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일일2026-06-10

즉시 사용 가능한 실제 하늘 + 텍스트-3D 모델

오늘날 모든 새로운 게임은 기본적으로 실제 하늘과 함께 배송됩니다. 하나의 공유된 HDR(High Dynamic Range) 하늘은 빌드 시 한 번 구워지고 모든 게임에서 공유됩니다. 매장에는 "문장"을 3D 모델로 바꾸는 작업대가 생겼습니다. 장면의 정의가 단일 소스로 수렴되므로 편집과 재생이 더 이상 일치하지 않습니다. 엔진은 오프스크린 렌더링과 중첩된 장면을 추가했습니다.

'멋짐'과 '사용성'을 하루 만에 추진

오늘의 여러 주요 내용은 다양한 제작 단계에 있지만 모두 "일반 사람들이 보기에 좋은 게임을 더 쉽게 만들 수 있도록 만드는 것"을 목표로 합니다. 기본적으로 "첫인상이 좋다"는 말은 새로운 게임이 밋밋하게 시작되어서는 안 된다는 것입니다. 텍스트-3D 모델 생성은 "자산의 출처"를 다룹니다. 모델링할 수 없는 사람은 문장에서 사용 가능한 모델을 얻을 수 있습니다. 장면 정의를 한 곳으로 수렴하면 "왜 편집과 재생이 다른가"라는 오래되고 혼란스러운 문제를 해결할 수 있습니다. 엔진의 오프스크린 렌더링과 중첩된 장면은 나중에 더 발전된 시각 효과와 더 복잡한 레벨 구성을 위한 토대를 마련합니다. 이들은 함께 명확한 제품 철학을 드러냅니다. 즉, "시작"에 대한 기준을 지속적으로 낮추는 동시에 "달성 가능한 것"의 상한선을 지속적으로 높이는 것입니다. 즉, 초보자가 쉽게 시작할 수 있도록 하고 진지한 제작자에게 충분한 깊이를 제공하는 것입니다.

모든 게임은 하나의 하늘을 공유합니다. 새로운 게임은 상자에서 꺼내자마자 바로 보입니다.

이날 환경 하늘을 하나의 공유 리소스로 통합하여 모든 게임이 동일한 고품질 하늘을 공유합니다. 이전의 고통은 구체적이었습니다. 새로 생성된 빈 게임에는 하늘에 대해 합성 회색 그라데이션만 있는 경우가 많았고 때로는 누락된 자산 오류가 있었습니다. 언뜻 보기에는 투박하고 비현실적이었습니다. 새로운 접근 방식: 이 HDR(High-Dynamic-Range) 환경 맵을 하나의 공유 지점에 배치하고, 각 게임을 이에 대한 "참조로 접기"만 하고, 런타임 시 비용이 많이 드는 변환 없이 런타임에서 직접 읽을 수 있는 압축 형식으로 빌드 시 한 번 굽습니다. 결과는 두 가지입니다. 한편으로 모든 새로운 게임은 실제 하늘 분위기를 기본으로 제공합니다. 하늘은 실제 하늘이며, 그것이 투사하는 주변 조명은 자연스럽게 장면의 모든 개체에 떨어집니다. 반면에 편집 보기는 동일한 하늘을 사용하므로 편집기에 표시되는 주변 조명이 플레이와 정확히 일치합니다. 각 게임이 자신의 복사본을 저장하는 대신 "하나를 공유"하는 이유는 무엇입니까? 하나의 리소스가 한 곳에서 유지되므로 중복 스토리지가 절약되고 모든 게임에서 통일된 기준 모양이 보장됩니다. 그것은 단지 "새로운 기본 배경"처럼 보이지만 실제로는 모든 새로운 게임의 시작점을 "추함"에서 "보기 좋은" 수준으로 끌어올립니다.

매장 내 새로운 텍스트-3D 모델 작업대

오늘 도구 제품군은 무거운 작업대를 얻었습니다. 즉, 무언가를 말로 설명하고 3D 모델을 얻는 것입니다. 게임을 만들고 싶어하는 대다수의 사람들에게 "모델링"은 매우 높은 기준입니다. 이를 위해서는 전문 소프트웨어와 오랜 연습이 필요하며, 많은 좋은 아이디어는 "나는 그 모델을 만들 수 없습니다."에 머물러 있습니다. 이 작업대는 기준을 평평하게 만듭니다. "이끼 덮인 바위" 또는 "나무 상자"라고 쓰면 해당 3D 모델이 생성됩니다. 선택할 수 있는 여러 외부 3D 생성 서비스에 연결하고 포즈 전처리(생성된 캐릭터 모델을 깔끔한 표준 포즈로 유지)를 포함하며 사용 후 결과를 삭제하지 않고 디스크에 유지합니다. 워크벤치에는 웹 3D 모델과 이미지 미리보기도 내장되어 있어 그 안에서 바로 결과를 확인할 수 있습니다. 전체 워크벤치는 Studio 페이지 내에 동일한 원본을 포함하고 생성된 모델과 이미지를 원활하게 사용하고 게임에 직접 연결할 수 있습니다. 그 의미는 "도구 하나 더"를 훨씬 뛰어넘는 것입니다. 전통적으로 가장 시간이 많이 걸리고 가장 기술이 요구되는 단계인 "자산 획득"을 문장을 쓰는 것처럼 쉬운 단계로 바꾸어 "예술 기술 없이도 게임을 만드는 것"을 큰 한 걸음 더 가까이 다가갈 수 있게 해줍니다.

장면 정의가 수렴됩니다. 편집과 재생이 더 이상 일치하지 않습니다.

