생성된 3D가 조작되고 애니메이션화 + 자동화된 편집기 QA
오늘 3D 생성 워크벤치는 "셀프 서비스 엔드 투 엔드"를 향한 또 다른 큰 발걸음을 내디뎠습니다. 키 구성, 애니메이션 생성, 조작 및 선택이 모두 하나의 흐름에 포함되어 있습니다. 편집자는 자동화된 엔드투엔드 QA 및 "연결 유지" 기반 작업을 수행하므로 전환해도 종료되지 않습니다. 엔진은 GPU 및 오디오 리소스의 대칭 회수를 완료하여 장시간 플레이가 더 이상 정체되지 않습니다. 게임은 더욱 깔끔한 통합 로딩 모델로 전환되었습니다.
기능을 보다 자율적으로 만들고 보다 안정적으로 실행
이날은 서로 울리는 두 개의 대사가 있었습니다. 하나는 "자율성"에 관한 것입니다. 단계별로 보고 조작해야 하는 도구에서 3D 생성을 플러그인에서 사용자가 구성할 수 있는 키와 모드를 사용하여 단숨에 "생성 → 리그 → 애니메이션"을 실행하는 파이프라인으로 바꾸는 것입니다. 다른 하나는 "신뢰성"에 관한 것입니다. 편집기에 대한 자동화된 QA 설정, 임베디드 실행을 위한 연결 유지 기반 마련, 엔진 리소스 관리를 위한 대칭 "빌려 반납" 규칙 설정입니다. 전자는 "무엇을 할 수 있는가"를 확장합니다. 후자는 "만들어진 것이 안정적이고 장기적으로 사용 가능한지 여부"를 보장합니다. 도구가 사용자가 작업을 자체적으로 실행하기를 원할수록 안정성에 더 많이 투자해야 합니다. 즉, 기능의 자율성이 높을수록 기본 견고성에 대한 요구가 높아집니다. 오늘은 두 사람을 함께 추진했습니다.
3D 생성은 키, 생성, 조작, 애니메이션 등 전체 작업을 수행합니다.
3D 생성 워크벤치는 여러 가지가 함께 완전한 파이프라인을 형성하면서 오늘날 사용 가능한 엔드투엔드를 향한 또 다른 큰 발걸음을 내디뎠습니다. 첫째, 생성이 다중 뷰 접근 방식으로 전환되었습니다. 즉, 보다 안정적이고 보다 목표에 맞는 모델 형태를 위해 여러 각도에서 생성을 안내합니다. 둘째, 실제로 서비스를 호출하고 모델을 생성할지 아니면 먼저 자리 표시자를 사용하여 흐름을 시도할지 결정하는 "실제 모드" 마스터 스위치를 사용하여 플러그인에서 바로 여러 세대 서비스에 대한 키를 구성할 수 있습니다. 키를 전달하고 사용자에게 전환한다는 것은 모든 사람이 자신의 속도에 맞춰 자신의 할당량을 사용할 수 있음을 의미합니다. 세 번째이자 가장 중요한 점은 리깅과 애니메이션입니다. 새로 생성된 모델은 단지 정적 셸일 뿐입니다. 움직이게 하려면 먼저 뼈대(리깅)를 장착한 다음 해당 뼈대에 구체적인 동작을 적용합니다. 이제 두 단계 모두 작업대에서 수행할 수 있습니다. 리깅은 자동으로 수행할 수 있으며 내장된 "모션 브라우저"에서 모션을 미리 선택할 수 있습니다. 이를 하나로 묶으면 "문장에서 캐릭터 생성 → 뼈대 제공 → 움직이게 만들기"가 모델을 내보내고 다른 전문 도구를 앞뒤로 사용하지 않고도 처음으로 하나의 작업대에서 끝에서 끝까지 수행될 수 있습니다. 모델링이나 애니메이션 기술이 없는 제작자를 위해 이 파이프라인은 여러 전문 프로그램과 여러 단계를 거쳐야 했던 내용을 하나의 패널에서 몇 번의 클릭만으로 압축합니다.
자동 편집기 QA + 전환 시 종료되지 않음
오늘은 편집자를 위한 자동화된 엔드투엔드 상태 점검을 설정했습니다. 특히 일련의 스모크 테스트는 순수 코드 게임, 장면 팩이 있는 게임, 데스크톱 환경에서 대체 경로를 사용하는 게임 등 다양한 유형의 샘플 게임을 자동으로 실행하여 회귀 없이 편집과 플레이 모두에서 각 게임이 올바르게 로드되는지 확인합니다. 가치: 플랫폼은 매일 많은 변화를 겪고 있으며, 이로 인해 기존 게임이 의도치 않게 중단될 수 있습니다. 이 자동화된 검사를 통해 기계는 변경 사항이 병합되기 전에 이러한 모든 샘플을 확인하여 "A 변경 B 중단" 회귀를 계속 유지합니다. 한편, 내장된 편집기는 강화되어 "연결 유지"를 위한 기반이 마련되었습니다. 편집기는 내장된 페이지 내에서 실행되며, 탭이나 호스트 사이를 전환할 때 브라우저는 때때로 일시적으로 보이지 않는 편집기를 자동으로 회수하므로 실행 중인 세션을 반환하면 이미 종료되었습니다. 오늘의 강화 및 연결 유지 기반 작업은 이러한 전환이 진행 중인 작업을 방해하지 않도록 하는 것입니다. 그 아래에는 "그래픽 장치가 예기치 않게 떨어진 경우 자동 복구"가 엔진에 내장되어 있어 이러한 낮은 수준의 사고로 인해 생성이 중단되는 일이 줄어듭니다.
