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Tous les jours2026-06-05

Mode éditeur, terminé

L'éditeur qui venait de s'exécuter la veille est terminé aujourd'hui, avec toutes les fonctionnalités implémentables remplies : les panneaux glissent, se regroupent, s'affichent dans des fenêtres séparées et se réinitialisent en un seul clic ; les gadgets de déplacement/rotation/mise à l'échelle sont tous en place avec des raccourcis ; l'inspecteur des propriétés s'actualise en direct au fur et à mesure que vous faites glisser ; La sélection à une touche ainsi que les panneaux d'historique et de capacités sont prêts. Le moteur a également rendu le type de topologie d'un maillage directement visible dans la fenêtre, et les outils de contenu ont bénéficié d'un lot d'unification de l'interface.

De « utilisable » à « ressemble à un véritable éditeur »

La veille, l'éditeur pouvait sélectionner des objets, faire glisser des gadgets et enregistrer pour la première fois, en effectuant la première étape « pratique » ; mais à ce stade, il s'agissait plus d'un prototype utilisable que d'un outil mature avec lequel vous passeriez volontiers toute la journée à travailler. Le travail de cette journée se transforme en "agréable" : ce qui rend un éditeur professionnel naturel, ce sont d'innombrables choses apparemment triviales mais indispensables - si les panneaux s'adaptent à vos habitudes, si les outils de transformation sont complets, si un changement de valeur affiche immédiatement un retour, à quelle vitesse vous pouvez trouver un objet, si une erreur peut être annulée. En remplissant tous ces éléments en même temps, l'éditeur dispose de « les bases complètes qu'un outil professionnel devrait avoir ». Il ne s’agit pas d’accumuler des fonctionnalités, mais de peaufiner un outil au point de « ne plus présenter de gêne lors de la première utilisation » – et c’est exactement ce manque de maladresse qui décide si un créateur l’utilisera sur le long terme.

Panneaux ancrables : organisez l'interface à votre façon, réinitialisez-la en un clic

Aujourd'hui, un système de panneaux ancrables a été intégré à l'éditeur, avec un gestionnaire de panneaux unifié pour le gérer. Ce qu'il peut faire : chaque panneau - arbre de scène, inspecteur de propriétés, matériau, chronologie, graphique de matériaux, etc. - peut être glissé avec la souris vers n'importe quelle région pour le réorganiser, peut empiler plusieurs panneaux dans un groupe d'onglets (faire glisser ensemble pour grouper, cliquer sur un onglet pour basculer), peut faire apparaître un panneau dans sa propre fenêtre flottante pour l'afficher seul, et si vous gâchez la mise en page, vous pouvez réinitialiser les valeurs par défaut en un clic. Pourquoi est-ce important ? Parce que différentes personnes et différentes tâches nécessitent des mises en page complètement différentes : en réglant les matériaux, vous souhaitez agrandir le panneau de matériaux, en animant, vous souhaitez que la chronologie remplisse le bas. Une mise en page fixe codée en dur ne peut servir qu’un seul type de personne ; les panneaux ancrables redonnent à l'utilisateur la décision de « à quoi ressemble l'interface ». Le même jour, trois nouveaux panneaux (matériau, chronologie et graphique de matériaux) ont été lancés, joints à l'inspecteur et à l'arborescence de scènes existants dans ce système, et le « squelette » de l'éditeur a pris forme à partir de là.

L'ensemble complet d'outils de transformation : déplacer, faire pivoter, mettre à l'échelle

La veille, le seul gadget que vous pouviez faire glisser était « bouger » ; aujourd'hui, "rotation" et "scale" ont été renseignés, avec un ensemble de raccourcis correspondant aux conventions standard de l'industrie pour basculer rapidement entre les trois modes - afin que quiconque ayant utilisé un outil 3D professionnel sache comment l'utiliser presque sans apprendre. Les trois transformations sont les actions les plus élémentaires pour placer quoi que ce soit : déplacer une caisse vers le mur (déplacer), la placer à un angle (faire pivoter), doubler sa taille en tant qu'obstacle (échelle) - aucune n'est superflue. Le moteur a également été conçu pour restituer correctement la rotation d'un objet, garantissant que la pose que vous voyez dans la fenêtre correspond exactement aux données. En plus de cela, un « vol vers la sélection à une touche » a été ajouté : appuyez sur une touche ou double-cliquez et la caméra survole en douceur pour cadrer l'élément sélectionné au centre. Ainsi, dans une grande scène, vous n'avez plus de difficulté à trouver le point de vue à la main. Compléter cet ensemble d'outils le plus basique et le rendre intuitif est la ligne de démarcation où un éditeur passe d'une « démo » à un « outil de production ».

