编辑器模式收官
前一天刚跑通的编辑器,这天一口气把所有可实施的功能补齐收官:面板能拖、能分组、能弹成独立窗口、能一键重置;移动 / 旋转 / 缩放三种 gizmo 全到位并配上快捷键;属性面板跟着你拖动实时刷新;一键飞到选中对象、历史与能力面板齐备。引擎这边还让网格的拓扑类型能直接在视口里看出来,内容工具也收了一批界面统一。
从"能用"到"像个真编辑器"
前一天,编辑器第一次能选对象、拖 gizmo、存盘,迈出了"动手"的第一步;但那时它还更像一个能用的雏形,而不是一个让人愿意整天待在里面干活的成熟工具。这天做的,就是把"能用"补成"好用":一个专业编辑器之所以让人顺手,靠的是无数件看似细碎、实则缺一不可的事——面板能不能按你的习惯摆、变换工具全不全、改一下数值能不能立刻看到反馈、找一个物体快不快、做错了能不能回退。这天把这些事一次性补齐,等于给编辑器装上了"专业工具该有的全部基本功"。这不是堆功能,而是把一个工具打磨到"上手没有别扭感"的程度——而正是这种没有别扭感,决定了一个创作者愿不愿意长期用它。
可停靠面板:界面随你摆,乱了一键复位
这天给编辑器接入了一套可停靠的面板系统,并配了一个统一的面板管理器来掌管它。具体能做什么:每一块面板——场景树、属性检视、材质、时间轴、材质图等等——都可以用鼠标拖到界面的任意区域重新摆放,可以把几个面板叠成一组标签页(拖到一起就成组、点标签就切换),可以把某个面板弹成一个独立的浮动窗口单独看,布局被你折腾乱了还能一键重置回默认。为什么这件事重要?因为不同的人、不同的活,需要的界面布局完全不同:调材质时想把材质面板放大,做动画时想让时间轴占满底部。一套写死的固定布局永远只能照顾一种人;而可停靠面板把"界面长什么样"的决定权交还给了用户。同一天还首发了材质、时间轴、材质图三个新面板,加上已有的检视器和场景树一起接进这套系统——编辑器的"骨架"自此成型。
三种变换工具全到位:移动、旋转、缩放
前一天能拖的只有"移动"一种 gizmo,这天把"旋转"和"缩放"也补齐了,并配上了一组与业界通行约定一致的快捷键来快速切换这三种模式——这样上手过任何专业三维工具的人,几乎不用学就知道怎么用。三种变换是摆放任何东西的最基本动作:把一个箱子挪到墙边(移动)、让它斜着放(旋转)、把它放大一倍当作障碍(缩放),缺一不可。配套还让引擎正确渲染出物体的旋转,保证你在视口里看到的姿态和数据完全一致。此外还加了"一键飞到选中对象"——按一个键或双击,相机立刻平滑地飞过去把选中的东西框在画面中央,在一个大场景里再不用费劲手动找视角。把这套最基础的操作做齐、做到符合直觉,是编辑器从"演示品"变成"生产工具"的分界线。
改一下立刻看到:检视器跟着拖动实时刷新
这天还接通了编辑里最关键的一条反馈回路:属性检视面板会跟着你在视口里的拖动实时更新。也就是说,当你用 gizmo 拖动一个物体时,右侧检视面板里那些表示位置、旋转、缩放的数字会同步跳动,你能一边拖、一边精确地看到当前数值;反过来,这条回路也保证了你在面板里输入一个精确数值时,视口里的物体立刻随之改变。这种"双向、即时"的一致性,是所有专业编辑器的灵魂——它消除了"我刚才那一拖到底改成了多少"这种不确定感,让粗调(拖 gizmo)和精调(填数值)能无缝衔接。同一天还上线了历史面板和能力面板:历史面板让你能看清并回退做过的每一步操作,能力面板则把当前可用的操作集中呈现。有了实时反馈和可回退的历史,编辑这件事才真正变得"放心大胆"——错了能撤,改了能看见。
引擎:一眼看出网格的拓扑类型
引擎这天补的一项很实用:把网格的"拓扑类型"做成了能直接在视口里画出来的调试视图,五种基本的几何拓扑(点、线段、连续折线、三角面、连续三角带)都能被可视地标注出来。这是什么意思?一个三维模型说到底是由一堆点和它们之间的连接关系拼成的,而"拓扑"就是描述"这些点是怎么连起来的"——是孤立的点、是一根根线段、还是拼成的三角面。当一个模型显示不正常时,问题常常就出在拓扑类型不对,但以前你只能对着代码或数据瞎猜。现在能在视口里直接把它画出来看,定位坏掉的几何就直观多了。这项能力主要服务于调试和资产排查,它和编辑器是一条线上的——编辑器让你能摆放和调整,而这种调试视图让你在出问题时能看清底层到底怎么了。把"看不见的内部状态"变得可见,是工具走向成熟的一个标志。
游戏与内容工具:对齐编辑器这条线
编辑器收官的同时,周边也在往同一个方向靠拢。游戏这边,把示例射击游戏的"可玩体验"写成了正经文档,并给另一个射击示例做了"场景文件种子化"——也就是把它的场景预先存成那份以文档为准的场景文件,让它和编辑器走的是同一套磁盘场景机制;还顺手清理掉了之前用编辑器做测试时留下的痕迹,保证种子场景是干净的。内容创作工具这边,梳理了技能工作台的侧边栏工作流,并把各个插件的侧边栏标题样式一次性对齐统一,让它们看起来是同一个产品的不同模块;叙事工具也继续推进,加上了关键节点的校验和角色时间线。这些改动单看都不大,但它们共同确保了一件事:当编辑器这条主线收官时,它周围的游戏示例和创作工具不是各走各的,而是被一起拉到了同一套机制、同一套视觉语言上。
这一天意味着什么
从蓝图到收官,编辑器只用了三天:定方向、跑通、补齐。这天画下的句号,意味着 Studio 正式拥有了一个功能完整、上手不别扭的可视化编辑器——它不再是 AI 之外的一个附属演示,而是和对话生成平起平坐的第二条创作主线。值得回味的是这三天的节奏:没有为了赶进度而留下一堆半成品,而是一项项把专业工具的基本功老老实实补齐,直到"所有可实施的功能都落地"。一个工具最终好不好用,从来不是由它有多少炫目的大功能决定的,而是由这些不起眼的基本功有没有被认真做齐决定的。编辑器这条线收官之后,人和 AI 终于站在了同一块画布前:AI 用代码和对话作画,你用鼠标和 gizmo 修改,两支笔画在同一张图上。