Forge apprend le travail d'équipe : plusieurs agents à la fois
Le plus grand changement de la journée : Forge n'est plus un travailleur solitaire qui accomplit des tâches les unes après les autres, mais peut constituer une équipe : plusieurs agents partageant un tableau de tâches et progressant en parallèle. De plus, les ressources de scène à maillage unique dans l'éditeur persistent désormais sur le disque et survivent à la réouverture et aux tests de lecture ; une première interface utilisateur d'empaquetage apparaît ; vous pouvez scanner un QR pour prendre en charge un agent en activité depuis votre téléphone ; et le chat ne se fige plus sur certains formats délicats. En plus de cela, les commandes quotidiennes du projet ont été regroupées sous une seule entrée, « bun fx ».
De « une Forge » à « une équipe »
Jusqu'à présent, lorsque Forge prenait une demande, il le faisait étape par étape tout seul : planifier, écrire du code, vérifier, l'un après l'autre. Très bien pour les petites tâches, mais lorsqu'une requête est volumineuse et divisée en plusieurs morceaux indépendants, la série devient le goulot d'étranglement : les éléments qui pourraient s'exécuter en même temps sont bloqués dans la file d'attente. Cette journée a introduit un mode équipe multi-agents : Forge peut recruter un certain nombre d'agents « coéquipiers » qui partagent un tableau de tâches, chacun réclamant et progressant en parallèle, puis regroupant les résultats. Techniquement, il s'agit de plusieurs choses qui fonctionnent de concert : un exécuteur qui peut véritablement exécuter des coéquipiers simultanément, une "boîte aux lettres" en cours permettant aux coéquipiers de s'envoyer des messages, et une table de tâches partagée que tout le monde peut voir, réclamer et rester cohérente. Il transforme la « direction d’une IA » en « la direction d’une équipe d’IA ».
Activé par défaut, avec une "vue coordinateur"
Le mode équipe est activé par défaut à partir de ce jour (avec un commutateur conservé, afin que vous puissiez revenir à un seul agent à tout moment). Pour éviter qu'une « foule d'agents au travail » ne devienne un enchevêtrement illisible, il est doté d'une « vue du coordinateur » : un coordinateur divise le travail en tâches, les assigne et surveille les progrès, et à partir de cette vue, vous pouvez voir clairement "qui fait quoi en ce moment et jusqu'où". Dans le même temps, le système indique aux agents participants, le cas échéant, que « vous êtes en mode équipe », de sorte que leur comportement diffère de celui du travail en solo : savoir revendiquer des tâches hors du tableau et collaborer, plutôt que chacun suivre son propre chemin et dupliquer les efforts. Activé par défaut signifie qu'il ne s'agit pas d'une expérience nichée dans un coin, mais d'une des méthodes de travail par défaut de Forge à partir de ce jour.
L'éditeur : un seul mesh reste désormais en place dans la scène
L'éditeur a complété un élément clé de fiabilité. Auparavant, après avoir placé un maillage autonome dans la scène, son « élément de scène » n'était pas enregistré de manière fiable sur le disque, donc en rouvrant le projet ou en appuyant sur ▶ pour tester le jeu, l'objet pouvait disparaître ou ne pas être rendu. Aujourd'hui, les ressources de scène à maillage unique sont réécrites sur le disque et conservées correctement : ce que vous avez placé est toujours là après la fermeture et la réouverture, et s'affiche comme d'habitude lorsque vous passez au test de jeu. Il restaure également les matériaux glTF d'origine d'un maillage lorsque vous le faites glisser, au lieu de se transformer en une goutte grise non texturée. Pour une expérience d'édition de ce que vous voyez est ce que vous obtenez, "ce que j'ai placé reste là" est la confiance la plus fondamentale - et cette journée l'a complétée.
