모델을 드래그하면 장면이 됩니다.
오늘 편집자는 매우 실용적인 것을 배웠습니다. 3D 모델을 자산 패널로 드래그하면 자동으로 편집 가능한 장면으로 확장됩니다. 모델의 노드 계층 구조, 조명 및 카메라는 그대로 복원됩니다. 이와 함께 편집자의 다중 창 도킹 시스템을 철저히 점검하여 패널 분리가 더 이상 오작동하지 않도록 하고, 한때 검은색이었던 HDR 하늘이 수정되었으며, 동일한 모델의 여러 복사본을 효율적으로 배치할 수 있는 기반이 마련되었습니다.
"외부 자산"을 "내부 편집"에 연결
편집자가 지난 며칠간 작업을 마무리한 후, 오늘 추가한 것은 아직까지 누락된 가장 마땅한 내용, 즉 외부에서 만든 자산을 가져오는 것이었습니다. 아무리 강력한 제작 도구라도 자체 생성된 것만 사용할 수 있다면 제작자의 자산 라이브러리는 작은 원 안에 갇히게 됩니다. 진정한 개방성은 어디에서나 만들어진 모델과 텍스처를 가져와서 계속 사용할 수 있는 것입니다. 그 날은 단 하나의 주요 대사가 있었지만 편집자가 표준 3D 모델 파일을 "수집"하여 계속해서 정리할 수 있는 장면으로 변환할 수 있도록 하는 중요한 대사가 있었습니다. 그 주위에 백엔드는 몇 가지 새로운 진입점을 열었고 프런트 엔드는 가져오기 메뉴를 추가했으며, 같은 날 편집기의 다중 창 작업에서 오랫동안 축적된 불안정성 더미를 한 번에 쓸어버리고 한 번 깨진 하늘 디스플레이를 수정했습니다. 한마디로, 오늘은 둘 다 "에셋이 들어올 수 있다"를 오픈하고 에디터 자체를 "안정적으로 사용할 수 있게" 만들었습니다.
모델을 드래그하면 장면이 됩니다.
오늘의 핵심 기능: 3D 모델 파일을 자산 패널로 드래그하면 자동으로 편집 가능한 장면으로 분할됩니다. 이전의 어려움은 구체적이었습니다. 표준 모델 파일은 고립된 형상의 덩어리가 아닙니다. 내부에는 일반적으로 노드 상위-하위 계층 구조, 개별 하위 메시, 연결된 조명, 사전 설정된 카메라 등 전체 구조가 포함됩니다. 그러나 가져올 때 이러한 구조는 종종 모두 손실되어 불투명하고 움직일 수 없는 덩어리 하나만 남게 됩니다. 이제 접근 방식은 백엔드가 필요에 따라 모델 구문 분석을 실행하고 모델의 내부 노드 트리를 해당 "문서 기반" 장면으로 충실하게 변환합니다. 즉, 모델이 보유한 계층 구조, 조명 및 카메라에 관계없이 장면은 해당 객체를 일대일로 개별적으로 선택 및 편집 가능하게 복원합니다. 일반적인 모델, 텍스처 및 장면 팩 형식에 대한 가져오기 드롭다운이 편집 화면에 추가되었습니다. 백엔드는 바이너리 자산 업로드, 요청 시 모델 구문 분석, 노드 트리를 장면 문서로 분할하는 세 단계를 열어 경로를 연결했으며 자산 패널은 가져온 후 수동으로 다시 로드할 필요 없이 자동으로 새로 고쳐집니다. 제작자에게 이는 외부에서 조각한 전체 장면이나 조작된 캐릭터를 처음부터 다시 작성하는 대신 즉시 끌어서 배열하고 조정할 수 있음을 의미합니다.
패널 분리가 더 이상 오작동하지 않습니다. 도킹 점검
오늘은 편집자 패널 도킹을 철저히 점검하여 오랫동안 축적된 "글리치" 동작 더미를 한 번에 정리했습니다. 이전의 어려움: 다중 창 작업에는 함정이 가득했습니다. 검사기와 같은 패널을 자체 OS 창으로 끌어낸 다음 해당 창을 닫거나 분리된 패널에서 실행 취소/다시 실행하면 모든 결함이 발생하거나 정렬이 잘못되거나 심지어 정지될 수도 있습니다. 근본 원인은 상태를 추적하기 어려운 도킹의 깊숙히 중첩된 내부 구조였습니다. 오늘은 이를 "플랫 구조"로 변경했습니다. 미리보기 및 편집이 최상위 독립 패널로 승격되었으며 계층 구조를 플랫화하여 동작을 예측할 수 있게 되었습니다. 이 새로운 구조에서는 일련의 특정 버그가 하나씩 수정되었습니다. 패널을 빈 공간으로 드래그하면 패널이 앱 내에서 막연하게 떠다니는 대신 자체 창으로 깔끔하게 표시됩니다. 독립 창을 닫으면 내부 패널이 기본 인터페이스로 돌아갑니다. 실행 취소/다시 실행은 마침내 분리된 패널에서 작동합니다. 시각적으로는 다소 거친 파란색 탭 하이라이트가 중성적인 어두운 톤으로 바뀌었고, 패널 이름도 깔끔하고 통일되었습니다. 다중 창 작업 흐름은 "사용 가능하지만 신경 쓰이는" 수준에서 "정말 안정적인" 수준으로 바뀌었습니다.
