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일일2026-06-17

벽을 따라 움직이는 움직임 + 성숙한 독립형 편집기

이날 엔진은 표준 "벽을 따라 미끄러지듯 움직이고 막히지 않는" 동작과 유형 안전 상태 머신을 탑재했습니다. 이는 모든 달리기 및 점프 게임에 유용합니다. 독립 실행형 편집기 창이 매일 사용 가능하도록 변경되었습니다. 샘플 레벨의 세 가지 연결된 함정이 한 번에 해결되었으며 수업은 기본 템플릿으로 다시 피드백되었습니다. Forge는 일반 채팅 앱에서 접근할 수 있게 되었습니다. 그리고 엔진은 AI가 실행 중인 게임을 "볼" 수 있게 하는 능력을 얻었습니다.

"모두가 재발명하는 바퀴"를 엔진에 담다

이날은 명확한 흐름이 있었습니다. "모든 사람이 모든 게임을 위해 재창조하는 바퀴"를 엔진과 템플릿의 기성 기능으로 추출하는 것입니다. 표준적인 벽을 따라 미끄러지는 움직임과 유휴-실행-점프 상태 시스템은 모든 액션 게임에서 피할 수 없는 기본입니다. 샘플 레벨의 함정은 회고록에 기록되어 기본 템플릿으로 다시 피드백되므로 다른 사람들이 이를 반복할 필요가 없습니다. 독립형 편집기 창을 일상적으로 사용할 수 있도록 다듬어 안정적인 도구 기반이 되었습니다. 그 외에도 이미 사용하고 있는 채팅 앱에서 Forge와 대화할 수 있도록 하고, AI가 실행 중인 게임의 사진과 상태를 "볼" 수 있도록 하는 것이었습니다. 전자는 기준을 낮추고 일반적인 능력을 정제합니다. 후자는 경계를 확장하여 AI가 "게임을 진정으로 이해"하는 데 한 단계 더 가까워졌습니다. 반복을 일반으로 바꾸고, 일반을 솔리드로 만드는 것이 바로 플랫폼이 결합되는 방식이다.

표준 "밀어, 붙이지 마세요" 동작 + 상태 기계

엔진은 오늘날 없이는 "달리고 점프"할 수 없는 빌딩 블록을 구현했습니다. 즉, 2D와 3D 모두를 위한 운동학적 캐릭터 컨트롤러("이동 및 슬라이드")입니다. 겉으로는 단순해 보이지만 매우 감정에 영향을 미치는 문제를 해결합니다. 캐릭터가 비스듬히 벽에 부딪치면 무슨 일이 일어날까요? 최악의 취급은 캐릭터를 죽게 만들거나(캐릭터가 벽에 고정되어 있음) 통과하도록 허용합니다(클리핑). 플레이어가 예상하는 올바른 핸들링은 캐릭터를 표면을 따라 부드럽게 미끄러지게 합니다. 이 "벽을 따라 미끄러지는" 움직임은 사소해 보이지만 거의 모든 1인칭 및 3인칭 게임의 기본 느낌이며 처음부터 구현하기가 상당히 지루합니다. 내장된 표준 프리미티브로 만들면 모든 새로운 게임에서 통과 가능한 움직임을 무료로 느낄 수 있습니다. 이와 함께 유휴 / 실행 / 점프 / 공격과 같은 캐릭터의 상태를 명확하게 표현하고 엔터티 수명주기를 상태에 바인딩하는 유형 안전 상태 머신이 제공되었습니다. 즉, 상태에 들어갈 때 관련 항목이 자동으로 생성되고 나갈 때 자동 정리됩니다. 다음 게임의 캐릭터 제어 및 행동 논리는 매번 빈 페이지에서 직접 작성할 필요가 없으며 검증된 기반 위에 있습니다.

독립 실행형 편집기 창은 매일 사용할 준비가 되었습니다.

전날 다시 작성한 독립형 편집기 창은 오늘 일상 사용 성숙도로 푸시되었습니다. 몇 가지 사항이 개선되었습니다. 도킹된 패널이 빈 간격 없이 전체 뷰포트를 채우는 유연한 레이아웃으로 전환되었습니다. 거기에 남아 있던 "유령 빈 캔버스"가 제거되었습니다(설명할 수 없는 빈 렌더링 영역이 있었던 인터페이스). 모듈 간의 순환 종속성이 깨져서 아키텍처가 더 깔끔해지고 계단식 문제가 발생할 가능성이 줄어듭니다. 이제 독립 실행형 창은 더 이상 기본 인터페이스에 의존하지 않고 자체 편집 및 미리 보기 렌더링을 삽입합니다. 콘솔 상태는 일반적인 리소스 누락 알림으로 수정되었으며 더 이상 빨간색 화면이 표시되지 않아 불안해졌습니다. 이중 언어 문서가 완성되었고, 시작 방법이 구조 다이어그램과 함께 명확하게 작성되어 신규 사용자가 따라하면서 자신의 컴퓨터에서 이를 입증할 수 있었습니다. 이후 편집기는 메인 인터페이스에서 분리되어 열고 사용할 수 있는 도구로서 진정으로 고유한 위치를 차지하게 됩니다. 즉, 나중에 다른 곳에 삽입하거나 별도로 배포할 수 있는 안정적인 기반을 마련하는 것입니다.

샘플 레벨이 고정되고 수업이 템플릿에 다시 제공됩니다.

