ダーク ファンタジー ARPG サンプル + モデルをアップロードして使用する
この日は、アニメーションのヒーローを備えたダーク ファンタジー アクション RPG のサンプルが登場し、ここ数日で構築された骨格アニメーション、カメラ、戦闘、照明が初めて実際のゲームプレイに組み込まれました。モデルをアップロードすると、エンドツーエンドのパスですぐにプレイ内で確認して使用できるようになりました。会話をロールバックして過去のメッセージに戻すこともできます。そして、エンジンはプロフェッショナル モデル フォーマットを取り込む準備を整え、クロスデバイスの「記録と再生」デバッグ セットアップを実行しました。
パーツを組み立てて実際に動くゲームを作る
過去 2 週間にわたって、プラットフォームには、動くリグ付きキャラクター、影を落とすライト、歩きやすいシーン、インポート可能なモデルなど、ゲームの作成に必要なパーツが少しずつ蓄積されました。この日、これらのパーツは初めて同じ実際のゲームに組み込まれました。これは、動く魔女のヒーロー、切り替え可能なカメラ、自然にブレンドされた戦闘と夜の雰囲気を備えたダーク ファンタジー アクション RPG のサンプルです。これは意味のあるマイルストーンです。これらの分散された機能が個別に実証できるだけでなく、実際に組み合わせて実際のゲームをサポートできることを証明しました。この日の他のラインはすべて、「作成をよりスムーズにする」ことを目的としていました。モデルのアップロードをすぐに使用できるエンドツーエンドのフローに変換し、いつでも会話のどのステップにもロールバックできるようにし、エンジンがプロフェッショナルなモデリング形式を取り込むための道を切り開きました。一行で言えば、「部品の準備ができた」から「組み立てて機械全体を作る」に移行し、アセンブリをより滑らかになるように磨き続けます。
新しいダーク ファンタジー ARPG サンプル: Hellforge
この日は、完全なダーク ファンタジー アクション RPG のサンプル ゲームが追加されました。その魔女のヒーローは、アイドル、移動、攻撃などの 5 つのアニメーションを備えたリギングされたキャラクター モデルです。これは、最近完成したスケルトン アニメーションが実際のプレイアブル キャラクターに使用されたのは初めてです。魔女はもはや静止しているモデルではなく、歩き、戦う生きたキャラクターです。 1 つのキーで切り替え可能な 2 つのカメラを提供します。キャラクターの後ろの肩越しのフォロー カメラと、古典的な ARPG のようなわずかにトップダウンの 2.5D ビューです。戦闘アクションはステート マシンによって駆動されるため、「アイドル → 移動 → 攻撃」の間の移行は厳密に行われるのではなく、自然に溶け合います。このシーンには暗視の雰囲気があり、薄暗い月明かりにキャンプの松明がいくつか灯り、ダークファンタジーの雰囲気を呼び起こします。このサンプルの価値は、プラットフォームが骨格アニメーション、カメラ システム、戦闘ロジック、雰囲気照明の個別に磨き上げた機能をすべて完全なゲームプレイを備えた 1 つのゲームに初めて統合したことです。これは直接プレイできる完成品であると同時に、同様のアクション RPG を作りたい人がすぐに立てる出発点でもあります。
より独立したエディタ + モデルをアップロードして今すぐ使用
この日、クリエイターに最も直接的な利益をもたらしたのは、「モデルを持ち込む→すぐにゲームで使用する」という 1 つのエンドツーエンド パスを作成したことです。プレイ側は完全なモデルのインポートを取得し、メッシュ (形状)、マテリアル (テクスチャ品質)、テクスチャ (表面パターン)、アニメーション (モーション)、スケルトン (駆動可能なボーン) など、モデルの内部サブコンテンツをすべてカバーし、欠落するものはありませんでした。つまり、モデルをアップロードすると、すぐにそれを表示してプレイで使用できるようになり、リグされたキャラクターが編集ビューでも正しくプレビューされるようになります。 「インポートしたのに完全に表示されない、アニメーションやスケルトンが失われた」などと心配する必要はもうありません。リグ付きモデルを正しく読み取るために、基礎となるメッシュ検証はスケルトン データを「理解」するために行われました。スキニングされた頂点は通常の頂点を超えたボーン ウェイト情報を持ち、異なるレイアウトで配置されるため、検証では 2 つを区別する必要があります。そうしないと、スキニングされたモデルにはインポート時に不正なフラグが立てられます。一方、エディターはフロントエンド シェルのフレームワークのコアを吸収し、古い自己構築ドッキング レイヤーを削除したため、より完全に独立してマウントできるようになり、メインのチャット インターフェイスに束縛されなくなり、後でエディターを他の場所に埋め込んだり、独自にパッケージ化したりできる余地が残されています。
