에디터 모드는 실제로 사용 가능합니다
전날에는 청사진에 불과했던 편집기 모드가 오늘 작업 기능이 되었습니다. 뷰포트에서 객체 선택, 기즈모 드래그, 자동 저장 — "편집 및 재생"이 처음으로 실행됩니다. 장면은 게임당 하나씩, 열려 있는 게임을 따라가는 문서 중심의 단일 진실 소스가 되었습니다. 캐릭터와 차량은 곧바로 드래그되고 플러그인은 컨텍스트를 전달하면서 서로 탐색됩니다. 그리고 단 하루 만에 엔진에 앤티앨리어싱, 9슬라이스 UI 아트, 확장 가능한 자산 형식 및 명확한 로드 오류가 추가되었습니다.
청사진은 "실행되는 것을 지켜보는 것"에서 "변경하기 위해 손을 뻗는 것"까지 이루어집니다.
구현에 들어가기 전날 설정된 편집기 청사진은 아무런 지체 없이 실행되었습니다. 전체 프로젝트에 걸쳐 "생각한 후 즉시 구축"하는 아름다운 사례입니다. 그 전에 Studio는 항상 "당신이 말하고, AI가 구축하고, 당신이 보는" 장소였습니다. 당신이 원하는 것을 설명하고, AI가 코드를 작성하고, 오른쪽에서 게임을 실행합니다. 그러나 어떤 것이 마음에 들지 않으면 계속해서 말로만 설명할 수 있을 뿐 손으로 쿡쿡 찔러볼 수는 없습니다. 오늘 추가된 것은 바로 선택, 드래그, 저장 등 "수작업" 방식입니다. 이러한 가장 단순한 작업이 Studio에서 처음으로 적용되었습니다. 그러는 동안 엔진은 이 길을 뒷받침하기 위해 4~5가지 기능을 채워 넣었고 콘텐츠 툴체인을 통해 자산이 편집기로 보다 원활하게 흘러갈 수 있습니다. 한 줄로 말하자면, 처음으로 크리에이티브 에이전시가 "모든 것을 AI에 맡기는 것"에서 "인간과 AI 모두 접근할 수 있는 것"으로 전환했습니다.
편집기 모드 시작: 선택, 기즈모 드래그, 자동 저장
오늘 Studio는 처음으로 두 개의 레이어로 꾸준히 구축된 실제 "편집기 모드"를 얻었습니다. 먼저 "편집 표면"이 세워졌습니다. 편집 인터페이스는 엔진에 의해 실시간으로 렌더링되므로 여러분이 보는 것은 별도로 그려진 근사치가 아닌 게임의 실제 모습입니다. 그런 다음 "편집 두뇌"가 연결되었습니다. 명령 버스는 각 작업을 제어 가능한 명령으로 스레드하고, 왼쪽의 장면 트리(존재하는 개체와 자식이 누구인지 나열), 오른쪽의 속성 검사기(속성을 보고 편집할 개체 선택)와 쌍을 이루고 편집기와 엔진 간의 실시간 동기화를 제공합니다. 느낌: 뷰포트에서 개체를 클릭하여 선택하고, 기즈모(직접 드래그, 회전 및 크기 조정이 가능한 개체 주위에 래핑된 핸들)를 사용하여 위치와 포즈를 조정하고, 자산 패널의 자산을 장면으로 드래그할 수 있습니다. 이 "표면 + 브레인 + 동기화" 구조가 핵심입니다. 즉, 편집기는 하드코딩된 패널이 아니라 엔진 기능과 함께 성장하는 프레임워크이며 이후의 모든 편집 기능이 그 위에서 성장한다는 의미입니다.
장면은 "문서 중심"이 됩니다. 게임당 하나씩, 자동으로 따라갑니다.
