Cache de requêtes ECS + gizmos viewport pilotés GPU + fx-math autonome
La couche ECS du moteur met désormais en cache les requêtes correspondant aux archétypes, offrant jusqu'à 3× plus de vitesse d'itération sur les grandes scènes ; les gizmos du viewport (poignées de translation/rotation/mise à l'échelle) ont été refactorisés du mode immédiat côté CPU vers un pipeline instancié piloté par GPU, éliminant la surcharge JS par image ; la bibliothèque mathématique partagée a été extraite en un package fx-math autonome pour réutilisation entre les sous-dépôts moteur, éditeur et CLI ; le système de matériaux supporte le rechargement à chaud pour que les ajustements PBR apparaissent instantanément sans re-entrer en mode Play ; et le panneau de hiérarchie de scène gère désormais le glisser-déposer multi-racine pour la réorganisation en masse des entités.
Moteur : Cache de requêtes ECS avec indexation d'archétypes
Le runtime ECS met désormais en cache les requêtes de composants correspondant aux archétypes entre les frames. Auparavant, chaque appel world.query(Position, Velocity) effectuait un scan complet des archétypes à chaque tick. Le moteur construit maintenant un index d'archétypes lors de la première requête et ne l'invalide que lors de l'ajout ou de la suppression d'archétypes. Sur les scènes de plus de 10k entités, le débit d'itération s'améliore jusqu'à 3× dans les benchmarks.
Éditeur : Gizmos viewport refactorisés en pipeline piloté GPU
Les gizmos de translation, rotation et mise à l'échelle du viewport 3D ont été réécrits d'une superposition canvas en mode immédiat côté CPU vers un pipeline de rendu instancié piloté par GPU. Chaque poignée de gizmo est désormais un unique appel de dessin instancié avec picking par test de profondeur via un framebuffer d'ID de couleur. Cela élimine la surcharge JavaScript par image.
Sous-dépôt : fx-math extrait comme package autonome
Les primitives mathématiques (Vec2, Vec3, Vec4, Mat4, Quat, AABB, Ray, etc.) qui étaient dupliquées dans les packages du cœur du moteur, de l'éditeur et du CLI ont été extraites dans un package fx-math autonome. Les trois sous-dépôts dépendent maintenant de cette source unique de vérité, éliminant la divergence et réduisant la taille totale du bundle d'environ 40 Ko.
Moteur : Rechargement à chaud du système de matériaux
L'édition des paramètres de matériaux PBR (albédo, rugosité, métallique, carte de normales, etc.) dans l'Inspector prend désormais effet immédiatement dans le viewport sans avoir besoin d'arrêter et de redémarrer le mode Play. Le moteur surveille les handles de fichiers d'actifs de matériaux et déclenche un re-téléchargement des ressources GPU lors des modifications.
Éditeur : Glisser-déposer multi-racine dans la hiérarchie de scène
Le panneau de hiérarchie de scène prend désormais en charge la sélection et le glissement de plusieurs entités de niveau racine à la fois. Vous pouvez utiliser Ctrl+clic ou Shift+clic pour multi-sélectionner, puis glisser toute la sélection pour re-parenter sous un nouveau nœud ou réordonner dans la hiérarchie.