Forge는 팀워크를 배웁니다. 동시에 많은 에이전트
오늘의 가장 큰 변화: Forge는 더 이상 작업을 차례로 진행하는 외로운 작업자가 아니라 팀을 구성할 수 있습니다. 여러 에이전트가 하나의 작업 보드를 공유하고 동시에 진행합니다. 또한 편집기의 단일 메시 장면 자산은 이제 디스크에 유지되며 다시 열어도 플레이 테스트도 유지됩니다. 첫 번째 패키징 UI가 나타납니다. QR을 스캔하여 휴대폰에서 작업 중인 에이전트를 인계받을 수 있습니다. 특정 까다로운 형식으로 인해 채팅이 더 이상 중단되지 않습니다. 게다가 프로젝트의 일상적인 명령은 bun fx라는 하나의 항목으로 통합되었습니다.
"하나의 Forge"에서 "팀"으로
지금까지 Forge는 요청을 받으면 기본적으로 계획, 코드 작성, 확인 등 단계별로 자체적으로 작업을 수행했습니다. 작은 작업에는 적합하지만 요청이 크고 여러 개의 독립적인 청크로 분할되면 직렬이 병목 현상이 발생합니다. 즉, 한 번에 실행할 수 있는 작업이 대기열에 갇히게 됩니다. 오늘은 다중 에이전트 팀 모드를 도입했습니다. Forge는 하나의 작업 보드를 공유하는 여러 "팀원" 에이전트를 모집할 수 있으며, 각 에이전트는 동시에 요청하고 진행한 다음 결과를 다시 합칠 수 있습니다. 기술적으로 이는 여러 가지 작업이 함께 작동하는 것입니다. 즉, 팀원을 동시에 실행할 수 있는 실행기, 팀원이 서로 메시지를 보낼 수 있는 진행 중인 "메일함", 모든 사람이 보고, 주장하고, 일관성을 유지할 수 있는 공유 작업 테이블입니다. 'AI 1명 지휘'를 'AI 팀 지휘'로 업그레이드한 것이다.
기본적으로 "코디네이터 보기"로 켜져 있습니다.
팀 모드는 현재 기본적으로 켜져 있습니다(스위치가 유지되므로 언제든지 단일 에이전트로 돌아갈 수 있음). "직장에 있는 많은 에이전트"가 읽을 수 없게 얽히는 것을 방지하기 위해 "코디네이터 보기"가 제공됩니다. 코디네이터는 작업을 작업으로 나누고 할당하고 진행 상황을 관찰하며 이 보기에서 "지금 누가 무엇을 하고 있는지, 얼마나 진행되고 있는지"를 명확하게 볼 수 있습니다. 동시에 시스템은 적절한 경우 참여 에이전트에게 "팀 모드에 있습니다"라고 암시하므로 이들의 행동은 혼자 일하는 것과 다릅니다. 즉, 각자 자신의 길을 가고 노력을 중복하는 대신 보드 밖에서 작업을 주장하고 협력하는 것을 아는 것입니다. 기본적으로 켜짐은 이것이 한구석에 자리잡은 실험이 아니라 오늘부터 Forge의 기본 작업 방식 중 하나임을 의미합니다.
편집기: 이제 단일 메시가 장면에 그대로 유지됩니다.
편집자는 신뢰성의 핵심 부분을 채웠습니다. 이전에는 독립 실행형 메시를 장면에 배치한 후 해당 "장면 자산"이 디스크에 안정적으로 저장되지 않았기 때문에 프로젝트를 다시 열거나 플레이 테스트를 위해 ▶를 누르면 해당 항목이 사라지거나 렌더링에 실패할 수 있었습니다. 오늘은 단일 메시 씬 자산이 디스크에 다시 기록되고 올바르게 유지되도록 만들었습니다. 배치한 항목은 닫았다가 다시 연 후에도 그대로 유지되며 플레이 테스트로 전환하면 평소와 같이 렌더링됩니다. 또한 메쉬를 드래그할 때 질감이 없는 회색 얼룩으로 바뀌는 대신 메쉬의 원래 glTF 재료를 복원합니다. 보이는 그대로 얻는 편집 경험을 위해서는 "내가 배치한 것이 그대로 유지된다"는 것이 가장 기본적인 신뢰이며, 오늘 그것을 완성했습니다.
