선적 서류 비치
ForgeaX로 게임을 구축하기 위한 사용자 시각 가이드입니다. 세부정보를 확장하려면 항목을 클릭하세요.
1시작하기 전에
ForgeaX는 무엇이며 어떤 게임을 만드는가
ForgeaX는 AI 기반 게임 개발 스튜디오입니다. 게임을 일반 언어로 설명합니다. AI 리드라는 사람이노 계획하고, 디자인하고, 실행 중인 게임 코드 자체에 기록합니다., 결과를 브라우저에 핫 리로드합니다. 말하는 내용이 바로 플레이되는 내용입니다.
아래에는 두 개의 사내 재단이 있습니다.AI의 관점에 맞게 재설계된 엔진(보다AI 기반 엔진이 필요한 이유) 그리고올바른 결과에 기능을 수렴하는 개발 루프(보다AI가 기능을 올바르게 가져오는 방법).
어울린다2D / 2.5D / 3D웹 게임. 플레이 가능한 FPS, 디아블로 스타일 ARPG, 2단계 서바이벌 및 슈팅 게임 데모가 이미 존재합니다.유리 진열장); 엔진은 PBR/IBL/SSAO 렌더링, 2D/3D 물리, 골격 애니메이션 및 듀얼 RHI를 다룹니다(하단의 "엔진 기능" 참조).유리 진열장).
모든 것이 브라우저(WebGPU), 웹, 데스크톱에서 하나의 스택으로 실행됩니다. Apache License 2.0에 따른 오픈 소스(특허).
설치 및 실행
전제 조건: 자식,혈액 요소 질소≥ 1.3,마디≥ 22,컬. (깨끗한 호스트에서는롤빵 FX 설정bun / node 22+ / pnpm / Rust+wasm 툴체인을 부트스트랩할 수도 있습니다. 기본적으로 프롬프트가 0입니다.--대화형도구별로 묻고,--skip-부트스트랩생략합니다.)
git clone --recurse-submodules \
https://github.com/ForgeaX-Games/forgeax-studio.git
CD forgeax-스튜디오
bun fx 설정 # 일회성 설정
bun fx 시작 # → http://localhost:18920
무엇롤빵 FX 설정하다:전제조건 확인 → 하위 모듈 초기화 → 엔진 패키지 빌드 → 실행롤빵 설치각 하위 저장소에서 → 마켓플레이스 플러그인 빌드 → 스캐폴드$ROOT/.env~에서.env.예제. 와 함께--대화형그것은 또한 다음을 요구합니다.ANTHROPIC_API_KEY; 그렇지 않으면 경고하고 편집합니다..env나중에.
롤빵 FX 시작세 가지 서비스를 부팅합니다. 섬기는 사람(:18900, 런타임 코어 — 채팅/백엔드/세션),인터페이스(:18920, vite HMR이 포함된 Studio UI) 및엔진(:15173, 렌더러). 포트 재정의.env~을 통해FORGEAX_{서버,인터페이스,엔진}_PORT. 그런 다음 열어http://localhost:18920.
일상적인 명령(1개 항목,롤빵 FX):달리다롤빵 FX 설정환경을 준비하기 위해 한 번; 나중에 업데이트를 가져옵니다.롤빵 FX 업데이트(루트 저장소 업데이트 + 하위 모듈 동기화, 재설치/재구축 없음)롤빵 FX 시작/Bun FX 시작 앱웹/데스크톱 실행;롤빵 FX 중지그리고롤빵 FX 다시 시작중지 / 다시 시작;롤빵 FX 상태그리고롤빵 FX 의사설정을 진단합니다.Bun FX 빌드 앱데스크톱 앱을 패키징합니다. 달리다롤빵 FX모든 명령을 나열하는 인수가 없습니다.
데스크톱 앱: Bun FX 시작 앱라이브 소스에서 기본 창을 엽니다(먼저 자동 설치를 실행하고 스택을 시작합니다. 닫으면 스택이 중지됩니다).Bun FX 빌드 앱독립된 패키지를 만든다.앱/.dmg. 보다실행 및 미리보기모든 모드에 대해.