Voyez-le immédiatement : l'inspecteur s'actualise en direct lorsque vous faites glisser

Cette journée a également mis en place la boucle de rétroaction la plus cruciale en matière d'édition : l'inspecteur des propriétés s'actualise en direct lorsque vous faites glisser dans la fenêtre. Autrement dit, lorsque vous faites glisser un objet avec un gadget, les nombres de position, de rotation et d'échelle dans l'inspecteur de droite sautent de manière synchronisée, de sorte que vous pouvez faire glisser tout en voyant les valeurs actuelles exactes ; à l'inverse, cette boucle garantit également que lorsque vous tapez une valeur précise dans le panneau, l'objet de la fenêtre change immédiatement avec elle. Cette cohérence « bidirectionnelle et instantanée » est l'âme de tout éditeur professionnel : elle élimine l'incertitude quant à « à quel point cette traînée a-t-elle changé », permettant un ajustement grossier (faire glisser des gadgets) et un ajustement fin (saisir des valeurs) de se connecter de manière transparente. Le même jour a introduit un panneau d'historique et un panneau de capacités : le panneau d'historique vous permet de voir et d'annuler chaque opération que vous avez effectuée, et le panneau de capacités présente les opérations actuellement disponibles en un seul endroit. Avec un retour en direct et un historique irréalisable, le montage devient enfin « confiant et audacieux » : les erreurs peuvent être annulées, les changements peuvent être constatés.

Moteur : visualisez le type de topologie d'un maillage en un coup d'œil

Un ajout très pratique au moteur aujourd'hui : le "type de topologie" d'un maillage a été transformé en une vue de débogage qui peut être dessinée directement dans la fenêtre, avec les cinq topologies géométriques de base (points, segments de ligne, polylignes continues, faces triangulaires, bandes triangulaires continues) visiblement annotées. Qu'est-ce que cela signifie? Un modèle 3D est, en bas, une pile de points et les connexions entre eux, et la « topologie » décrit « comment ces points sont connectés » : points isolés, segments de ligne individuels ou faces triangulaires assemblées. Lorsqu'un modèle s'affiche mal, le problème vient souvent d'un mauvais type de topologie, mais auparavant, vous ne faisiez que deviner le code ou les données. Vous pouvez désormais le dessiner directement dans la fenêtre et le regarder, ce qui rend la localisation de la géométrie brisée beaucoup plus intuitive. Cette fonctionnalité sert principalement au débogage et à l'inspection des actifs, et elle se situe sur la même ligne que l'éditeur : l'éditeur vous permet de placer et d'ajuster, tandis que cette vue de débogage vous permet de voir ce qui se passe réellement en dessous lorsque quelque chose ne va pas. Rendre visible un « état interne invisible » est une caractéristique de la maturation d’un outil.

Jeux et outils de contenu : s'aligner sur la ligne éditoriale

Une fois le montage terminé, son environnement a convergé dans la même direction. Du côté des jeux, "l'expérience jouable" de l'échantillon de jeu de tir a été écrite dans un document approprié, et un autre échantillon de jeu de tir a reçu un "amorçage de fichier de scène" - en pré-enregistrant sa scène en tant que fichier de scène piloté par document afin qu'il exécute le même mécanisme de scène de disque que l'éditeur ; les artefacts laissés par les tests antérieurs de l'éditeur ont également été nettoyés pour garder la scène de départ propre. Du côté des outils de contenu, le flux de travail de la barre latérale de Skill Workbench a été rationalisé et les styles d'en-tête de la barre latérale dans les plugins ont été unifiés en même temps afin qu'ils ressemblent à différents modules d'un même produit ; l'outil narratif a également continué à progresser, ajoutant la validation des nœuds clés et une chronologie des personnages. Individuellement petits, ces éléments garantissent ensemble une chose : lorsque la ligne principale de l'éditeur est arrivée à son terme, les échantillons de jeu et les outils de création qui l'entouraient ne suivaient pas chacun leur propre chemin mais étaient rassemblés sur le même mécanisme et le même langage visuel.

Ce que signifie cette journée

Du plan à l'achèvement, l'éditeur n'a pris que trois jours : définir la direction, l'exécuter, le remplir. La période tracée ce jour signifie que Studio dispose officiellement d'un éditeur visuel complet et sans gêne - non plus une démo auxiliaire à côté de l'IA mais une deuxième ligne principale créative sur un pied d'égalité avec la conversation. Ce qui vaut la peine d'être savouré, c'est le rythme de ces trois jours : ne pas laisser une pile de pièces à moitié terminées pour précipiter un planning, mais remplir honnêtement les bases d'un outil professionnel une à une jusqu'à ce que « chaque fonctionnalité implémentable soit disponible ». Le fait qu'un outil soit finalement agréable à utiliser n'est jamais déterminé par le nombre de fonctionnalités éblouissantes dont il dispose, mais par le fait que ces bases peu glamour ont été sérieusement mises en œuvre. Une fois la ligne de l'éditeur terminée, l'humain et l'IA se tiennent enfin devant la même toile : l'IA peint avec du code et de la conversation, vous révisez avec la souris et le gadget, deux pinceaux sur une image.

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