打开任意目录当工作区 + 应用内版本与快捷键
这天平台不再把你绑死在固定目录里:挑磁盘上任意一个文件夹就能开工。应用自己也长出了"版本意识"——状态栏显示当前版本、设置里能翻更新日志、配上全局快捷键。引擎则补上模型实例化、构建期纹理烘焙,以及一套完整的运行外壳与游戏主循环。
从"绑死目录"到"打开任意工程"
在此之前,你的游戏代码必须放进平台自带的某个固定目录里才能被它管理——这其实是个不小的束缚:它意味着你的项目得迁就工具,而不是工具迁就你的项目。这天的主线,是把这层束缚拆掉,让平台能打开磁盘上任意一个目录当作工作区。这看似只是一个"选文件夹"的小功能,背后却是产品定位上的一次松绑:从"一个你必须按它的规矩摆放代码的应用",走向"一个能接管你已有项目的开发平台"。配合这天补上的版本意识与若干打磨,平台在"像个正经工具一样被日常使用"这件事上又踏实了一步。
打开任意目录当工作区
顶栏新增了一个项目切换器,点开是一个文件浏览器,你可以挑磁盘上任意一个目录把它当作当前工作区——不再强制把代码塞进自带的某个固定目录里。最近打开过的项目会被记下来,下次一键就能回到。更贴心的是:如果你选了一个空目录,系统会自动往里放一个可直接运行的默认游戏骨架,于是"新建一个文件夹 → 立刻让 agent 在里面开工"成了一条完全顺畅的路。对刚把仓库克隆下来的人来说,这意味着可以直接打开自己项目的目录开始干,而不必先学会这个平台的目录规矩。它把"接入门槛"实实在在地降了一截。
应用内版本号 + 更新日志 + 快捷键
这天给应用补上了一套"版本意识"。状态栏现在显示当前运行的版本号,并且会主动刷新——它在后台直接看实时的代码版本、文件一变就更新,你切回窗口就能确认自己跑的是不是最新,而不会盯着一个早已过期的旧号。设置里多了"更新日志"一栏,在产品内部就能翻看最近改了什么,不必跑去别处查。还多了"快捷键"一栏,配上一套全局快捷键,把常用操作变得可发现、可速记、随手可按。这些功能单看都很朴素,但它们共同传递一个信号:这不再是一个临时的实验品,而是一个会持续更新、值得你长期使用、并且认真对待"用户怎么知道自己用的是哪一版"的产品。
引擎:模型实例化 + 构建期纹理烘焙
引擎这天在性能与资产上各推进一块。性能上,标准 3D 模型支持了实例化绘制——当同一个模型在场景里成片出现(一排树、一群敌人)时,引擎能用一次提交把它们全画出来,开销大幅下降;导入模型时还会把模型里每个节点自带的名字带进引擎,方便后续辨认和操作。资产上,图片纹理改为在"构建期"就提前烘焙处理好,运行时按句柄直接取用,既加载更快也更稳定,不必每次运行都临时处理一遍。这两件事一个面向"同屏物体很多",一个面向"加载又快又稳",合起来是在为后面真正复杂、内容丰富的场景提前铺路。
引擎运行外壳与游戏主循环成型
引擎这天还补齐了一块结构性的地基:一套完整的"运行外壳"加上游戏主循环。运行外壳负责把一个游戏正确地启动起来、把每一帧的更新与渲染按固定节奏推进——这就是任何游戏在底层"转起来"的那台发动机。在此之前,各个示例往往各自拼装这套启动与循环逻辑;现在把它收敛成引擎自带的标准外壳,意味着写一个游戏可以从一个干净、统一的起点出发,而不必每次都重搭一遍骨架。这对"让 AI 来写游戏"尤其重要:起点越标准、越可预期,AI 写出来的代码就越容易跑对、越容易被复用。
顺手的小改进:文字可选中 + 输入框右键菜单
这天也抹平了几处日常的小别扭。聊天里的文字现在可以正常选中、复制了——这听起来理所当然,但在此之前它是被无意中禁掉的,想摘一段 agent 的回复出来都不方便。输入框也补上了右键菜单,把常用操作放到触手可及的地方。这类改动每一个都微不足道,但它们正是决定一个工具"用着顺不顺手"的那一层。一个连复制文字都别扭的界面,再强的能力也会被这点摩擦消磨掉好感;把这些边角一个个磨平,是对"每天都要用它的人"的基本尊重。
这一天意味着什么
这一天的几件事,合起来是在回答一个朴素的问题:这个平台,配不配被当成一个"正经工具"长期使用?能打开你自己的任意工程,说明它愿意迁就你已有的工作方式;有了版本号、更新日志和快捷键,说明它把自己当成一个会持续演进、需要对用户负责的产品;引擎补上实例化、构建期烘焙和标准运行外壳,说明底层在为更大的场景与更多的内容认真准备;连文字能不能复制这种细节都去抠,说明它在乎你每天用起来的手感。从能演示到能日用,中间隔着的正是这一类不显眼却不可少的功夫。