플랫폼 지원(macOS/Linux/Windows, 최고 수준):설치와 실행은 하나의 세트입니다.크로스 플랫폼 Bun 스크립트, 따라서 세 시스템 모두 다음을 실행합니다.같은롤빵 FX명령동일한 행동으로 — 그리고Windows에는 더 이상 Git-Bash가 필요하지 않습니다.(오래된 듀얼.쉿/.박쥐/.ps1스크립트가 삭제되었습니다). 구체적으로:웹 개발자(롤빵 FX 시작) 그리고데스크탑 개발자(Bun FX 시작 앱, 라이브 소스의 기본 Tauri 창)은 macOS/Linux/Windows에서 작동합니다.게임을 두 번 클릭할 수 있는 형태로 패키징.앱/.dmg(Bun FX 빌드 앱)은 현재 macOS에서 수행됩니다. 일반적인 Windows 관련 문제(검은색 미리보기, 턴당 콘솔 창, 완전히 닫히지 않는 프로세스, 시스템의 스텁 Python)가 모두 수정되었습니다.변경 내역 · 2026-06-28.
손으로 하지 않는 것을 선호하시나요? AI 코딩 CLI 복제 및 실행 - 참조AI CLI 복제본을 갖고 실행하세요.; 그런 다음 첫 번째 게임을 빌드하세요.빠른 시작. API 키는 다음을 참조하세요.고급 · AI 백엔드 전환/구성.
스튜디오를 열고 인터페이스를 배워보세요
인터페이스는 상단 표시줄, 왼쪽의 채팅, 오른쪽의 미리보기/워크벤치 등 세 부분으로 구성됩니다.
- 상단바—
⊕새로운 메뉴, 아프로젝트 전환기(게임 간 이동 - "프로젝트"가 무엇인지 다룹니다.핵심 개념) 및세션 전환기(과거 대화 검토/전환) - 좌·채팅(ChatPanel)— 팀 레일(Forge 및 하위 에이전트), 메시지 스트림(하위 에이전트 카드, Forge의 사고 및 도구 호출) 및 하단의 작성기백엔드 스위치오른쪽 하단에 있습니다(참조고급의).
- 오른쪽 · 메인 영역 (MainArea)— 사이를 전환합니다.시사(귀하의 게임은 iframe에 라이브) 그리고작업대(파일 편집/디자인 문서); 보다장면 및 편집기.
오른쪽 상단 톱니바퀴가 열립니다.설정: API 키, 모델 선택, CLI 백엔드 및 플러그인 관리. 데스크톱 앱에는 처음 열 때 키를 묻는 첫 실행 오버레이도 표시됩니다.
2핵심 개념
"프로젝트"는 게임이다
ForgeaX에서는"프로젝트"와 "게임"은 같은 것입니다— 게임은 하나이다게임/<슬러그>/접는 사람. 실제 게임 폴더는 일반적으로 다음과 같습니다.
forge.json— 게임 매니페스트. 최소 3개 필드:ID,이름, 그리고기입(입력 코드를 가리킵니다. 예:src/main.ts).FORGE.md— 게임 자체의 읽어보기/게임 플레이 개요(컨트롤, 메커니즘, 스토리 비트).src/— 게임 코드. 게다가main.ts항목은 일반적으로 관심사에 따라 모듈로 분할됩니다(예:player.ts,적/,효과.ts,setup.ts).design/·assets/— 디자인 문서 및 예술/오디오 자산.package.json·tsconfig.json— 표준 TS 프로젝트 파일.
그만큼main.ts항목은 다음에서 엔진 기능을 가져옵니다.@forgeax/엔진 런타임/엔진 EC/엔진 앱그리고 수출게임입장— 엔진이 게임을 로드하는 계약입니다. 전체 기능 세트에 대해서는 "엔진 기능"을 참조하십시오.유리 진열장.
여러 게임 = 여러 프로젝트, 상단 표시줄 프로젝트 전환기에서 전환됩니다. 장면/레벨 구성 방법은 다음을 참조하세요.장면 및 편집기.
