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일일2026-05-30

데스크톱 앱 출시 + 공유 게임 라이브러리

오늘 Studio는 처음으로 기본 데스크톱 앱으로 열릴 수 있었습니다. 전면 창을 닫고 에이전트는 백그라운드에서 계속 작업합니다. 여러 게임이 하나의 라이브러리를 공유할 수 있습니다. 상담원은 채팅에서 바로 화이트리스트를 통해 호스트 도구를 호출할 수 있습니다. 엔진에는 다중 패스 파이프라인, 오디오 및 토글 가능한 앤티앨리어싱이 추가되었습니다. 그리고 레포는 얇아졌습니다.

"브라우저 탭"에서 "실제 애플리케이션"으로

그 전에는 Studio가 브라우저 탭에 있었습니다. 즉, 해당 탭에 따라 존재한다는 의미입니다. 즉, 탭을 닫거나 새로 고치거나 브라우저가 충돌하면 진행 중인 모든 작업이 함께 진행되었습니다. 그날의 헤드라인은 처음으로 "자체 창, 자체 프로세스"를 제공하여 독립형 기본 데스크톱 앱으로 만드는 것이었습니다. 이를 중심으로 다른 라인은 플랫폼을 더욱 성숙한 제품처럼 만들었습니다. 여러 게임이 콘텐츠를 공유하고, 에이전트가 기능을 보다 직접적으로 호출하고, 엔진에 오디오 및 멀티 패스 렌더링을 추가하고, 저장소가 축소되었습니다. "브라우저에서 실행할 수 있음"을 "장기적으로 애플리케이션으로 열어 둘 수 있음"으로 업그레이드하는 것은 오늘날 가장 기억해야 할 변화입니다.

데스크톱 앱: 전면 창을 닫아도 요원은 죽지 않습니다

오늘은 데스크톱 앱을 위한 전체 셸이 등장했습니다. Studio는 처음으로 브라우저 탭이 아닌 기본 데스크톱 창으로 열릴 수 있습니다. 프로세스 유지(창 너머에서 백그라운드 서비스 유지), 창 관리 및 데스크톱 빌드 패키징 시 올바른 자산 루트 확인 기능이 함께 제공됩니다. 마침내 이전의 "에이전트는 닫힌 브라우저에서도 살아남습니다" 기능에 실제 데스크톱 항목을 제공합니다. 즉, 연결 유지는 브라우저 내부에 있었지만 이제는 기본 창을 사용하여 장기간 실제 애플리케이션으로 열어 둘 수 있습니다. 에이전트에 직접 작업하고 전면 인터페이스를 닫으면 백그라운드에서 계속 실행됩니다. 진행 상황을 확인하고 싶을 때 창을 엽니다. "애플리케이션"으로 독립할 수 있는 형태는 "데모 프로젝트"에서 "일상 도구"로의 중요한 도약입니다.

여러 게임이 하나의 라이브러리를 공유합니다.

이제 여러 게임이 하나의 게임 라이브러리를 공유할 수 있습니다. 공통 자산과 구성 요소를 공유 라이브러리에 넣으면 각 게임은 이를 참조하기 위한 자체 "인덱스"를 갖습니다. 모든 게임에 자료를 복사할 필요가 없습니다. 여러 작품을 장기적으로 육성하는 창작자에게 이는 시리즈 또는 여러 프로토타입이 중복된 복사본을 여기저기에 흩뿌리는 대신 동일한 리소스를 깔끔하게 재사용할 수 있음을 의미합니다. 사려 깊은 최적화가 함께 이루어졌습니다. 개발 중에 한 게임의 자산 변경은 전체 작업 공간을 처음부터 다시 검색하는 것이 아니라 "현재 작업 중인 게임"의 리소스만 다시 검색합니다. 많은 게임에서 이것이 "즉시 적용"과 "매번 잠시 기다리기"의 차이입니다. 공유와 로컬 재스캔을 함께 사용하면 "한 사람이 여러 게임을 관리"할 수 있어 공간 효율성과 속도가 모두 향상됩니다.

상담원은 채팅에서 바로 화이트리스트를 통해 호스트 도구에 전화합니다.