첫 번째 패키징 UI + 휴대폰에서 이어받기
두 가지 추가 기능을 사용하면 "작업을 언제 어디서나 볼 수 있습니다"가 더 원활해집니다. 첫째, 첫 번째 패키징 UI가 편집기 상단 표시줄에 나타납니다. 패키징을 위한 대상 플랫폼, 엔진 루트 선택, 기록 및 기타 옵션이 표시 가능한 UI(이중 언어도 가능)로 이동하여 명령줄에서 그래픽 인터페이스로 "게임을 배포 가능한 빌드로 내보내기" 한 단계 더 가까워졌습니다. 둘째, "QR을 스캔하여 휴대폰에서 인계" 기능이 출시되었습니다. 코드를 스캔하면 휴대폰으로 작업 중인 상담원과 메시지를 주고받을 수 있습니다. 책상에서 물러나 진행 상황을 살펴보거나 지침을 추가할 수 있습니다. 둘 다 같은 방향을 가리킵니다. 생성을 하나의 고정된 위치에 고정하지 마십시오. 쉽게 빌드를 수행하고 제어할 수 있습니다.
안정적: 채팅이 더 이상 정지되지 않음 + 실제 프로세스 테스트
신뢰성도 뒤처지지 않았습니다. 채팅 인터페이스는 특정 복잡한 Markdown 형식을 구문 분석하면 무한 루프에 빠져 결국 모든 메모리를 소모하고 정지될 수 있는 문제를 해결했습니다. 따라서 이상한 형식의 콘텐츠를 붙여넣어도 더 이상 대화 창이 아래로 끌리지 않습니다. 그 아래에는 일련의 "실제 프로세스" 종단 간 테스트가 추가되었습니다. 더 이상 이상적인 설정에서 실행되는 것이 아니라 실제로 충돌 복구, 컨텍스트 압축, 백그라운드 상주 및 명령줄 인터페이스와 같은 주요 경로를 포괄하는 전체 프로세스로 프로그램을 시작합니다. 테스트는 매일 눈에 보이지 않지만 "변화가 조용히 깨지지 않을 것이라는 것을 알고 감히 변화를 시도한다"는 자신감이 나오는 곳입니다. 실제 테스트의 또 다른 계층은 앞으로 나아가기 위한 또 하나의 안전 쿠션입니다.
일상적인 명령은 하나의 항목으로 통합됩니다: bun fx
또한 이날은 프로젝트의 일상적인 운영 명령을 통합했습니다. 이전에 분산되어 있던 설정/시작/중지 스크립트는 이제 단일 항목 bun fx <command> 아래에 있으며 자체적으로 bun fx를 실행하면 사용 가능한 모든 명령에 대한 도움말이 인쇄됩니다. 일반적인 것: bun fx setup(처음으로 환경 준비), bun fx update(최신 루트 코드 및 동기화 하위 모듈만 가져오기 - 더 이상 deps를 다시 설치하거나 플러그인을 재구축하지 않으므로 더 좁고 빠릅니다), bun fx start(기본적으로 웹 모드), bun fx start app(데스크톱 모드), 그리고 bun fx stop / bun fx restart. 하나의 항목으로 축소하면 macOS, Linux 또는 Windows에서는 'bun fx'만 기억하면 됩니다. 또한 "환경 설정"에서 "코드 업데이트"를 풀어주므로 일일 업데이트를 가져오는 것이 더 가볍고 실수로 전체 재설치를 실행할 가능성이 줄어듭니다. README, 개발 문서 및 공개 사이트 지침이 모두 이 새 항목에 동기화됩니다.
오늘의 의미
이날의 키워드는 '스케일업'이다. 이전에는 Forge의 처리량 한도는 "한 에이전트가 얼마나 빨리 작업할 수 있는지"였습니다. 팀 모드를 사용하면 "팀이 병렬로 수행할 수 있는 작업의 양"에 대한 한계가 높아집니다. 이는 솔로에서 팀으로의 질적 도약입니다. 즉, 요청이 더 크고 분할 가능할수록 한 번에 더 많은 작업을 추진하고 더 빠르게 완료할 수 있습니다. 그 핵심을 중심으로 하루는 몇 가지 경험을 안정시켰습니다. 편집기에 배치한 내용은 그대로 유지되고, 빌드는 UI에서 패키지화될 수 있으며, 책상에서 멀리 떨어져도 휴대폰에서 계속 지시할 수 있으며, 이상한 형식으로 인해 채팅이 더 이상 중단되지 않습니다. 한쪽에서는 AI의 처리량을 "하나"에서 "팀"으로 확장하고 다른 쪽에서는 일상 경험의 모든 부분을 강화하여 능력의 한계와 경험의 바닥이 모두 오늘 한 단계 상승했습니다.