Forge와 하위 에이전트 팀
포지(주요원)게임 코드를 직접 작성하는 유일한 프로그램입니다.games/<슬러그>/src/main.ts, 미리보기핫 리로드, 실행 결과를 보고 다음 단계를 결정합니다. 해당 편집 → 보기 → 편집 루프는 미리보기를 볼 수 있는 사람, 즉 Forge(Forge 참조)에게 있어야 합니다.채팅으로 구축).
하위 에이전트(예: Iori 게임플레이, Suzu 디자인, Kotone 내러티브, Iro 아트, Tsumugi 빌드) 계획/디자인/자산 만들기/문서 작성 및절대 만지지 마세요소스/— 실시간 미리보기 피드백이 없으므로 그들이 작성한 코드는 이를 조정할 수 없습니다. 전체 출연진은 다음에서 확인하세요.시장그리고10장 · 에이전트 팀.
파견 작동 방식:Forge는 하나의 도구 호출로 하위 에이전트를 파견합니다(예:하위 에이전트(type="iori", task="…")); 서버의/api/하위 에이전트스트림은 실시간으로 출력을 기본 대화로 다시 연결합니다. 이는 메시지 스트림에 표시되는 내장된 하위 에이전트 카드입니다. 하위 에이전트의 디자인 문서는 워크벤치의 자체 섹션 아래에 보관됩니다(참조:장면 및 편집기).
세션이란 무엇입니까?
에이세션에이전트의 메모리입니다.추가 전용이벤트 스트림(각각은 사용자 메시지/보조 메시지/생각/도구 호출/도구 결과)입니다. Forge(메인)와 각 하위 에이전트는 각각 자신의 것을 유지합니다.
UI는 이벤트를 메인 스레드와 하위 에이전트로 내보낸 사람에 따라 이벤트를 분할하여 각 하위 에이전트의 슬라이스를 내장된 카드로 렌더링합니다. 따라서 한 화면에서 Forge의 메인 스레드와 Forge가 파견한 하위 에이전트가 실제로 수행한 작업을 모두 볼 수 있습니다.
상단 표시줄 세션 전환기를 사용하여 지난 세션을 검토하고 전환하세요.세션을 전환해도 아무것도 다시 시작되지 않습니다.— UI는 다른 에이전트의 이벤트 스트림을 읽습니다.
3채팅으로 구축
자신의 아이디어를 명확하게 설명하는 방법
더 구체적일수록 더 적은 수의 다시 실행으로 Forge가 먼저 시도하는 것이 더 좋습니다. 좋은 프롬프트는 일반적으로 다음을 포함합니다.
- 장르 및 견해— 하향식 / 1인칭 / 2.5D 횡스크롤러...
- 코어 루프— 플레이어가 계속하는 한 가지 일
- 통제 수단,승리/패배,적/장애물, 그리고느끼다
작게 시작하여 실행한 다음 메커니즘을 추가하세요. 예를 들어:
하향식 게임: 캐릭터가 경기장을 돌아다니고, 우주에서 총알이 발사되고, 적들이 계속 생성되고, 명중하면 제거되고 점수가 추가됩니다.
단계별 첫 번째 게임은 다음을 참조하세요.빠른 시작; 무엇을 달성할 수 있는지 알아보려면 다음을 찾아보세요.유리 진열장. 더 무거운 디자인의 경우 Forge는 디자인 하위 에이전트를 가져옵니다(참조:핵심 개념).
Forge 계획, 코드 및 실행 보기
요청을 보내면 체인은 다음과 같습니다.
- 이해 + 계획— Forge는 더 무거운 작업을 위해 디자인/게임 플레이 하위 에이전트를 파견하여 요구 사항을 명확히 했습니다(참조:핵심 개념).
- 코드 작성— 포지는 쓴다그 자체~ 안으로
games/<슬러그>/src/main.ts(그리고 분리된 모듈). - 핫 리로드— 저장 시 엔진의 vite가 변경 사항과 미리보기를 감지합니다.모듈을 즉시 교체합니다.제자리에 — 완전히 다시 로드하지 않고 사진이 거의 즉시 업데이트됩니다.