이날 내부적으로도 중요한 융합이 이뤄졌다. '장면' 데이터 레이어의 정의를 한 곳에 모으는 것이다. 이전의 위험은 이 "장면" 설명이 편집기, 게임 및 엔진에 자체 소스를 가지고 있다는 점이었습니다. 본질적으로 동일하지만 여러 복사본으로 유지됩니다. 그 결과 디버깅 중에 편집과 재생이 종종 일치하지 않게 되었습니다. 양쪽이 전혀 동일한 정의를 읽지 않았기 때문에 편집기에서 배열한 내용이 재생에서 다르게 보였습니다. 오늘은 독립형 중간 패키지 도매를 중단하고 해당 콘텐츠를 통합 런타임으로 다시 접어 "장면 개체"가 전체 시스템에 걸쳐 하나의 권위 있는 정의를 갖도록 했습니다. 또한 "재생 편집" 상태 동기화에 이중 보호 장치를 추가하여 스위치에서 상태가 안정적으로 전달되도록 보장했습니다. 그 뒤에는 전체 프로젝트를 관통하는 핵심 신조가 있습니다. 단일 사실에는 권위 있는 소스가 하나만 있어야 합니다. 일단 여러 복사본이 있으면 조만간 조용히 갈라질 것이며, 그 차이는 추적하기 가장 어려운 버그의 온상이 됩니다. 장면 정의를 한 곳으로 수렴하면 "편집에서 보는 것이 바로 연주하는 것"이라는 안정적인 일관성을 얻을 수 있습니다.

엔진: 오프스크린 렌더링 + 중첩 장면, 복잡한 효과와 대규모 레벨을 위한 길을 열어줌

이 엔진은 이날 두 가지 핵심 기능을 더 채웠습니다. 하나는 오프스크린 렌더링입니다. 간단히 말해서 엔진이 먼저 이미지를 "보이지 않는 캔버스"에 렌더링하고 전체적으로 처리한 다음 표시하도록 하는 것입니다. 이는 모든 종류의 전체 화면 포스트 효과(흐림, 블룸, 톤 조정, 다양한 필터)의 기초입니다. 거의 모든 필터에는 "전체 프레임을 손에 들고 작업"할 수 있는 기능이 필요합니다. 오늘날 엔진은 오프스크린 렌더링 및 전체 화면 처리 경로를 통해 연결되어 전체 범주의 시각 효과에 대한 문을 효과적으로 열었습니다. 다른 하나는 장면 중첩입니다. 이제 장면에 다른 장면을 삽입하여 재사용 가능한 인스턴스로 배치할 수 있습니다. 이것은 매우 실용적입니다. "집" 또는 "가로등 세트"를 독립형 작은 장면으로 만들고 이를 큰 지도에 반복적으로 배치할 수 있습니다. 여기서 편집하면 부분을 복사하여 붙여넣을 필요 없이 모든 것이 업데이트됩니다. 대규모 다중 재료 복합 장면의 전체 로딩이 함께 지원되었습니다. 둘 다 사용자가 직접 탭하는 기능은 아니지만 둘 다 "더 발전된 게임 플레이를 가능하게 만드는" 기본 지원입니다. 이 플랫폼이 미래에 얼마나 복잡하고 세련된 것을 만들 수 있는지 결정하는 것입니다.

더욱 탄력적인 미리보기: 자체적으로 충돌로부터 복구할 수 있습니다.

이날은 또한 오른쪽의 실시간 미리 보기에 "복원력" 레이어를 추가했습니다. 어떤 이유로 미리 보기가 충돌하거나 정전되면 시스템은 이를 이벤트 중심 방식으로 감지하고 자동으로 복구를 시도합니다. 대신 검은색 화면이 표시됩니다. 주변 하늘광도 미리보기에 올바르게 연결되었으며 잘못된 경보를 줄이기 위해 "지속 감지" 시간 임계값이 조정되었습니다. 이러한 종류의 "무언가 잘못되었을 때 스스로 복구할 수 있는" 탄력성은 특히 반복적으로 시도하고 편집하는 생성 도구에 중요합니다. 생성은 본질적으로 시행착오로 가득 차 있으며 시도는 필연적으로 잘못된 경우에 부딪힙니다. 사고가 발생할 때마다 수동으로 다시 시작해야 한다면 창의적인 흐름이 계속해서 중단될 것입니다. 도구에 실패로부터 복구할 수 있는 기능을 부여하면 이러한 방해를 조용히 흡수하여 "만들기" 자체에 더 집중할 수 있습니다.

오늘의 의미

오늘의 키워드는 '기대 낮추기'와 '기초 놓기'입니다. 막대를 낮추면 두 가지 위치에 표시됩니다. 상자 밖의 실제 하늘은 모든 사람의 새 게임을 첫눈에 알아볼 수 있게 만듭니다. 텍스트를 3D로 변환하면 모델링 기술이 없는 사람도 문장에서 자산을 얻을 수 있습니다. 둘 다 "멋진 게임을 만드는" 데에는 전문적인 기술이 덜 필요합니다. 기초를 놓는 것은 장면 정의 수렴의 일관성, 엔진의 오프스크린 렌더링 및 중첩된 장면의 가능성, 미리보기의 자체 복구를 통한 탄력성 등 다른 곳에서도 보여줍니다. 이것들은 천장을 결정하는 보이지 않는 토대입니다. 진정으로 "누구나 게임을 만들 수 있다"는 것을 원하는 플랫폼은 양쪽 끝을 동시에 추진해야 합니다. 즉, 누구나 올라갈 수 있을 만큼 진입 단계를 평평하게 하고, 진지한 창작의 무게를 지탱할 수 있을 만큼 내부 기반을 확고히 하는 것입니다. 오늘은 두 가지 노력이 동시에 진행된 날이었습니다.

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