또한 이날은 광범위한 내용을 확립했습니다. 장면은 이제 "문서 중심"입니다. 게임의 장면은 구조화된 문서로 표현되고 해당 문서는 장면의 유일한 권한입니다. 편집자가 이를 읽고, 엔진이 그에 따라 실행되며, 저장하면 저장됩니다. 그 뒤에는 전용 장면 코어가 이러한 문서화된 장면에 대한 단일 진실 소스로 자리 잡았습니다. 지속성이 함께 제공됩니다. "게임당 하나의 장면, 열려 있는 게임에 따라 자동 저장됨": 어떤 게임을 열든 편집한 장면 파일이며 더 이상 게임 간에 데이터가 유출되지 않습니다. "문서 중심"이 왜 그렇게 중요한가요? "사람이 편집하는 것"과 "AI 편집"이 같은 의미이기 때문에 개체를 드래그하면 이 문서가 변경됩니다. AI는 코드를 작성하고 동일한 문서를 변경합니다. 두 사람은 각자 자신의 사본을 편집하기보다는 자연스럽게 일관성을 유지합니다. 이날 샘플 슈팅 게임 템플릿도 이 문서를 통해 정적 경기장을 설명하도록 변경되었으며, 실제 게임에서 처음으로 메커니즘이 작동하는지 확인했습니다.
캐릭터와 차량을 드래그하고 플러그인 간 이동
콘텐츠 제작 측면에서는 오늘 "직접 업로드" 경로가 연결되었습니다. 캐릭터 작업대에서 완성된 캐릭터, NPC 및 차량을 바로 끌어서 사용할 수 있으며, NPC를 완료하면 자동으로 다음 단계로 진행됩니다. 여러 가지 오래된 버그(표면 전체에 표시되지 않음, 차량이 잘못된 지점에 착륙함)도 함께 수정되었습니다. 또한 플러그인은 이제 서로 탐색할 수 있습니다. 예를 들어 캐릭터 도구를 클릭하면 창을 찾거나 어떤 캐릭터인지 재확인할 필요 없이 현재 컨텍스트를 애니메이션 도구로 바로 전달할 수 있습니다. 애니메이션 워크벤치의 4개 모듈도 깔끔한 색상과 간격으로 단일 디자인 언어로 한꺼번에 통합되어 4개의 부품이 서로 결합된 것이 아니라 하나의 제품처럼 보입니다. 이러한 스레드는 "캐릭터 만들기 → 애니메이션화하기 → 장면에 배치" 흐름(여러 도구 간에 앞뒤로 튀는 것을 의미함)을 매끄러운 조립 라인으로 연결하며, 그 끝점은 바로 지금 사용할 수 있는 편집기입니다.
엔진: 앤티앨리어싱 + 9슬라이스 UI 아트, 더욱 세련된 디자인
오늘의 두 엔진 부품은 모두 눈에 띄게 개선되었습니다. 하나는 다중 샘플 앤티앨리어싱입니다. 이 기능이 없으면 개체의 비스듬한 가장자리와 윤곽선에 미세한 "들쭉날쭉한" 계단 무늬가 나타나며 특히 대각선과 원거리에서 뚜렷하게 나타납니다. 이를 사용하면 가장자리가 부드럽게 매끄러워지고 전체 이미지가 즉시 한 단계 더 깨끗해집니다. 다른 하나는 9슬라이스 지원입니다. UI 작업의 기본입니다. 버튼이나 패널의 배경 이미지가 전체로 늘어나면 둥근 모서리가 왜곡됩니다. 9슬라이스 접근 방식은 이미지를 9개 조각으로 자르므로 "네 모서리"는 그대로 유지되고 "가장자리와 가운데"만 필요에 따라 늘어나 하나의 이미지가 뒤틀림 없이 모든 크기의 버튼과 패널에 맞도록 합니다. 둘 다 게임플레이를 바꾸지는 않지만 게임이 "세련되어 보이는지" 여부를 직접적으로 결정합니다. 이러한 기본 모양과 느낌 기능을 견고하게 만드는 것은 사용자의 창작물이 "표현 가능"하기 위한 전제 조건입니다. 그러나 좋은 게임 플레이, 들쭉날쭉한 가장자리 및 왜곡된 버튼은 언뜻 보기에 가격이 저렴해집니다.