- 결과 보기— Forge는 미리보기를 통해 실행 결과를 확인합니다(게임의 결과도 전달함).
콘솔뒤로) 다음 단계를 결정합니다.
전체 프로세스는 투명합니다. 메시지 스트림에는 Forge의 생각, 각 도구 호출 및 파견된 하위 에이전트의 카드가 표시됩니다. 미리보기와 워크벤치를 전환/제어하려면 다음을 참조하세요.장면 및 편집기; 핫 리로드 작동 방식은 다음을 참조하세요.실행 및 미리보기.
반복: 역학 추가, 느낌 조정
행복하지 않나요? 계속 이야기하세요. 각 피드백은 또 다른 변경 사항이 되며 핫 리로드를 통해 즉시 확인할 수 있습니다.
더 빠른 총알, 두 배의 적 체력, 밤 배경.
미리보기에는재생/일시 중지/새로고침테스트를 진행하면서 제어할 수 있습니다. 미리보기를 특정 게임에 고정하려면 프로젝트 전환기를 전환하세요(참조:스튜디오를 열고 인터페이스를 배워보세요).
기본 루프는설명 → 생성 → 재생 → 다시 설명. 원활하게 실행하면 문장에서 플레이 가능한 게임으로 전환됩니다. 전체 온보딩은 다음과 같습니다.빠른 시작.
4장면 및 편집기
미리보기 창 및 작업대
오른쪽 기본 영역은 두 가지 보기 사이를 전환합니다.
- 시사— 게임은 FPS 판독 및 재생/일시 중지/다시 로드 제어 기능을 갖춘 iframe에서 실시간으로 실행됩니다. Forge가 코드를 작성하면 여기에서 즉시 핫 리로드됩니다(참조:채팅으로 구축).
- 작업대— 파일 브라우저 + 편집기: 텍스트 및 코드 보기/편집/저장, 마크다운 디자인 문서 렌더링, 이미지, 오디오, 비디오 및 3D 모델 미리보기. 또한 파일 활동 및 "편집 중인 사람" 잠금을 표시하므로 사용자와 AI가 방해 없이 동일한 파일을 편집할 수 있습니다.
파일이 열려 있지 않으면 워크벤치에 모든 생성 워크벤치(캐릭터/애니메이션/3D/장면/UI/음악...)에 대한 항목이 표시됩니다. — 참조창작 도구그리고시장. 자산을 만드는 방법은 다음을 참조하세요.자산.
장면 편집, 변경 사항이 실시간으로 다시 흐름
5자산: 예술/애니메이션/오디오
캐릭터 초상화 및 전환
캐릭터를 움직이게 만들기(2D/3D)
2D:애니메이션 작업대(wb-anim) 캐릭터 초상화를 템플릿으로 사용하여 걷기, 공격, 4방향 모션, 짧은 클립까지 변환합니다.얼굴 드리프트 없이, 따라서 이동 후에도 동일한 문자를 유지합니다.
3D:엔진이 기본적으로 지원골격 애니메이션— 유휴 / 걷기 / 달리기 / 시전 / 죽음 사이의 부드러운 크로스페이드를 사용하여 FBX에서 조작된 스킨 모델과 애니메이션 클립을 가져옵니다. 이 파이프라인은 실제이며 배송됩니다. 쇼케이스에 등장하는 어둠의 판타지 마녀가 움직이는 방식입니다. 참조뼈대 애니메이션의 이정표그리고쇼케이스 (헬포지).
3D 모델, VFX, UI, 음악
캐릭터 외에도 전체 파이프라인에 걸쳐 작업대가 있습니다.
3D 모델
블록 문자 편집기(wb-lowpoly-obj, 엔진 중립 수출.glb), 노드 그래프 로우 폴리(wb-3d-저폴리), 텍스트/이미지/멀티뷰-3D(wb-gen3d, 공급자에 구애받지 않음). 자세히9장 · 3D 모델링 및 생성.