대칭형 리소스 회수: 더 이상 조용한 GPU 및 오디오 누출이 없습니다.
엔진은 오늘 리소스 관리를 위해 대칭형 "빌려 반납" 규칙을 확립하여 전체 기반 기반 레이어의 폐쇄를 표시했습니다. 대칭이란 모든 "리소스 요청" 작업에 일치하는 명시적인 "리소스 릴리스" 작업이 있어야 함을 의미합니다. GPU 리소스(텍스처, 버퍼 등)는 전체 릴리스 프리미티브 세트를 가져 완료 시 완전히 회수됩니다. 오디오 리소스도 결정적으로 회수되어 가비지 수집 운에 의해서가 아니라 필요할 때 정확하게 정리되었습니다. 이것이 왜 그렇게 중요합니까? 게임은 오랫동안 실행되어 지속적으로 리소스를 생성하고 폐기할 수 있기 때문입니다. 무언가가 "요청"되었지만 이를 "해제"할 책임이 있는 사람이 없다면 사용되지 않은 이러한 리소스는 비디오 및 오디오 메모리에 조용히 쌓여 게임이 느려지고 결국 충돌이 발생할 때까지 축적됩니다. 이 "조용한 누출"은 일반적인 사용에서는 오류가 발생하지 않고 충분히 오랫동안 실행된 후에만 발생하기 때문에 대규모 장면과 긴 세션에서 가장 교활하고 진단하기 어려운 킬러입니다. 리소스 수명주기를 엄격하게 대칭으로 만들고 결정론적으로 제도적으로 회수 가능하게 하면 이러한 유형의 누출이 제거됩니다. 또한 이날은 엔진 로드맵의 전체 기반 계층이 완료되었음을 공식적으로 표시했습니다. 이는 엔진의 하위 수준 리소스 거버넌스가 이정표에 도달했으며 그 위에 더 복잡한 작업을 자신 있게 구축할 수 있음을 의미합니다.
게임이 더욱 깔끔한 통합 로딩 모델로 전환됩니다.
이날은 샘플 게임의 로딩 방식도 정리하여 더욱 깔끔한 모델로 통합했습니다. 이전에는 서로 다른 게임마다 "자체 장면 리소스를 로드"하는 고유한 방법이 있었습니다. 일부는 자체 카탈로그를 가져오고 구문 분석하고 유지 관리했으며 논리는 흩어져 있고 분기되기 쉽습니다. 오늘은 "호스트"에 의해 균일하게 공급되도록 변경되었습니다. 게임은 더 이상 자체 로딩을 준비하지 않고 런타임 환경에서 장면 리소스를 준비하고 직접 넘겨줍니다. 각 게임의 장면 리소스 파일도 스캔을 통해 자동으로 검색될 수 있는 통합 위치로 이동되었습니다. 이러한 변경 사항은 사용자에게 전혀 보이지 않지만 "게임별 로딩 논리"의 중복과 차이를 제거하여 모든 게임을 동일한 로딩 경로에 배치합니다. 이점은 두 가지입니다. 나중에 로딩 관련 개선 사항을 게임별로 적용할 필요 없이 모든 게임에 혜택을 주기 위해 한 곳에서 수행해야 합니다. 문제를 진단하기가 더 쉽습니다. 모든 사람이 동일한 경로에 있는 경우 결함은 해당 경로만 확인하는 것을 의미합니다. 분산된 접근 방식을 하나의 통합 경로로 통합하는 것은 전체 게임 라이브러리가 일관되게 유지되고 발전하기 위한 전제 조건입니다.
오늘의 의미
오늘날 AI 생성 플랫폼이 성숙해짐에 따라 함께 발전하는 두 가지 힘이 구현되었습니다. 하나는 기능을 보다 "자율적"으로 만드는 것입니다. 3D 생성은 단계별 인간 작업이 필요한 도구에서 전체 "생성, 조작, 애니메이션" 과정을 자체적으로 실행하는 파이프라인으로 전환되며 사용자는 자신의 키와 모드를 제어합니다. 다른 하나는 시스템을 보다 "신뢰성" 있게 만드는 것입니다. 즉, 편집자를 위한 자동화된 QA 설정, 임베디드 실행을 위한 연결 유지, 엔진 리소스의 대칭 회수 및 게임의 통합 로딩 경로를 설정하는 것입니다. 이 두 가지 힘은 하나는 발전하고 다른 하나는 보호하는 것처럼 보이지만 서로 보완적입니다. 자동화된 QA와 강력한 리소스 거버넌스가 이를 뒷받침하므로 AI가 자율적으로 수행할 수 있는 점점 더 많은 단계를 전달할 수 있기 때문입니다. 더 많은 단계가 넘겨질수록 이러한 기본 보호 장치는 더욱 필수 불가결해집니다. 진정으로 신뢰할 수 있는 자동화 시스템은 결코 "놔두고 무시"하는 것이 아니라 "놓기 전에 그물을 단단히 짜는 것"입니다. 이날 두 사람 모두 그 그물을 더욱 단단하게 엮었고 자신있게 더 많은 것을 넘겨주었습니다.