오늘은 유형 정의부터 런타임까지 "화이트리스트" 채널을 연결했습니다. 에이전트는 매니페스트에서 "호출할 수 있는 호스트 도구"를 선언할 수 있으며 "호스트-도구 브리지"는 선언된 도구를 대화 도구 목록에 삽입합니다. 오래되고 하드코드된 도구 키트는 그 과정에서 폐기되었습니다. 구체적으로 말하자면, 스토리를 담당하는 에이전트는 화이트리스트에 내러티브 관련 도구 세트를 선언했기 때문에 별도의 키트를 거치지 않고도 채팅에서 바로 세부적인 내러티브 도구 세트 전체를 호출하여 플롯을 정리할 수 있습니다. 값은 "명시적 승인, 직접 호출"입니다. 각 에이전트가 사용할 수 있는 내용은 매니페스트에 명시되어 있습니다. 즉, 안전하고 제어 가능하며 "에이전트에 있어야 할 기능을 갖추는 것"을 선언적이고 유지 관리 가능한 것으로 만듭니다. 이는 "누구나 전문적으로 구성할 수 있는" 경향을 보이는 에이전트 시스템의 기반입니다.

엔진: 멀티패스 렌더 파이프라인 + 오디오 + 토글 가능한 AA

이날 엔진은 여러 조각으로 채워졌습니다. 렌더링 추상화는 "멀티 패스" 파이프라인으로 성장했습니다. 많은 고급 시각 효과(특히 후처리)는 기본적으로 "여러 단계, 레이어를 거쳐 레이어"로 계산되며 적절한 멀티 패스 구조를 사용하면 이러한 효과를 억지로 넣기보다는 깔끔하게 구축할 수 있습니다. 앤티앨리어싱은 런타임 토글이 가능해졌기 때문에 설정/해제를 쉽게 비교할 수 있게 되었고 튜닝하는 동안 명확해졌습니다. 엔진은 또한 오디오 데모를 구축하여 "게임이 사운드를 만들 수 있다"는 사실을 엔드 투 엔드로 검증했습니다(사운드 시스템은 이전에 통합되었으며 오늘은 들을 수 있는 샘플을 얻었습니다). 물리학은 "유휴" 버그를 수정했습니다. 일부 개체는 힘이 가해지지 않은 상태에서 제자리에 고정되어 있었지만 이제는 제대로 떨어지고 충돌하며 움직입니다. 이러한 요소들은 엔진의 세 가지 경험 라인(시각적, 사운드, 물리학)을 모두 강화하여 "진정으로 완전한 게임을 만들 수 있다"는 또 다른 수준을 제시합니다.

Repo 슬리밍: 코드베이스에서 바이너리 가져오기

엔진은 또한 이날 "리포지토리 슬리밍" 작업을 수행했습니다. 즉, 코드 리포지토리에서 부피가 큰 바이너리 자산(샘플 자료, 기본 이미지, 빌드 아티팩트 등)을 지우고, 이를 전용 리소스 리포지토리로 이동하거나 필요에 따라 다시 빌드하고, 연속 통합 검사를 설정하여 누구도 실수로 바이너리를 코드베이스에 다시 넣지 않도록 했습니다. 사용자에게 보이지 않는 이것은 일선 개발 경험을 진정으로 향상시킵니다. 더 작은 저장소 복제가 더 빠르고, 더 깨끗한 기록을 가지며, 날마다 더 가벼워지는 느낌입니다. 장기적으로 발전하고 오픈 소스이며 더 많은 사람들이 시작하기 위해 복제하는 프로젝트의 경우 "코드베이스에 코드만"은 유지할 가치가 있는 규율입니다. 이는 신규 사용자(또는 CI 시스템)가 기다리는 시간과 처음 프로젝트를 중단할 때 필요한 공간에 직접적인 영향을 미칩니다. 이러한 장기적인 부담을 조기에 해결하는 것은 미래의 모든 협력자에게 좋은 일입니다.

오늘의 의미

오늘의 주제는 플랫폼을 "브라우저에서 실행되는 것"에서 "장기적으로 소유하고 사용할 수 있는 애플리케이션"으로 성장시키는 것입니다. 데스크탑 셸은 자체 창과 프로세스를 제공했습니다. 공유 게임 라이브러리를 사용하면 그 안에서 두 개 이상의 작품을 개발할 수 있습니다. 화이트리스트 도구 채널을 통해 에이전트 시스템을 보다 쉽게 ​​구성하고 제어할 수 있습니다. 엔진의 오디오와 멀티 패스 렌더링 및 저장소 슬리밍은 각각 "빌드 가능" 및 "장거리 실행" 끝을 강화합니다. 이러한 다양한 목표의 변화는 한 가지 성숙도를 나타냅니다. 이는 더 이상 "대화가 게임을 만들 수 있다"는 것을 보여주는 프로젝트가 아니라 컴퓨터에 설치하고 매일 열고 장기적으로 맡길 수 있는 도구입니다. '애플리케이션'으로 자립하는 순간, 제품의 아이덴티티가 바뀐다.

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