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일일2026-05-31

게임을 독립형 사이트로 내보내기 + 스카이박스 및 블룸

오늘은 "구축에서 출시까지" 큰 진전을 이루었습니다. 전체 게임을 독립적인 정적 웹 사이트로 내보내어 모든 호스트에 놓고 실행할 수 있습니다. 장면은 실제 스카이박스를 얻었고 블룸과 합성 객체는 올바르게 배치되었습니다. 미리보기는 접두사가 붙은 URL 아래에서 올바르게 로드됩니다. 대화형 내러티브 파이프라인은 전체 루프를 실행합니다.

'만들다'에서 '출시하다'로

게임 플랫폼의 경우 "구축"하는 것만으로는 충분하지 않습니다. 자신이 만든 것을 도구에서 벗어나 다른 사람이 플레이할 수 있도록 "배송"할 수 있어야 합니다. 이날 가장 중요한 일은 "내보내기" 단계를 채우는 것이었습니다. 전체 게임을 누구나 호스팅하고 누구나 열 수 있는 웹사이트로 패키징하는 것이었습니다. 그 사이에 엔진은 분위기를 위해 스카이박스와 블룸을 추가하고 배포 유연성을 위해 접두사가 붙은 URL 아래의 로딩을 고정했으며 내러티브 파이프라인을 루프로 실행했습니다. 한쪽에서는 "더 좋게 보이게 만드세요", 다른 쪽에서는 "완료되면 가져가세요" — 창작의 양쪽 끝을 모두 밀어붙인 날입니다. 즉, 만드는 것을 즐기게 만들고 결과를 어딘가에 제공하는 것입니다.

가지고 다닐 수 있는 웹사이트에 게임을 패키징하세요.

출시를 향한 큰 진전: 이제 전체 게임을 독립적인 정적 웹 사이트로 내보낼 수 있습니다. 전체 Studio를 가져올 필요가 없습니다. 내보낸 폴더를 정적 호스트에 놓으면 자체적으로 실행됩니다. 즉, 여기에서 채팅하고 구축한 게임을 이 도구 안에 가두는 대신 패키징하여 친구들에게 플레이하도록 보내거나 모든 사람이 온라인에 게시할 수 있습니다. 첫 번째로 내보낸 샘플인 Sector Strike라는 FPS 게임(자체 장면 및 추가 정보 포함)이 함께 제공되어 전체 내보내기 체인을 실행하고 검증했습니다. 주요 버그도 수정되었습니다. 백엔드의 경로 주소가 프런트엔드의 라우팅 규칙에 의해 잘못 "캡처"되어 일부 포함된 페이지가 열리지 않게 되었습니다. 일단 수정되면 내보낸 제품은 프런트엔드 및 백엔드 요청을 각각 올바른 위치로 안정적으로 라우팅합니다. "도구 내부에서 플레이 가능"에서 "도구 외부에서 플레이 가능"까지, 처음으로 배송의 길이 열렸습니다.

스카이박스 + 블룸: 더 많은 분위기

엔진은 이날 즉시 눈에 보이는 두 가지 기능을 출시했습니다. 하나는 눈에 보이는 스카이박스입니다. 장면의 배경은 더 이상 평면적인 단색이 아니라 멀리 있는 하늘과 대기와 함께 전체 장면을 감싸는 실제 하늘 환경입니다. 공간감이 한꺼번에 변합니다. 다른 하나는 블룸입니다. 네온사인, 강한 광원 및 빛나는 물체가 후광을 흘리는 밝은 영역에 부드러운 빛이 흘러넘치는 것은 공상 과학, 몽환적 또는 야경 분위기를 위한 가장 일반적인 움직임입니다. 둘 다 모양과 느낌에 직접적으로 작용하는 "분위기 효과"입니다. 그 아래에는 계층적 세계가 변화한다는 중요한 사실이 연결되어 있습니다. 이제 부모와 자식의 위치, 회전 및 배율이 레이어별로 렌더러에 올바르게 전파됩니다. 즉, 합성 개체의 부분(무기를 들고 있는 캐릭터, 부품이 부착된 차량)이 최종적으로 잘못 정렬되지 않고 전체와 함께 올바르게 배치되고 움직인다는 의미입니다. 분위기와 올바른 계층이 함께 어우러져 멋진 장면과 "올바른 배열"을 만들어냅니다.

