Journal des modifications
Il s'agit du bilan quotidien de la construction de ForgeaX elle-même. Le moteur et la plateforme sont écrits presque entièrement par l'IA dans une boucle de développement autonome - et c'est son objectif.mémoire de développement à long terme: une page par jour des fonctionnalités qu'il s'est livrées et comment il les a construites.
Hellforge 1.2.1 : curseur visible et démo publique plus claire
ForgeaX Studio v0.3.27 : configuration plus fiable, prévisualisations enrichies et packages Game Runtime indépendants
Contrôle natif par IA, workflows vidéo et Studio repensé
Workflow Asset Canvas, création de scènes renforcée et stabilité desktop
Éditeur de matériaux, gizmo local, multi-sélection et stabilité du mode Play
v0.3.22 — Corrections mode Play et écran blanc, UX de l'éditeur, contributions de panneaux, ressources vidéo
v0.3.21 — Correction gel mode Play, écran blanc nouveau jeu, dépendance CLI zod
AnimationPlayer automatique sur modèles skinnés, priors visuels génératifs et upload de workspace
Caméra vol style UE5, projection d'actions de jeu et stabilité du viewport
Contrôle d'entrée Play, UI matériaux MeshRenderer et sélection de personnage Hellforge
Overlay de débogage de colliders, assets plus sûrs et import d'assets IA dans le jeu
Démarrage de projet plus rapide, mode Play renforcé et onboarding amélioré
Runtime Tier 2 moteur + éditeur single-realm + surface Gateway + plugins résidents dans les assets
Runtime Tier 2 + nettoyage de l’éditeur + APIs Gateway pour assets/composants + plugins d’assets intégrés
Architecture hôte de plugins + corrections du mode Play + transfert de raccourcis clavier + chronologie QTE vidéo de jeu
Refonte du Gizmo viewport + collage d'images Composer + i18n persona Agent + export iOS
Sélection multiple dans Hierarchy + couche d'opération sémantique IA + corrections de stabilité de l'éditeur
Cache de requêtes ECS + gizmos viewport pilotés GPU + fx-math autonome
Corrections de génération 3D + i18n workbench + terminal TUI agent
Mode Play Windows stabilisé + proxy de débogage LLM pour développeurs
Forge obtient une mémoire à long terme : plus vous parlez, plus il en sait
Terrain frontal R4 + refonte de la fenêtre d'affichage 2 × 2
Architecture dégroupée : quatre modules frontend deviennent autonomes + miroir OSS renforcé
Forge apprend le travail d'équipe : plusieurs agents à la fois
Une seule commande, désormais également sous Windows
Un plan de niveau UE5 pour le navigateur de contenu et le glisser-déplacer vers la scène, ainsi qu'une porte d'assurance qualité pour l'éditeur
Observabilité de la chaîne complète : voyez où c'est lent en un coup d'œil
Ouvrez un projet et il s'affiche simplement + les agents obtiennent une mémoire à long terme
Un nouveau navigateur d'actifs + une intégration plus fluide dès la première exécution
Un inspecteur d'actifs + un commutateur sans blocage + un support Windows
Le projet devient open source + l'application de bureau arrête le crash-looping
La 3D générée est truquée et animée + QA de l'éditeur automatisé
Interface utilisateur bilingue complète + panneaux d'outils de développement complets
Durcissement du bureau : les jeux ne restent plus bloqués au chargement
Avatars d'agent animés + une source de vérité pour les données du projet
Mouvement coulissant le long des murs + un éditeur autonome mature
Les personnages projettent enfin des ombres + un éditeur entièrement autonome
Un échantillon d'ARPG dark-fantasy + téléchargez un modèle et utilisez-le
Les effets arrêtent de laver le blanc + marche et saute dans les scènes importées
Plusieurs niveaux par projet + une mise à niveau du système fantôme
Les personnages sont réellement animés + une conversation plus stable
Le Text-to-3D débarque dans votre jeu + les agents vérifient avant de continuer
Ciel réel prêt à l'emploi + modèles texte en 3D
Une porte de construction pour que l'IA ne puisse pas faire semblant de "terminé"
Une grande intégration d'éditeur + des modèles texturés rendus en direct
Les panneaux de l'éditeur principal arrivent + Prise en charge de Windows
Faites glisser un modèle et il devient une scène
Mode éditeur, terminé
Le mode éditeur est réellement utilisable
Un mode éditeur obtient sa feuille de route + le moteur prépare l'édition visuelle
Une commande pour lancer l'application de bureau + un éditeur de nœuds rejoint
L'application de bureau s'exécute de bout en bout + texte net dans le monde
Exporter un jeu en site autonome + skybox et bloom
Une application de bureau arrive + une bibliothèque de jeux partagée
Le moteur gagne en physique et en sélection + une base d'interface utilisateur reconstruite
Un atelier d'animation dédié + streaming d'outils en direct
Le moteur est entièrement autonome + des matériaux plus riches
Compactage du contexte en un clic + solution de repli logicielle WebGPU
Animation squelettique + établis de scène et d'observatoire
Le runtime du jeu passe entièrement au moteur interne
Confirmer avant les actions à risque + lumière et ombres ambiantes du moteur
Le moteur apprend les ombres + un nouvel atelier narratif
Une interface rafraîchie + un workbench intégrable
Le chat se reconnecte au nouveau backend + gère les modèles et les clés dans les paramètres
Un backend récupérable en cas de crash + le premier véritable éclairage du moteur
Ouvrez n'importe quel dossier en tant qu'espace de travail + version et raccourcis intégrés à l'application
3D en ligne et aperçu d'image + pilules @-mention
Le bus agent entre dans les filtres de l'interface utilisateur + du tableau de bord
L'interface utilisateur de chat grandit : mise en page redimensionnable, appels d'outils imbriqués, cartes de sous-agents
Fermez le navigateur : les agents continuent de travailler
Aperçu du rechargement à chaud en direct + relecture de session
Système d'actifs du moteur v1 + peaufinage du chat en profondeur
De zéro à un cube tournant créé par le chat
L'architecture de construction et d'exécution prend forme
Coup d'envoi du projet