스카이박스는 다음을 반환합니다: HDR 환경 맵 가져오기가 수정되었습니다.
얼마 전, HDR 환경 맵을 로드하는 체인이 한동안 끊어졌는데, 그 결과 장면의 하늘이 한동안 검게 변했습니다. 하늘 빛과 주변 대기가 모두 사라졌습니다. 오늘은 전체 환경 맵 가져오기 및 로드 경로를 복원하여 편집과 재생 모두에서 HDR 하늘이 다시 올바르게 렌더링되었습니다. 이것이 왜 중요한지 설명할 가치가 있습니다. HDR 환경 맵은 단순히 "예쁜 하늘 배경을 그리는" 것이 아닙니다. 이는 동시에 전체 장면의 조명 소스입니다. 하늘이 어떤 색인지, 어디가 밝고 어디가 어두운지, 장면의 모든 개체에 자연스럽게 떨어지고 전체 이미지의 명암, 따뜻함과 차가움을 결정합니다. 따라서 하늘이 검게 변할 때 손실되는 것은 배경뿐만 아니라 장면의 "빛의 분위기"입니다. 이 체인을 복원하면 장면의 "영혼 조명"이 다시 켜집니다. 또한 이는 기본 체인이 다운스트림의 모든 것에 더 많은 영향을 미칠수록 회귀 보호가 더 많이 필요하다는 점을 상기시켜 줍니다. 아무도 즉시 알아채지 못한 채 조용히 다시 중단되지 않도록 해야 합니다.
"한 모델의 여러 사본 배치"를 위한 기반 마련
엔진은 또한 이날 성능을 향상시키는 작업도 수행했습니다. 즉, 여러 셰이더를 전용 "인스턴스별 변환" 채널에 연결하는 것이었습니다. 이것은 무엇을 의미합니까? 많은 게임 장면에는 숲에 있는 수백 그루의 나무, 벽에 늘어선 벽돌, 동일한 모양의 적군 등 동일한 모델이 많이 반복되는 특징이 있습니다. 가장 순진한 접근 방식은 모델을 하나씩 다시 그리지만, 이는 개수에 따라 선형적으로 비용이 많이 들고 큰 장면이 끊깁니다. 보다 효율적인 접근 방식은 "인스턴싱"입니다. 동일한 모델이 GPU에 한 번만 전달되고 "각 복사본의 자체 위치, 방향 및 크기" 목록이 첨부되어 GPU가 한 번에 수백 또는 수천 개의 복사본을 해당 위치에 그릴 수 있습니다. 오늘은 장면의 여러 셰이더를 이 인스턴스별 데이터 채널에 연결하고 그림자 그리기를 정렬하고 회귀 방지를 추가했습니다. 이는 사용자가 볼 수 없는 일종의 내부 작업이지만 "씬을 얼마나 크게 쌓을 수 있는지, 얼마나 원활하게 실행되는지"를 직접 결정합니다. 이는 기능 자체가 아니라 나중에 많은 "대형 장면" 기능을 가능하게 만드는 전제 조건입니다.
오늘의 의미
지난 날이 '편집자를 세우는 일'이었다면 오늘은 '물과 힘을 운용하고 기초를 튼튼히 하는 일'이었다. 가져오기 기능을 통해 편집기는 더 이상 자체 자료만 사용할 수 있는 섬이 아니라 외부 자산을 가져와서 그 위에 계속 생성할 수 있는 개방형 작업대가 됩니다. 이는 제작자가 사용할 수 있는 자료의 범위를 크게 넓히는 단계입니다. 도킹 정밀 검사는 또 다른 종류의 가치입니다. 새로운 기능을 추가하지 않고 기존의 "사용 가능하지만 종종 결함이 있는" 것에서 "사용할 수 있는 견고한 것"으로 순전히 연마했으며, 그 견고함은 전문 도구가 장기적인 신뢰를 얻는 기반이 됩니다. 스카이 조명의 복귀와 인스턴스 렌더링을 위한 기반 작업으로 이날 편집자의 "섭취, 안정성, 시각적, 성능" 4가지 측면을 한 단계 더 발전시켰습니다. 이는 우리에게 새로운 기능을 지속적으로 성장시키고 확고한 기존 기능으로 돌아가 진정한 신뢰성을 확보함으로써 도구가 성숙해진다는 점을 상기시켜 줍니다.