VFX/장면/UI/아이템
스킬 VFX(wb-스킬), 장면 생성 및 2D 장면 자산(WB 장면 생성기/wb-2d-장면-자산 생성기), UI 워크숍(wb-ui, 클릭 가능한 프로토타입) 및 항목 아이콘(wb-항목, 아트 + 데이터가 하나의 테이블에 있음). 자세히9장 · 장면/UI/아이템.
음악 / 외모 / 서사
음악 및 SFX(wb-bgm, BGM 타임라인), 컬러 그레이딩(WB 모양, 팔레트 + LUT + 포스트프로세스) 및 내러티브(wb-서사, 117개 장르 × 9개 템플릿). 자세히9장 · 서사 / 음악 / 외모 / 밸런스.
품목별 적용 범위는 다음과 같습니다.9장 · 생성 도구,작업대 튜토리얼, 그리고시장.
6실행 및 미리보기
여기에서 바로 실행하세요(실제 예시)
웹 및 데스크톱 앱 모드
동일한 코드베이스는 세 가지 형식으로 실행됩니다.
- 웹 개발—
롤빵 FX 시작세 가지 서비스(서버/UI/엔진)를 부팅합니다. 열려 있는http://localhost:18920브라우저에서 실시간으로 핫 리로드를 편집합니다. macOS/Linux/Windows에서 작동합니다. 설치 위치시작하기 전에. - 데스크탑 개발—
Bun FX 시작 앱동일한 라이브 소스와 HMR을 사용하여 동일한 개발 서버를 로드하는 기본 창을 엽니다. 먼저 자동 설치를 실행하고 스택을 시작한 후 창을 닫으면 스택이 중지됩니다. macOS/Linux/Windows에서 사용 가능합니다. - 데스크톱 .app(패키지)—
Bun FX 빌드 앱독립적인 제품을 생산합니다..앱/.dmg자체 사이드카를 사용하여 두 번 클릭하면 실행됩니다(포트 18810/15273, 의도적으로 개발자의 18900/15173에서 오프셋되어 둘 다 공존할 수 있음). 그 열쇠는~/ForgeaxProjects/.env, 첫 실행 오버레이 포함. 포장은게시 및 공유.
3개의 포트는 모두 재정의 가능합니다..env~을 통해FORGEAX_{서버,인터페이스,엔진}_PORT. ⚠️ 데스크톱 창은 시스템 WebView를 사용하므로 3D는 Chrome보다 약간 약한 WebKit의 WebGPU에서 실행됩니다.최상의 영상을 보려면 브라우저를 사용하세요.
핫 리로드: 변경하면서 확인하세요.
일반적인 문제 해결
- 빈 미리보기/엔진 오류— 엔진이 제작되지 않았습니다. 재실행
롤빵 FX 설정. - SSL 오류가 발생했습니다.
:18920— 다음을 통해 액세스http://localhost(WebGPU는 여전히 localhost에서 작동합니다). - 사용 중인 포트— 사용 중인 포트에서 오류가 발생합니다(다른 포트는 자동으로 선택되지 않습니다). 달리다
롤빵 FX 중지그 다음에롤빵 FX 시작또는 다음에서 포트를 변경하세요..env. - 채팅에 API 키가 없다고 말합니다- 세트
ANTHROPIC_API_KEY~에.env(처음 실행 시 데스크톱 앱에 메시지가 표시됨) 키 설정이 완료되었습니다고급의. - 데스크탑에서는 3D가 약해 보입니다.— 시스템 WebView의 WebGPU 제한 사항 최상의 렌더링을 위해 Chrome 브라우저 빌드를 사용하세요.
7게시 및 공유
데스크톱 앱으로 패키지
Bun FX 빌드 앱스튜디오 전체를 게임과 함께 하나의 패키지로 패키징합니다.독립형 데스크탑 번들(맥OS.앱/.dmg): 잘린 런타임, 서버, Studio UI, 마켓플레이스 및 게임 콘텐츠가 모두 내부에 있으므로제로 설정으로 두 번 클릭으로 실행됩니다.사용자를 위해.
자체 포트(18810 / 15273)에 내장된 사이드카에서 실행되므로 개발 스택과 충돌하지 않습니다(참조:실행 및 미리보기). 패키징은 macOS에서 실행되어야 합니다. 포장된.앱더블클릭하면 열립니다.
