드 인터페이스와 백그라운드에서 일어나는 일을 이 패널로 스트리밍하는 이벤트 브리지가 지원됩니다. 이는 "에이전트 팀이 스스로 작업하도록" 할 때 가장 상충되는 요구 사항을 해결합니다. 즉, 손을 떼고 싶지만 완전한 통제력 상실을 두려워하는 것입니다. 전망대는 중간 지점을 제공합니다. 정상적으로 스스로 작동하도록 놔두고 패널을 보면 전반적인 상태를 알 수 있습니다. 문제가 발생하는 순간 누가, 어느 단계에 문제가 있는지 즉시 확인하고 개입할 수 있습니다. 다중 에이전트 협업에 더욱 의존하는 플랫폼의 경우 이러한 "가시적인 제어 감각"은 감히 AI에 더 많은 것을 맡길 수 있는 심리적 기반입니다.

내러티브 도구가 제대로 작동하고 내러티브 에이전트가 활성화됩니다.

내러티브 라인은 오늘날 "빈 껍질"에서 "실제로 사용할 수 있음"으로 이동했습니다. 백엔드는 일련의 대형 모델 지향 내러티브 도구 정의를 추가했습니다. 즉, 작동할 수 없는 인터페이스뿐만 아니라 스토리와 텍스트를 진정으로 배열하는 편리한 도구를 에이전트에 갖추는 것입니다. 한편 내러티브를 담당하는 전담 에이전트는 자리 표시자 상태에서 공식적으로 활성화되어 작업을 수행할 수 있습니다. "스토리 작성"은 처음으로 플랫폼에서 이를 실제로 추진할 수 있는 역할과 도구를 모두 갖게 되었습니다. 게임을 만드는 것은 단순히 게임플레이를 쌓는 것만이 아닙니다. 줄거리, 대화, 속도는 모두 작품의 영혼입니다. 내러티브 도구와 내러티브 에이전트를 함께 채우는 것은 "한 사람이 완전하고 완전한 게임을 만들 수 있다"를 향한 구체적인 단계입니다.

더 깔끔한 채팅 + 더 안전한 자격 증명

이날 인터페이스와 보안이 각각 터치되었습니다. 채팅 인터페이스는 단순화되었습니다. 중복된 빛과 흐림 제거, 테두리 통합, 많은 에이전트가 설치되면 목록 페이지 매김, 호버 높이가 더 안정적입니다. 긴 세션 동안 눈이 편해지고 콘텐츠 자체에 더 집중할 수 있습니다. 또한 미리보기 창에서는 필요한 그래픽과 전체 화면 권한이 열리므로 내부 게임이 더욱 완벽하게 실행됩니다. 보안 측면에서 백엔드는 별도의 저장소에서 "환경 변수만" 관리로 모델 키를 마이그레이션하기 시작했으며 파일 활동 원장을 추가하여 자격 증명 경로를 단순화하고 "어떤 파일을 터치했는지" 추적 가능하게 만들었습니다. 더 깔끔한 인터페이스는 더 신뢰할 수 있는 자격 증명을 덜 방해하고 더 깔끔하게 만드는 것입니다. 두 가지 모두 플랫폼을 "장기적으로 안전하게 사용할 수 있는" 수준에 한 단계 더 가까워지게 합니다.

엔진: 더 얇은 상용구 + 깔끔한 브라우저 내 실행

이날 엔진은 "사용하기 쉬움"과 "작동하기 쉬움" 모두에서 낮은 수준의 작업을 수행했습니다. 하나는 상용구 슬리밍입니다. 일반적인 데이터 구조에 합리적인 기본값과 편리한 팩토리 기능을 제공하고 일부 공통 유틸리티를 내보내는 방법을 통합하므로 게임 콘텐츠를 작성하는 데 상용구가 덜 필요하고 의도가 더 직접적으로 표현됩니다. 다른 하나는 "브라우저 안전 하위 내보내기"입니다. 엔진의 기본 항목에서 로컬 환경(브라우저 아님)에서만 사용할 수 있는 종속성을 제거하여 엔진이 브라우저에 로드될 때 실수로 실행할 수 없는 항목을 가져오지 않고 깔끔하게 실행되도록 합니다. 전자는 '쓰기'의 부담을 낮추고, 후자는 '실행'의 안정성을 보장합니다. 둘 다 화려한 기능은 아니지만 실제로 이 내부 엔진을 사용하는 사람들(및 AI 생성 코드)에게 더 친숙하게 만듭니다.

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