다크 판타지 ARPG 샘플 + 모델 업로드 및 사용
오늘은 애니메이션 영웅이 포함된 다크 판타지 액션 RPG 샘플이 등장하여 최근 며칠 동안 구축된 골격 애니메이션, 카메라, 전투 및 조명을 처음으로 실제 게임플레이에 통합했습니다. 이제 모델을 업로드하면 엔드투엔드 경로를 통해 즉시 플레이에서 보고 사용할 수 있습니다. 대화를 롤백하고 과거 메시지로 되돌릴 수도 있습니다. 엔진은 전문적인 모델 형식을 수집할 준비가 되어 있으며 장치 간 "기록 및 재생" 디버그 설정을 시작했습니다.
실제로 움직이는 게임에 부품 조립하기
지난 2주 동안 플랫폼은 움직이는 조작된 캐릭터, 그림자 투사 조명, 걸어갈 수 있는 장면, 가져올 수 있는 모델 등 게임을 만드는 데 필요한 부품을 하나씩 축적했습니다. 이날 이러한 부품은 처음으로 동일한 실제 게임, 즉 움직이는 마녀 영웅, 전환 가능한 카메라, 자연스럽게 혼합된 전투 및 야간 분위기가 포함된 다크 판타지 액션 RPG 샘플로 조립되었습니다. 이는 의미 있는 이정표입니다. 이는 분산된 기능이 개별적으로 입증될 뿐만 아니라 실제로 결합하여 실제 게임을 지원할 수 있음을 입증합니다. 그날의 다른 라인은 모두 "더 부드러운 생성 만들기"를 맴돌았습니다. 즉, 모델 업로드를 즉시 사용할 수 있는 엔드투엔드 흐름으로 전환하고, 언제든지 대화의 모든 단계로 롤백할 수 있으며, 엔진이 전문적인 모델링 형식을 수집할 수 있는 기반을 마련했습니다. 한 줄로 말하면, "부품이 준비되었습니다"에서 "전체 기계로 조립됩니다"로 이동하고 어셈블리를 더욱 매끄럽게 계속 연마하는 것입니다.
새로운 다크 판타지 ARPG 샘플: Hellforge
오늘 완전한 다크 판타지 액션 RPG 샘플 게임이 추가되었습니다. 마녀 영웅은 유휴, 이동, 공격 등 5가지 애니메이션이 포함된 조작된 캐릭터 모델입니다. 이는 최근 완성된 골격 애니메이션이 실제 플레이 가능한 캐릭터에 사용된 최초의 사례입니다. 마녀는 더 이상 가만히 서 있는 모델이 아니라 걷고 싸우는 살아있는 캐릭터이다. 단일 키로 전환할 수 있는 두 개의 카메라를 제공합니다. 즉, 캐릭터 뒤의 어깨 너머로 따라가는 카메라와 클래식 ARPG와 같은 약간 하향식 2.5D 보기입니다. 전투 행동은 상태 머신에 의해 구동되므로 "유휴 → 이동 → 공격" 사이의 전환이 뻣뻣하지 않고 자연스럽게 혼합됩니다. 이 장면은 희미한 달빛과 몇 개의 캠프 횃불 등 야간 투시경 분위기를 전달하여 어두운 판타지 분위기를 불러일으킵니다. 샘플의 가치는 플랫폼이 골격 애니메이션, 카메라 시스템, 전투 논리 및 분위기 조명의 개별적으로 다듬어진 기능을 완전한 게임 플레이와 함께 하나의 게임에 통합한 최초의 플랫폼이라는 것입니다. 직접 플레이할 수 있는 완제품이자 비슷한 액션 RPG를 만들고 싶은 사람이라면 누구나 바로 설 수 있는 출발점이 될 것입니다.
더욱 독립적인 편집기 + 지금 모델을 업로드하여 사용하세요
이날 창작자에게 가장 직접적인 혜택을 준 것은 '모델 반입 → 게임에서 바로 사용'을 하나의 End-to-End 경로로 만들어 준 것이었습니다. 플레이 측면에서는 메시(모양), 재질(텍스처 품질), 텍스처(표면 패턴), 애니메이션(모션), 스켈레톤(구동 가능한 뼈대) 등 모델의 모든 내부 하위 콘텐츠를 포괄하는 완전한 모델 가져오기를 얻었습니다. 즉, 모델을 업로드하면 플레이에서 즉시 보고 사용할 수 있으며 편집 보기에서도 리깅된 캐릭터를 올바르게 미리 볼 수 있습니다. 더 이상 "가져왔지만 완전히 표시되지 않거나 애니메이션/스켈레톤이 손실되었습니다."라고 초조해하지 마세요. 리깅된 모델을 올바르게 읽기 위해 기본 메쉬 검증은 뼈대 데이터를 "이해"하기 위해 이루어졌습니다. 스킨된 정점은 일반 정점을 넘어서 뼈 무게 정보를 전달하고 다르게 배치되며 검증은 두 가지를 구별해야 합니다. 그렇지 않으면 스킨된 모델은 가져올 때 잘못된 형식으로 플래그가 지정됩니다. 한편, 편집기는 프런트 엔드 셸 프레임워크의 핵심을 흡수하고 이전 자체 구축 도킹 레이어를 제거하여 이제 더 완전히 독립적으로 마운트할 수 있고 기본 채팅 인터페이스에 바인딩되지 않으므로 나중에 편집기를 다른 곳에 삽입하거나 자체적으로 패키징할 수 있는 공간이 남습니다.