게임 프로젝트를 공유하세요
게임은 하나다독립된게임/<슬러그>/접는 사람(forge.json+소스/+ 디자인 문서 + 자산, 참조핵심 개념). 해당 폴더를 공유하거나 커밋하면 다른 사람이 자신의 스튜디오에서 해당 폴더를 열어 계속 플레이하거나 구축할 수 있습니다. 데모 라이브러리에는 여러 게임(fps, hellforge, cow-survivor, Shoot-opt)이 나란히 저장되어 있습니다.유리 진열장.
현재로서는 플레이어에게 게임을 전달하는 가장 신뢰할 수 있는 방법은데스크탑 패키지위에; 보다 원활한 "원클릭 웹 게시/온라인 플레이"는 아직 작업 중입니다.
8고급의
AI 백엔드 전환/구성
백엔드 전환(칩 교체):작곡가의 오른쪽 하단에 있는 백엔드 스위치에서 커널을 선택하거나CLI설정 섹션 —Claude Code / Codex / Cursor / Kimi Code / CodeBuddy / DeepSeek Harness / forgeax-cli. CLI 섹션에는 각 백엔드의건강그리고시험단추. 백엔드를 전환하면 기본 페르소나도 교체됩니다(참조:에이전트 팀); 백엔드별 세부정보시장.
키/모델:모델 API 키를 설정하세요(예:ANTHROPIC_API_KEY) 설정 → 키 아래 —실시간 적용, 재시작 없음(편집도 가능합니다.env곧장); 설정 → 모델에서 모델을 선택합니다. 키 누락 문제 해결이 진행 중입니다.실행 및 미리보기.
나만의 워크벤치 플러그인 작성
9생성 도구(작업대)
캐릭터/애니메이션/VFX
wb-character · 캐릭터 에디터
캐릭터 컨셉 디자인 : 한 줄 브리프 → 세로 + 턴어라운드. 여러 파이프라인이 있습니다.처리(세 가지 보기),비디오 캐릭터(턴어라운드 → AI 비디오 모션 → 프레임 추출 → 스프라이트 시트 내보내기) 및몬스터 세대(8방향 × 5애니메이션 몬스터 스프라이트). 그리기 기술이 필요하지 않습니다. 그런 다음 출력은 애니메이션 워크벤치에 공급됩니다(참조:자산).
wb-anim · 생기
캐릭터 초상화를 템플릿으로 사용하여 움직이게 만듭니다.4방향 픽셀, 차량 애니메이션, 몬스터 스프라이트, 스파인 바인딩, 짧은 비디오 생성—얼굴 드리프트 없이이므로 동일한 문자가 유지됩니다. 중앙 뷰포트가 포함된 패널입니다. 3D 캐릭터는 엔진의 기본 골격 파이프라인을 사용합니다.골격 애니메이션 이정표그리고자산.
wb-skill · 스킬 / VFX
스킬 트리 편집 + VFX 미리보기로 스킬과 효과 출력을 한 곳에 나열합니다. 핵심 아이디어:플레이어의 클릭과 AI 파견은 하나의 기술 사양을 공유합니다.— 효과는 "시전 순간"에 자동으로 적용되며 수동 정렬은 없습니다.
3D 모델링 및 생성
wb-lowpoly-obj · 블록 문자 편집기
짓다리깅된 블록형 3D 캐릭터: 실시간 미리보기를 위해 내장된 놀이터를 사용하여 "바이브"(예: AI 생성)하거나 직접 편집(블렌더 스타일 기즈모)할 수 있습니다. 수출엔진 중립.glb어떤 엔진에서도 사용 가능합니다.
wb-3d-lowpoly · 로우 폴리 생성기
3D 소품/기계 자산 구축노드 프로그래밍("블록 연결"): 프로세스를 노드 그래프로 모델링하고, 하나의 매개변수를 변경하고, 전체 세트를 재생성합니다. 일괄, 재사용 가능, 파라메트릭 하드 표면 자산에 적합합니다.
wb-gen3d · 3D 생성
3D 자산세대 진입점: 생성 서비스를 선택하여 입력(텍스트/이미지/멀티뷰)을 주고,내구성, 게임 준비3D 자산 매니페스트. 여러 최고의 발전기에 연결되어 있어 가장 좋은 것을 선택할 수 있습니다. 단일 공급업체에 종속되지 않습니다.