샘플 레벨에서 연속으로 세 가지 함정에 부딪혔고, 오늘 모두 해결되었습니다. 문제가 처리된 방식은 수정 사항 자체보다 더 주목할 만합니다. 세 가지는 다음과 같습니다. 장면 개체의 내부 ID가 연속되지 않아 움직임과 카메라 제어가 중단되었습니다. 연속된 시퀀스로 번호를 다시 매겨 수정되었습니다. 그림자는 여전히 이전 구성 체계를 사용했습니다. 안정적인 렌더링 구성이 고정된 새로운 그림자 접근 방식으로 마이그레이션되었습니다. 그리고 이로 인해 일부 오래된 사용 규칙이 노출되었습니다. 핵심은 세 번째 단계입니다. 팀은 "이 수준 수정"에서 멈추지 않고 전체 탈선 및 진단을 회고하여 그에 따라 관련 사용 규칙을 수정하고 더 나아가 기본 새 게임 템플릿의 "일반적인 함정" 목록에 이러한 교훈을 다시 제공했습니다. 이는 이후의 모든 게임이 다시는 같은 함정에 빠지지 않는다는 것을 의미합니다. 이것이 바로 버그에 대한 성숙한 엔지니어링 팀의 태도입니다. 버그를 수정하는 것은 최소한입니다. 그 배후의 교훈을 제도화하여 동일한 형태로 다시 발생하지 않도록 하는 것이 진정한 종결입니다. 같은 날, 샘플 영웅의 스킨 애니메이션이 연결되어 정적 모델에서 진정으로 움직이는 캐릭터로 바뀌었습니다.

일반 채팅 앱에서 Forge와 직접 대화하세요

이날은 또한 일반적으로 사용하는 인스턴트 메시징 앱에서 Forge와 직접 대화할 수 있는 새로운 진입점이 열렸습니다. 이러한 외부 채팅 채널에 연결하기 위해 "연결" 설정 페이지가 추가되었습니다. 코드를 스캔하거나 승인하면 친숙한 채팅 앱 내에서 바로 Forge에 메시지를 보내 게임 개발을 추진할 수 있습니다. 중요한 점은 "AI와의 협업"을 "컴퓨터 앞에 앉아 Studio 인터페이스를 열어야 하는 것"에서 해방한다는 것입니다. 출퇴근길에 휴대폰으로 아이디어나 명령을 던질 수 있습니다. 상호작용이 대화인 플랫폼에게는 "어디서나 편리한 채널을 통해 접근할 수 있다는 것" 그 자체가 중요한 접근성입니다. 기준을 "대화 시작"으로 낮추면 컴퓨터로 돌아올 때까지 잊혀지지 않고 영감이 떠오르는 순간 더 많은 영감을 포착하고 발전시킬 수 있습니다.

AI가 실행 중인 게임을 "볼" 수 있도록 하기

엔진은 또한 오늘날 AI가 실행 중인 게임을 "인식"할 수 있도록 하는 프로토콜이라는 광범위한 기반을 구축했습니다. 구체적으로 AI에는 두 가지 새로운 종류의 도구가 제공되었습니다. 하나는 게임 세계의 현재 상태(장면에 어떤 개체가 있는지, 각 개체는 어디에 있는지, 어떤 상태인지)를 쿼리하는 도구이고, 다른 하나는 현재 그림의 스크린샷을 캡처하는 도구입니다. 이는 AI가 더 이상 "맹목적인 코드 작성"에만 국한되지 않는다는 것을 의미합니다. 작성한 후에는 현재 게임이 어떻게 실행되는지, 개체가 올바르게 배치되었는지, 그림에 문제가 있는지 여부를 진정으로 "살펴보고" 그에 따라 판단하고 조정할 수 있습니다. 이는 AI가 "쓰기만 가능"에서 "쓰기, 보기, 자체 수정"으로 이동하는 핵심 단계입니다. 자동화에 연결하기 위해 이 흐름을 구동하는 헤드리스 방법도 제공되었습니다. "AI가 자율적으로 게임을 개발하게 하는 것"을 목표로 하는 플랫폼의 경우 "AI의 눈을 주는 것"은 거의 피할 수 없는 길입니다. AI가 자신의 변경 사항의 실제 효과를 인식할 수 있을 때만 자동 자체 수정이 맹목적으로 추측하는 것이 아니라 진정으로 루프를 닫을 수 있습니다. 오늘 착륙한 것은 기초 조각이지만 그것이 가리키는 방향은 매우 명확합니다.

오늘의 의미

오늘의 아이템은 플랫폼이 두 가지 방식으로 결합되는 방식, 즉 증류와 확장을 구현합니다. 증류는 반복되는 내용을 기초로 삼아 모든 사람이 직접 사용할 수 있는 기성 기능으로 만듭니다. 표준 캐릭터 이동, 재사용 가능한 상태 머신, 템플릿에 제공되는 함정 방지 학습, 매일 사용할 수 있는 독립 실행형 편집기 등이 모두 이 작업을 수행합니다. 정제된 각각의 것은 이후의 게임마다 재창조되는 휠이 하나 더 적다는 것을 의미하며 플랫폼의 "게임 제작"은 한 단계 더 빠르고 안정적이 됩니다. Extension은 새로운 방향으로 더듬이에 도달합니다. 즉, 채팅 앱에서 변덕스럽게 Forge에 접근할 수 있게 하여 AI가 자체 변경 사항의 실제 효과를 볼 수 있게 합니다. "벽을 따라 미끄러지는 것"과 같은 기본 원시적인 것까지 진지하게 만들어가면서 "눈을 가진 AI"의 기반을 마련하는 플랫폼은 현실적이면서도 원시적입니다. 반복되는 일반, 일반을 신뢰성 있게 만들고, 신뢰성 위에 새로운 가능성을 탐구하는 오늘은 그 복합적인 길의 견고한 발걸음이었습니다.

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