엔진: 확장 가능한 자산 형식 + 더 이상 자동 로드 오류 없음
엔진은 또한 이날 두 가지 "골격" 변경을 더 수행했습니다. 하나: 자산 가져오기가 확장 가능해졌습니다. "어떤 형식, 어떻게 읽는지"에 대한 지식은 엔진 코어에 하드코딩되어 있었기 때문에 엔진은 알고 있는 몇 가지 형식만 사용할 수 있었습니다. 오늘날 그 지식은 코어에서 외부에서 주입 가능한 것으로 반전되었습니다. 즉, 제3자가 나중에 엔진 자체를 건드리지 않고도 엔진에 자체 자산 형식을 가르칠 수 있다는 의미입니다. 이는 엔진을 폐쇄형 "규정된 배급량만 섭취" 시스템에서 개방형 확장형 플랫폼으로 전환합니다. 두 번째: 리소스 ID에서 내부 핸들로의 내장 매핑이 추가되었으며 오류가 더 명확해졌습니다. 이전에는 구성 요소가 올바르게 정의되지 않았거나 참조된 리소스를 찾을 수 없는 경우 시스템이 자동으로 실패하는 경우가 많았습니다. 장면이 로드된 것처럼 보였지만 일부 개체가 설명할 수 없을 정도로 누락되어 어디가 잘못되었는지 전혀 알 수 없었습니다. 이제 그러한 사례가 명시적으로 보고됩니다. 확장성을 통해 엔진은 "개방"되고, 오류를 제거하면 엔진이 "디버깅"됩니다. 두 가지 모두 더욱 복잡한 콘텐츠를 지원하는 역할을 합니다.
비하인드 스토리: 기본 설정이 사용자를 따르며 오래된 개발 캐시 없음
백엔드는 또한 오늘 화려하지 않지만 경험을 형성하는 두 가지 사항을 정리했습니다. 하나: 브라우저 기본 설정은 서버에 유지되므로 인터페이스에서 조정하는 개인 설정은 더 이상 하나의 브라우저에만 적용되지 않고 다른 브라우저를 열 때 그대로 유지됩니다. 두 번째: 귀찮은 개발 시간 현상이 수정되었습니다. 플러그인의 시작 페이지가 브라우저에 의해 캐시되었기 때문에 코드를 변경하고 새로 고친 후에도 여전히 이전 버전이 표시되고 효과가 있는지 의심할 수 있었습니다. 오늘은 해당 항목 페이지가 캐시되지 않도록 설정되어 새로 고침 시 최신 항목이 표시되도록 보장합니다. 개별적으로는 사소한 이러한 변경 사항이 "사용하기가 얼마나 편한지"를 결정합니다. 즉, 선호도가 사라지지 않고 새로 고침이 신선해 보입니다. 겉보기에는 당연하지만 진정으로 이러한 변경 사항을 달성하려면 한 지점에서 다른 지점을 선택해야 합니다. 이러한 버를 다듬는 것은 "사용 가능"에서 "즐거움"으로 이동하는 도구의 일상적인 숙제입니다.
오늘의 의미
오늘은 분수령입니다. Studio는 "대화형 게임 생성기"에서 "대화와 편집을 모두 갖춘 제작 플랫폼"으로 성장하기 시작했습니다. 가장 기억할 가치가 있는 것은 "에디터가 작동한다"는 결과뿐만 아니라 그것이 어떻게 착륙했는지입니다. 하루에 청사진을 실행하고, 다음 날에 실행하고, 쌓인 격리된 패널이 아니라 "문서 기반 장면" 기반, 여러 엔진 기본 기능 및 콘텐츠 도구의 유입 경로가 모두 한꺼번에 정렬되어 편집기가 계속 성장할 수 있는 구조 위에 서서 탄생했습니다. 사용자의 경우, 오늘부터 AI를 생성하면서 직접 조정하면서 둘 다 싸우지 않고 동일한 장면을 가리키도록 할 수 있습니다. 플랫폼의 경우 이 단계는 공식적으로 "인간의 창의성"을 창의적 루프에 다시 연결했습니다. AI는 사용자를 0에서 10분의 8까지 가져가고 나머지, 가장 개인적인 취향의 2/10을 직접 추가합니다.