미리보기는 URL 접두사 아래에 올바르게 로드됩니다.

이날은 또한 화려하지 않지만 배포 유연성이 중요한 경로, 즉 미리보기가 "URL 경로 접두사" 아래의 모든 리소스를 올바르게 로드하도록 만드는 문제와 씨름했습니다. 많은 실제 배포에서 앱은 웹 사이트 루트가 아니라 일부 하위 경로(일부 사이트의 하위 디렉터리) 아래에 있으며, 리소스 주소가 해당 접두사를 설명하지 않으면 로드 시 파일과 오류를 찾지 못합니다. 이날 엔진부터 패키징, 리소스 인덱스까지 전체 체인을 정렬하여 "경로 접두어를 존중"하고 회귀 테스트를 잠가서 다시 잘못되는 것을 방지했습니다. 또한 시작 전에 필요한 런타임 부분의 전체 세트가 올바르게 빌드되도록 시작 흐름을 수정했습니다. 이는 가장 골치 아픈 환경 문제인 "다른 곳에 배포하고 로딩 중단"을 해결합니다. 이 경로가 작동한다는 것은 내보낸 게임과 내장된 미리보기가 어떤 URL 경로에 있든 상관없이 해당 리소스를 안정적으로 찾고 실행한다는 것을 의미합니다. 이는 정확히 "웹 사이트에 패키지하여 가져오는" 것을 실제로 사용할 수 있게 만드는 기본 보장입니다.

대화형 내러티브 파이프라인이 전체 루프를 실행합니다.

내러티브 중심 게임의 스토리 파이프라인은 이날 엔드투엔드 루프로 연결되었습니다. 플롯은 본질적으로 분기되는 "스토리 트리"이며, 해당 트리를 올바르게 그리고 실행한다는 것은 일련의 까다로운 문제를 해결하는 것을 의미합니다. 즉, 반복되는 번호 매기기 명확화, 뒤쪽 가장자리 복구, 긴 연결 연결 라우팅, 처음부터 볼 수 있도록 시작 시 자동 마운트 등이 모두 해결되어 전체 스토리 구조가 올바르게 표시됩니다. 전체 파이프라인 도구 세트에 연결된 내러티브를 담당하는 에이전트는 실행되는 동안 실시간으로 진행 상황을 보고합니다. 핵심은 전체 파이프라인이 완료되면 시스템이 자동으로 해당 에이전트를 다시 깨워서 중간에 중지하고 끝을 남기는 대신 종료 요약을 수행한다는 것입니다. 이를 통해 분기되고 잘 진행되는 플롯을 구축하는 것은 처음부터 끝까지 부드럽고 눈에 띄며 자동으로 닫히는 흐름이 됩니다. 내러티브 라인은 "도구 있음"에서 실제로 "한 번에 끝까지 실행할 수 있음"으로 이동합니다.

오늘의 의미

이날 가장 중요한 변화는 플랫폼이 최초로 완전한 '출구'를 갖게 됐다는 점이다. 아무리 잘 만들어진 게임이라도 이전에는 여전히 도구 안에 갇혀 있었습니다. "웹사이트로 내보내기"와 "어떤 경로에서든 올바르게 로드"를 함께 사용하면 작업이 진정으로 여기를 떠나 다른 사람에게 처음으로 도달할 수 있습니다. 스카이박스와 블룸을 통해 보기가 더 좋아지고 내러티브 루프가 더욱 완벽해지면서 오늘은 "만들기 - 모양 만들기 - 배" 체인의 마지막 링크가 채워졌습니다. 창작 도구의 가치는 궁극적으로 "당신이 만든 것이 세상에 보일 수 있는지" 여부에 따라 환수됩니다. 오늘부터 여기서 만드는 게임은 더 이상 로컬 데모가 아니라 누구나 플레이할 수 있도록 패키징하고 호스팅하고 공유할 수 있는 실제 작품이 됩니다.

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