AI 기반 엔진을 구축하는 이유
대부분의 게임 엔진 API는 인간을 위해 작성되었습니다. AI가 코드를 작성하는 사람이 되면 엔진은 달라져야 합니다.
ForgeaX의 핵심 아이디어는 간단합니다. 사용자가 게임을 설명하고 AI가 엔진 코드를 작성하는 것입니다. "그저 다른 저자"처럼 들리지만 실제로 기존 엔진은 AI에 우호적이지 않습니다. 독자가 인간처럼 문서를 읽고, 추측하고, 맥락을 채우는 것으로 가정합니다.
우리의 입장은 무뚝뚝합니다. AI는 엔진의 첫 번째 사용자입니다. "AI에게 친화적"이 "인간에게 친화적"과 충돌할 때 AI가 승리합니다. 다음은 몇 가지 구체적인 결과입니다.
1 · 하나의 진실 소스, 나머지는 파생
사실은 정확히 한 곳에서 정의됩니다. 다른 모든 것은 그것에서 파생됩니다. 예를 들어 구성 요소 필드는 스키마에 인라인으로 존재합니다. 검사기, 디버거 및 도구는 소스를 파악하고 추측하는 대신 스키마를 읽습니다. AI는 볼 수 있는 곳이 한 곳뿐이기 때문에 곳곳에 흩어져 있는 관례를 "기억"할 필요가 없습니다.
2 · AI가 이해하고 복구할 수 있는 오류
오류는 단순히 '던지는' 인간의 문장이 아닙니다. 우리는 폐쇄형 오류 코드 세트를 사용하며, 각각은 구조화된 "무엇/왜/복구 방법" 정보를 전달합니다. AI에 오류가 발생하면 예외 텍스트를 신비주의로 취급하는 대신 다음에 무엇을 변경해야 할지 알고 있습니다.
3 · '화면을 본다'가 아닌 구조화된 데이터
렌더링 버그의 가장 어려운 부분은 "화면에서 잘못 보인다"는 것입니다. 인간은 모니터를 응시할 수 있습니다. AI는 할 수 없습니다. 따라서 엔진은 그리기 호출, 바인딩, 렌더링 대상, 파이프라인 상태 등의 렌더링 호출 프레임을 캡처하여 N번째 그리기에서 오프라인으로 읽고, 재생하고, 전체 상태를 검사할 수 있습니다. 시각적인 문제는 AI가 '읽을 수 있는' 데이터가 됩니다.
4 · 서로를 확인하는 두 가지 구현
렌더 레이어에는 단일 인터페이스 뒤에 두 개의 백엔드 구현(WebGPU 및 Wasm 구현)이 있습니다. 나란히 렌더링됩니다. AI가 엔진 API를 오용하는 순간 다른 백엔드는 즉시 분기되어 문제를 표면화합니다. 이는 사람의 검토를 기다리는 것보다 훨씬 빠릅니다.
이러한 디자인은 하나의 척도를 공유합니다. 독자(인간 또는 AI)가 머릿속에 담아두어야 하는 개념이 적을수록 좋습니다. API의 자체 일관성이 높고 로컬 색인 생성이 가능할수록 AI가 올바른 작업을 수행하는 빈도가 높아지고 인간이 인계받기가 더 쉬워집니다.
"AI 네이티브"는 슬로건이 아닙니다. "AI의 관점에 맞게 다시 실행"하는 일련의 긴 결정입니다. 우리는 문서와 향후 게시물에서 더 많은 내용을 풀어볼 것입니다.