過去のメッセージとファイルごとの差分にロールバック
この日、バックエンドには、メッセージ レベルのロールバック ポイントという心強い機能が追加されました。 AI を使った試行錯誤では、「以前のラウンドは正しかったが、最近のラウンドのドリフトはますます悪化した」という問題に遭遇することがよくあります。この日から、変更のすべてのステップがスナップショットされ、以前のメッセージの状態に「ソフトリバート」して、ワンクリックで最後のいくつかの不満足なラウンドをロールバックしてやり直すことができます。重要なのは、それが「ソフト」で元に戻せるということです。ロールバックでは、その後の内容が完全に削除されるわけではなく、いつでも後の状態に再び戻すことができ、前後にドラッグできるタイムラインにクリエイティブ プロセス全体を効果的に適合させることができます。このインターフェイスには、各ロールバック ポイント、ロールバックされた淡色表示の部分、現在の編集状態が明確に表示され、各ステップでどのファイルが何行変更されたのかをファイルごとに正確に内訳が表示されます。重要なのは、「AI とのコラボレーション」を、物事を壊さないように注意が必要なものから、大胆に試せるものに変えることです。なぜなら、どんなに試しても、いつでも元に戻る可能性があるからです。セーフティネットが強固であればあるほど、人々はより大胆に冒険しようとします。
エンジン: プロフェッショナルなモデル形式 + 記録と再生のデバッグへの道を開く
このエンジンは、現在プロのモデリング ツールが直接出力するモデル形式を取り込むように設計および準備されています。プロ仕様の 3D モデリング ソフトウェアは通常、アニメーション、スケルトン、さらには物理パラメータを完全に保持する形式でエクスポートしますが、プラットフォームは現在主に別の Web 共通形式をサポートしています。多くのプロ仕様のアセットは使用前に形式変換を受ける必要があり、変換すると必然的に詳細が失われます。この日の設計は、エンジンがプロ仕様のフォーマットを直接読み取り、中間変換の手間を省き、プロ仕様のツールから流れるアセットが元の忠実度でゲームに取り込まれるようにするものです。もう 1 つの有力な開発者は、「記録→再生および比較」デバッグ インフラストラクチャを開発しました。これは、レンダリング プロセスを記録し、比較のために異なるデバイス間でピクセルごとに再生できます。これは、「同じコードがこのマシンでは異なる描画を行う」という再現が非常に困難なリグレッションを捕捉することを目的として構築されています。また、アンビエント オクルージョン (光が届かない隅や隙間を自然に暗くして、より深い奥行きを実現) に接続し、重大なバグを修正しました。以前は、アンチエイリアシングをオンにすると、カスタム マテリアル シェーダが静かに無効になりました。このような「サイレント・ブレイク」はどこで間違ったのか分からないため最も危険であり、この日は終了しました。
この日が意味するもの
この日最も記憶に残るのは、ダーク ファンタジー ARPG のサンプルがマークした転換点です。このプラットフォームはもはや、「動くキャラクターを作成できる」、「モデルをインポートできる」、「照明と影をキャストできる」といった機能ポイントを単に分離したものではなく、それらを初めて、ヒーロー、カメラ、戦闘、雰囲気を備えた完全なゲームに組み立てました。能力ポイントの価値は、最終的には、完全な曲として一緒に演奏できるかどうかによって決まります。そしてこの日は、見事に「イエス」と答えました。その他の点はすべて、「より多くの人が自分のゲームをよりスムーズに組み立てられるようにする」ことを目指していました。すぐに使用できるモデルのアップロードにより、アセットを使用するハードルが下がりました。任意のメッセージにロールバックすると、試行錯誤による心理的負担が軽減されました。プロフェッショナルなフォーマットへの道を開くことで、入手できるアセットのソースが広がりました。記録と再生により、視覚的な問題を見つけて修正することが容易になりました。パーツの積み上げからマシン全体の組み立て、各工程をスムーズに磨き上げていく――この日は、「誰でも本格的なゲームを組み立てられるようにする」という目標に向けて確かな一歩を踏み出した。