과거 메시지로 롤백 + 파일별 차이점
오늘 백엔드에는 메시지 수준 롤백 지점이라는 안심 기능이 추가되었습니다. AI에 대한 시행착오에서 "이전 라운드는 옳았지만 최근 라운드는 점점 더 악화되었습니다"라는 메시지를 자주 듣게 됩니다. 이 날부터 모든 변경 단계가 스냅샷으로 기록되며 이전 메시지에서 상태로 "소프트 되돌리기"를 수행하여 한 번의 클릭으로 마지막 몇 개의 불만족스러운 라운드를 롤백하고 다시 시작할 수 있습니다. 핵심은 "소프트"하고 되돌릴 수 있다는 것입니다. 롤백은 이후의 내용을 영구 삭제하지 않으며 언제든지 나중에 다시 상태로 돌아갈 수 있으므로 앞뒤로 드래그할 수 있는 타임라인에 전체 창작 과정을 효과적으로 맞출 수 있습니다. 인터페이스는 각 롤백 지점, 롤백된 흐리게 표시된 부분 및 현재 편집 상태를 명확하게 표시하고 각 단계에서 변경된 파일과 행 수에 대한 정확한 파일별 분석을 표시합니다. 의미는 "AI와의 협업"이 일을 부수지 않도록 조심해야 하는 일에서 대담하게 시도할 수 있는 일로 바뀌었다는 것입니다. 왜냐하면 어떻게 노력하든 언제든지 돌아올 수 있기 때문입니다. 안전망이 튼튼할수록 더 대담한 사람들이 모험을 시도합니다.
엔진: 전문적인 모델 형식 + 기록 및 재생 디버깅을 위한 길을 닦습니다.
오늘날 전문 모델링 도구가 직접 출력하는 모델 형식을 수집하기 위해 엔진을 설계하고 준비했습니다. 전문 3D 모델링 소프트웨어는 일반적으로 애니메이션, 뼈대 및 물리 매개변수까지 완전히 전달하는 형식을 내보내는 반면, 플랫폼은 현재 주로 다른 웹 공통 형식을 지원합니다. 많은 전문 자산은 사용하기 전에 형식 변환을 거쳐야 하며 변환은 필연적으로 세부 사항을 잃습니다. 오늘날의 디자인은 엔진이 전문적인 형식을 직접 읽고 중간 변환의 번거로움을 건너뛰어 전문적인 도구에서 흘러나오는 자산이 원래의 충실도로 게임에 들어갈 수 있도록 하는 것입니다. 또 다른 주요 요소는 "기록 → 재생 및 비교" 디버깅 인프라를 구축하는 것이었습니다. 렌더링 프로세스를 기록하고 비교를 위해 여러 장치에서 픽셀별로 재생할 수 있으며, "동일한 코드가 이 시스템에서 다르게 그려지는" 재현하기 매우 어려운 회귀를 포착하기 위해 특별히 제작되었습니다. 또한 주변 폐색(더 강한 깊이를 위해 빛이 도달할 수 없는 자연스럽게 어두워지는 모서리와 틈)에 연결하고 중요한 버그를 수정했습니다. 이전에는 자동으로 비활성화된 앤티앨리어싱 사용자 정의 머티리얼 셰이더를 켰습니다. 이러한 "조용한 파손"은 어디에서 잘못되었는지 전혀 알 수 없으며 오늘은 폐쇄되었기 때문에 가장 위험합니다.
오늘의 의미
이날 가장 기억에 남는 것은 다크 판타지 ARPG 샘플 마크의 전환점이다. 플랫폼은 더 이상 '움직이는 캐릭터를 만들 수 있다', '모델을 가져올 수 있다', '조명과 그림자를 던질 수 있다' 같은 고립된 능력 포인트가 아니라, 처음으로 이들을 영웅, 카메라, 전투, 분위기가 포함된 완전한 게임으로 조립했다. 능력 포인트의 가치는 궁극적으로 그들이 완전한 곡으로 함께 연주할 수 있는지 여부에 따라 상환됩니다. 그리고 오늘은 확실히 그렇습니다. 그 주변의 다른 것들은 모두 "더 많은 사람들이 자신의 게임을 보다 원활하게 조립할 수 있도록" 하는 방향으로 추진되었습니다. 즉각적으로 사용할 수 있는 모델 업로드는 자산 사용에 대한 기준을 낮췄습니다. 어떤 메시지로든 롤백하면 시행착오로 인한 심리적 부담이 줄어듭니다. 전문적인 형식을 위한 길을 닦으면 들어올 수 있는 자산의 출처가 넓어졌습니다. 기록 및 재생을 통해 시각적 문제를 더 쉽게 파악하고 수정할 수 있었습니다. 부품을 모으는 것부터 기계 전체를 조립하는 것, 조립의 각 단계를 원활하게 연마하는 것까지, 이날은 '누구나 실제 게임을 조립할 수 있게 한다'는 목표를 향해 견고한 발걸음을 내디뎠습니다.