장면/UI/아이템
wb-scene-generator · 장면 생성기
전체 게임 장면을 조립합니다.노드 프로그래밍: 구성, 배치 및 텍스처링을 그래프로 배치합니다. 전체 장면을 재생성하려면 언제든지 다시 실행하세요. 장면/레벨 구성 방법은 다음을 참조하세요.장면 및 편집기.
wb-2d-scene-asset-generator · 2D 장면 자산
또한 노드 프로그래밍일괄 생성장면의 작은 것(소품, 텍스처, 장식, UI 비트)자동 이름 지정 및 제출그래야 자산이 엉망이 되지 않습니다.
wb-ui · UI 워크숍
다음으로 설정된 전체 인터페이스를 생성합니다.장르, 화면 흐름, 시각적 스타일— UI 청사진, 구성 요소 자산 및클릭 가능한 대화형 프로토타입(단순한 이미지가 아님). 메뉴, 버튼, 체력 바를 한 번에.
wb-items · 아이템 / 아이콘
게임을 만들어 보세요아이템과 아이콘— 데이터가 첨부된 무기, 물약, 동전의 픽셀 아트.하나의 테이블에 예술과 데이터(항목.json) 사용자와 AI가 함께 편집하므로 서로 떨어지지 않습니다.
서사/음악/외모/밸런스
wb-narrative · 서사 워크숍
AI 기반 내러티브 파이프라인: 스파크부터 전체 스토리 및 세계까지. 그것은 커버117개 장르 × 9개 파이프라인 템플릿계층/모드 라우팅 및 동적 플래너를 통해 AI는 장르에 적합한 접근 방식과 단계를 선택합니다.
wb-bgm · 음악/BGM
게임의 관리음악과 음향 효과: 세션 전반에 걸쳐 재생되는 내용을 배치하는 BGM 타임라인과 음향 효과 명명 규칙 — 전체 점수가 하나의 목록으로 배열됩니다.
wb-look · 색상/룩디벨롭
게임 전체를 통일하다색상 분위기— 팔레트 + LUT + 전체 게임에 대한 필터와 같은 후처리 스택: 따뜻한 황혼, 추운 밤, 한 번의 클릭으로 전환되므로 시각적인 느낌이 한 번에 스냅됩니다.
wb-balance · 균형
숫자가 다음과 같은지 자동 테스트합니다.균형 잡힌: 전투 재시뮬레이션을 구동합니다(잔액-레심) N번 이상의 시행 및 대시보드승률 + 95% 신뢰 구간, 그런 다음 수동으로 조정하여 반복합니다. 데이터가 튜닝을 판단하도록 합니다. 그 재시뮬레이션도도구시장에서.
시스템 및 저작 도구
wb-code · 암호
찾아보기 및뛰어넘다소스/파일바로 작업대에요.채팅 스레드 전반에서 코딩 에이전트와 협력— AI가 지휘봉을 떨어뜨리지 않고 하나의 프로젝트에서 어디를 편집하는지 읽습니다.
wb-observatory · 전망대
처럼블랙박스: 모든 에이전트/하위 에이전트 차례, 도구 호출 및 시스템 프롬프트 조각의 실시간 + 오프라인 재생입니다. 뭔가 고장나면 할 수 있어요어떤 단계 또는 어떤 메시지가 표시되는지 정확히 파악발생하며 컨텍스트/스킬/가드레일/캐시 관리에 도움이 됩니다. 세션 및 재생 개념은 다음과 같습니다.핵심 개념.
wb-agent-persona · 페르소나 편집자
wb-plugin-author · 플러그인 작성자
하자코더가 아닌 사람자신만의 워크벤치 플러그인을 구축해 보세요. 오늘의 경로는 "기존 항목 복사 + 조정 + 작업 기록"입니다. 더욱 풍부한 인앱 비주얼 편집기(파일 트리 + 코드 편집기, 저장 → 자동 다시 로드)가 곧 출시됩니다. 전반적인 사용법은고급 · 나만의 플러그인 작성.
admin · 제어판
스튜디오의마스터 콘솔, 4개 섹션: 워크벤치 활성화/재주문, 모델 바인딩, 각 AI 백엔드의 인증 및 상태 확인, 플러그인 수 확인. 설정 패널과 동기화 상태를 유지합니다. 모든 플러그인과 모델 상태가 한 화면에 표시됩니다.
