ECS-Abfrage-Caching + Viewport-Gizmo GPU-gesteuert + fx-math eigenständig
Die ECS-Schicht der Engine cached jetzt Archetype-gematchte Abfragen und erzielt bis zu 3× schnellere Iteration bei großen Szenen; Viewport-Gizmos (Verschieben/Drehen/Skalieren-Handles) wurden vom CPU-seitigen Immediate-Mode zu einer GPU-gesteuerten instanzierten Pipeline refaktoriert, wodurch der Pro-Frame-JS-Overhead entfällt; die gemeinsame Mathematik-Bibliothek wurde als eigenständiges fx-math-Paket extrahiert, zur Wiederverwendung über Engine-, Editor- und CLI-Sub-Repos hinweg; das Materialsystem unterstützt Hot-Reload, sodass PBR-Anpassungen sofort erscheinen, ohne den Play-Modus erneut zu betreten; und das Szenen-Hierarchie-Panel unterstützt jetzt Multi-Root-Drag-and-Drop für die Massenreorganisation von Entities.
Engine: ECS-Abfrage-Caching mit Archetype-Indexierung
Die ECS-Runtime cached jetzt Archetype-gematchte Komponentenabfragen über Frames hinweg. Zuvor führte jeder world.query(Position, Velocity)-Aufruf pro Tick einen vollständigen Archetype-Scan durch. Die Engine baut jetzt beim ersten Query einen Archetype-Index auf und invalidiert nur bei Hinzufügen oder Entfernen von Archetypes. Bei Szenen mit 10k+ Entities verbessert sich der Iterationsdurchsatz in Benchmarks um bis zu 3×.
Editor: Viewport-Gizmos zu GPU-gesteuerter Pipeline refaktoriert
Die Verschieben-, Drehen- und Skalieren-Gizmos im 3D-Viewport wurden von einem CPU-seitigen Immediate-Mode-Canvas-Overlay zu einer GPU-gesteuerten instanzierten Rendering-Pipeline umgeschrieben. Jeder Gizmo-Handle ist jetzt ein einzelner instanzierter Draw-Call mit tiefengesteuertem Picking über einen Color-ID-Framebuffer. Dies eliminiert den Pro-Frame-JavaScript-Overhead.
Sub-Repo: fx-math als eigenständiges Paket extrahiert
Die Mathematik-Primitive (Vec2, Vec3, Vec4, Mat4, Quat, AABB, Ray usw.), die zuvor in Engine-Core-, Editor- und CLI-Paketen dupliziert waren, wurden in ein eigenständiges fx-math-Paket extrahiert. Alle drei Sub-Repos hängen jetzt von dieser einzelnen Quelle der Wahrheit ab, wodurch die Abweichung zwischen Engine- und Editor-seitiger Mathematik beseitigt und die Gesamtbundlegröße um ~40 KB reduziert wird.
Engine: Materialsystem-Hot-Reload
Das Bearbeiten von PBR-Materialparametern (Albedo, Roughness, Metallic, Normal Map usw.) im Inspector wirkt sich jetzt sofort im Viewport aus, ohne den Play-Modus stoppen und neu starten zu müssen. Die Engine überwacht Material-Asset-Dateihandles und löst bei Änderungen einen GPU-Ressourcen-Re-Upload aus.
Editor: Multi-Root-Drag-and-Drop in der Szenen-Hierarchie
Das Szenen-Hierarchie-Panel unterstützt jetzt die Auswahl und das Ziehen mehrerer Root-Level-Entities gleichzeitig. Mit Ctrl+Klick oder Shift+Klick können Sie mehrere auswählen und dann die gesamte Auswahl ziehen, um sie unter einem neuen Knoten neu einzuordnen oder innerhalb der Hierarchie umzusortieren.