모든 폴더를 작업 공간 + 인앱 버전 및 바로가기로 열기
오늘 플랫폼은 고정된 디렉터리에 대한 연결을 중단했습니다. 디스크에서 아무 폴더나 선택하고 시작하세요. 앱은 또한 "버전 감각"을 향상시켰습니다. 상태 표시줄에는 현재 버전이 표시되고 설정에서는 전역 키보드 단축키를 사용하여 변경 로그를 읽을 수 있습니다. 엔진에는 모델 인스턴싱, 빌드 타임 텍스처 쿠킹, 게임 루프가 포함된 완전한 런타임 셸이 추가되었습니다.
"디렉토리에 잠김"에서 "모든 프로젝트 열기"로
그 전에는 게임 코드가 플랫폼에 내장된 고정 디렉터리 중 하나에 있어야 관리할 수 있었습니다. 이는 실제 제약이었습니다. 즉, 프로젝트를 수용하는 도구가 아닌 도구를 수용해야 한다는 의미였습니다. 오늘의 핵심은 이러한 제약을 제거하여 플랫폼이 디스크의 모든 디렉터리를 작업 공간으로 열 수 있도록 하는 것이었습니다. 작은 "폴더 선택" 기능처럼 보이지만 그 뒤에는 "규칙에 따라 코드를 정렬해야 하는 앱"에서 "기존 프로젝트를 대신할 수 있는 개발 플랫폼"으로 제품 포지셔닝이 느슨해졌습니다. 이날 추가된 버전 인식과 몇 가지 개선과 함께 플랫폼은 "매일 적절한 도구처럼 사용되는 것"을 향한 또 다른 견고한 발걸음을 내디뎠습니다.
폴더를 작업 공간으로 열기
상단 표시줄에는 파일 브라우저로 열리는 프로젝트 전환기가 추가되어 디스크의 어떤 디렉터리든 현재 작업 공간으로 선택할 수 있습니다. 더 이상 하나의 내장 폴더에 코드를 놓을 필요가 없습니다. 최근에 열린 프로젝트는 원클릭 반환을 위해 기억됩니다. 더 나은 점은 빈 디렉터리를 선택하면 시스템이 직접 실행 가능한 기본 게임 스캐폴드에 포함되므로 "새 폴더 만들기 → 에이전트가 해당 폴더에서 작업을 시작하도록 하는 것"이 완벽하게 원활한 경로가 된다는 것입니다. 저장소를 방금 복제한 사람의 경우 이는 플랫폼의 디렉터리 규칙을 먼저 배우지 않고도 자신의 프로젝트 디렉터리를 열고 즉시 시작한다는 의미입니다. 진정으로 시작의 기준을 낮춰줍니다.
인앱 버전 + 변경 로그 + 단축키
이날 앱에 '버전 감각'이 부여되었습니다. 이제 상태 표시줄에 실행 중인 버전이 표시되고 자체적으로 새로 고쳐집니다. 백그라운드에서 라이브 코드 버전을 관찰하고 파일이 변경되는 순간을 업데이트하므로 창으로 다시 전환하면 오래된 숫자를 쳐다보는 대신 최신 상태인지 확인할 수 있습니다. 설정에 "변경 로그" 섹션이 추가되어 다른 곳으로 이동하지 않고도 제품 내부에서 최근 변경된 내용을 읽을 수 있습니다. 그리고 전역 키보드 단축키 세트가 포함된 "단축키" 섹션을 사용하면 일반적인 작업을 검색하고 기억할 수 있으며 한 번의 키 누르기만 하면 됩니다. 개별적으로 단순하고 종합적으로 보면 이것은 더 이상 일회용 실험이 아니라 계속 업데이트되고 장기적으로 사용할 가치가 있으며 "사용자가 현재 사용 중인 버전을 어떻게 알 수 있는지"를 진지하게 고려하는 제품이라는 것을 의미합니다.