Une première interface packaging + prise en charge depuis votre téléphone
Deux autres choses permettent de « emporter votre travail avec vous et de le regarder à tout moment » plus facilement. Tout d'abord, une première interface utilisateur de packaging apparaît dans la barre supérieure de l'éditeur : la plate-forme cible pour le packaging, la sélection de la racine du moteur, l'historique et d'autres options ont été déplacées vers une interface utilisateur visible (bilingue également), rapprochant "l'exportation du jeu dans une version distribuable" de la ligne de commande vers une interface graphique. Deuxièmement, une fonctionnalité « scanner un code QR pour prendre le relais depuis votre téléphone » est arrivée : scannez un code et vous pouvez envoyer et recevoir des messages avec un agent actif sur votre téléphone – éloignez-vous du bureau tout en regardant les progrès ou en ajoutant une instruction. Les deux pointent dans le même sens : n'épinglez pas la création à un endroit fixe ; réalisez facilement la construction et gardez-en le contrôle dans votre main.
Plus stable : le chat ne se fige plus + tests de processus réels
La fiabilité n'a pas été en reste non plus. L'interface de discussion a résolu un problème où l'analyse de certains formats Markdown complexes pouvait tomber dans une boucle infinie et finir par consommer toute la mémoire et se figer - donc coller du contenu au format étrange ne ferait plus glisser la fenêtre de conversation vers le bas. En dessous, un lot de tests de bout en bout de « processus réels » a été ajouté : non seulement s'exécutant dans un cadre idéal, mais lançant réellement le programme en tant que processus complet, couvrant des chemins clés tels que la récupération après incident, le compactage du contexte, la résidence en arrière-plan et l'interface de ligne de commande. Les tests sont invisibles au jour le jour, mais c'est d'eux que vient la confiance nécessaire pour "oser changer les choses, sachant qu'un changement ne se brisera pas tranquillement" - une couche supplémentaire de tests réels est un coussin de sécurité supplémentaire pour aller de l'avant.
Les commandes quotidiennes sont regroupées en une seule entrée : bun fx
Cette journée a également consolidé les commandes opérationnelles quotidiennes du projet : les scripts de configuration/démarrage/arrêt auparavant dispersés se trouvent désormais sous une seule entrée, bun fx <command>, et l'exécution de bun fx sur sa propre affiche l'aide pour chaque commande disponible. Les plus courants : bun fx setup (préparer l'environnement la première fois), bun fx update (extraire uniquement le dernier code racine et synchroniser les sous-modules - ne plus réinstaller les dépôts ni reconstruire les plugins, donc c'est plus étroit et plus rapide), bun fx start (mode web par défaut), bun fx start app (mode bureau), plus bun fx stop / bun fx restart. Réduire à une seule entrée signifie que sur macOS, Linux ou Windows, vous n'avez qu'à vous souvenir de « bun fx » ; il démêle également "mettre à jour le code" de "configurer l'environnement" - donc l'extraction des mises à jour quotidiennes est plus légère et moins susceptible de déclencher une réinstallation complète par accident. Le README, les documents de développement et les instructions du site public sont tous synchronisés avec cette nouvelle entrée.
Ce que signifie cette journée
Le mot clé de cette journée est "scale up". Avant cela, le plafond de débit de Forge était « la vitesse à laquelle un agent peut travailler » ; avec le mode Équipe, ce plafond s'élève à « ce qu'une équipe peut faire en parallèle » – un saut qualitatif du solo à l'équipe, ce qui signifie que plus une demande est grande et divisible, plus elle peut être poussée en même temps et terminée plus rapidement. Autour de ce noyau, la journée a stabilisé plusieurs expériences : ce que vous placez dans l'éditeur reste, la version peut être emballée à partir de l'interface utilisateur, vous pouvez continuer à diriger depuis votre téléphone loin du bureau et le chat ne se fige plus sur un formatage étrange. En faisant passer le débit de l'IA de "un" à "une équipe" d'un côté, et en resserrant chaque aspect de l'expérience quotidienne de l'autre, le plafond de capacité et le plancher d'expérience ont tous deux augmenté d'un cran ce jour-là.