10에이전트 팀
생산 및 건축
네 가지 디자인 기둥
Iori · 核心玩法师— 게임 플레이 기둥
"庵"(산 바위)의 이름을 따서 명명되었습니다. Forge가 그를 파견하면 그는 게임의 "뿌리"를 보호합니다.하중을 견디는 게임플레이의 기둥(메카닉+수치골격) 함부로 흔들리지 말아야 할 것을 하나의 간결한 기둥 문서에 담았습니다. 그는 아키텍처를 작성하거나, 매개변수를 조정하거나, 질문을 다시 하지 않습니다(Forge가 이러한 문제를 미리 처리했습니다). 기둥이 세워지면 Suzu가 인수합니다.
Suzu · 体验设计师— 속도 및 경험
"鈴"(바람 소리 — 리듬)의 이름을 따서 명명되었습니다. Iori가 기둥을 설정한 후 Suzu는 각 기둥의 모듈을 구체적인 경험으로 확장합니다.플레이어 속도, HUD, 온보딩. 그녀는 플레이하는 느낌을 정의한 다음 자산/스토리가 필요한 부분을 Iro/Kotone에게 전달합니다.
Kotone · 剧情师— 내러티브 (요청 시)
"琴音"(현을 통해 전달되는 이야기)의 이름을 따서 명명되었습니다.모든 게임에 내러티브 디자이너가 필요한 것은 아닙니다.— 타워 방어는 결코 그녀를 부르지 않을 것입니다; 게임에 캐릭터/대화/분기/내레이션이 필요할 때만 Forge는 그녀를 불러와 세계, 캐릭터 소개 및 대사를 제작합니다.
이들 전문가계획과 디자인만 하고 게임 코드는 건드리지 않습니다.(Forge는 코드를 작성합니다.핵심 개념); 그 결과는 작업대에 저장됩니다(참조:장면 및 편집기), 예술 자산은 다음과 같이 생산됩니다.자산.
코딩 및 검토 팀
cc-coder · 通用编码— 사양 → 코드
Iori의 게임플레이 핵심, Suzu의 UX 흐름 및 Kotone의 내러티브 개요를 가져와 실행 가능한 TS/React 등으로 전환합니다. 서로 다른 패키지에서 여러 인스턴스를 병렬로 실행할 수 있습니다. 참고: 게임의 메인 코드는 여전히 Forge 자체에서 미리보기와 함께 폐쇄 루프로 작성됩니다(참조핵심 개념); cc-coder는 일반/주변 코드에 더 적합합니다.
Tsumugi · 工程师— 빌드/툴체인
"紡"(시스템에 스레드를 엮는 것)의 이름을 따서 명명되었습니다. Iori/Suzu/Iro가 디자인과 자산을 준비하고 나면 Tsumugi는 이를 빌드, 툴체인, 배포 등 작업용 빌드에 결합합니다.
Yevi · 审查— 기술 부채 사냥꾼
깊은 물처럼 잔잔하고 우아하게 침착한 관찰자로서 항상 한발 앞서 있습니다. 그녀는 코드가 가장 약한 곳이 어디인지, 3주 전에 어떤 문제가 곧 표면화되는지 알고 있습니다. 정확하고 예리한 표현으로 측정되고 부드러운 톤.
세트도 있어요예술/자산 전문 에이전트(2D 캐릭터/애니메이션, 3D 로우 폴리/VFX, 대화형 영화 감독 등), 각각 일치하는 제작 워크벤치에 연결됩니다(참조:창작 도구).