엔진: 모델 인스턴싱 + 빌드 타임 텍스처 쿠킹
이날 엔진은 성능과 자산 모두에서 발전했습니다. 성능 면에서 표준 3D 모델은 인스턴스화된 드로잉을 얻었습니다. 동일한 모델이 한 장면(일렬로 늘어선 나무, 적군)에 대량으로 나타날 때 엔진은 한 번의 제출로 모델을 모두 그릴 수 있어 비용이 크게 절감됩니다. 모델을 가져오면 각 노드의 자체 이름이 엔진에 전달되므로 나중에 식별하고 조작하기가 쉽습니다. 자산에서 이미지 텍스처는 이제 "빌드 타임"에 미리 쿠킹되고 런타임에 핸들로 가져옵니다. 실행할 때마다 재처리하지 않고도 로드 속도가 빠르고 안정적입니다. 하나는 "화면 위의 많은 개체"를 목표로 하고, 다른 하나는 "빠르고 안정적인 로딩"을 목표로 하며, 함께 진정으로 복잡하고 내용이 풍부한 장면을 위한 길을 닦습니다.
게임 루프가 포함된 엔진 런타임 셸이 구체화됩니다.
엔진은 또한 오늘날 완전한 "런타임 셸"과 게임 루프라는 구조적 기반을 채웠습니다. 런타임 셸은 게임을 올바르게 시작하고 각 프레임의 업데이트를 구동하고 꾸준한 속도로 렌더링하는 역할을 담당합니다. 즉, 모든 게임을 가장 낮은 수준에서 "전환"시키는 엔진입니다. 그 전에는 개별 예제에서 이러한 시작 및 루프 논리를 자체적으로 조립하는 경우가 많았습니다. 엔진이 제공하는 표준 셸로 이를 수렴한다는 것은 게임 작성이 매번 뼈대를 다시 구축하는 대신 깨끗하고 균일한 지점에서 시작할 수 있음을 의미합니다. 이는 "AI가 게임을 작성하도록 하는" 경우 특히 중요합니다. 시작점이 더 표준적이고 예측 가능할수록 AI 코드가 더 쉽게 올바르게 실행되고 재사용될 수 있습니다.
작은 인체공학: 선택 가능한 텍스트 + 작성기 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴
오늘은 일상의 몇 가지 마찰도 완화되었습니다. 이제 채팅의 텍스트를 예상대로 선택하고 복사할 수 있습니다. 이는 당연해 보이지만 이전에는 의도치 않게 비활성화되어 상담원의 답변 내용을 꺼내는 것이 불편했습니다. 작곡가는 마우스 오른쪽 버튼 클릭 메뉴를 사용하여 일반적인 작업을 쉽게 수행할 수 있게 되었습니다. 이들 각각은 그 자체로는 사소하지만 도구가 "사용하기 편한지" 여부를 결정하는 계층입니다. 텍스트를 복사하는 것조차 어색한 인터페이스는 그 기능이 아무리 강력하더라도 호의를 약화시킬 것입니다. 이러한 가장자리를 하나씩 다듬는 것은 매일 사용하는 사람들에 대한 기본적인 존중입니다.
오늘의 의미
오늘의 내용은 다음과 같은 단순한 질문에 대한 답변입니다. 이 플랫폼을 "적절한 도구"로 장기적으로 사용할 자격이 있습니까? 자신의 프로젝트를 열 수 있다는 것은 기존 작업 방식을 수용할 의향이 있음을 의미합니다. 버전 번호, 변경 로그 및 바로가기가 있으면 계속해서 발전하고 사용자에게 책임을 지는 제품으로 간주됩니다. 인스턴싱, 빌드 타임 쿠킹 및 표준 런타임 셸을 추가하는 엔진은 낮은 레벨이 더 큰 장면과 더 많은 콘텐츠를 진지하게 준비하고 있다고 말합니다. 텍스트를 복사할 수 있는지 여부와 같은 세부 사항을 고려하면 일상적인 느낌에 관심이 있음을 알 수 있습니다. "데모할 수 있다"와 "매일 사용할 수 있다" 사이에는 바로 이런 화려하지 않지만 꼭 필요한 작업이 있습니다.