Änderungsprotokoll
Dies ist die tägliche Aufzeichnung des Aufbaus von ForgeaX. Die Engine und die Plattform werden fast vollständig von KI in einer selbstlaufenden Entwicklungsschleife geschrieben – und das ist esLangzeitentwicklungsgedächtnis: eine Seite pro Tag mit den Funktionen, die es für sich selbst geliefert hat, und wie es diese erstellt hat.
Hellforge 1.2.1: sichtbarer Cursor und hellere öffentliche Demo
ForgeaX Studio v0.3.27: stabileres Setup, umfassendere Vorschauen und unabhängige Game-Runtime-Pakete
KI-native Editorsteuerung, Video-Workflows und ein überarbeitetes Studio
Asset-Canvas-Workflow, verbesserte Szenenerstellung und Desktop-Stabilität
Material-Editor, lokaler Gizmo, Mehrfachauswahl und Play-Modus-Stabilität
v0.3.22 — Play-Modus- & Weißbild-Fixes, Editor-UX, Panel-Beiträge, Video-Assets
v0.3.21 — Play-Modus-Freeze-Fix, Neues-Spiel-Weißbild-Fix, CLI-zod-Abhängigkeit
Automatischer AnimationPlayer für Skin-Modelle, generative visuelle Priors und Workspace-Upload
UE5-Kamera-Flugmodus, Spielaktions-Projektion und Viewport-Stabilität
Play-Eingabesteuerung, MeshRenderer-Material-UI und Hellforge-Charakterauswahl
Collider-Debug-Overlay, sicherere Asset-Workflows und KI-Asset-Import ins Spiel
Schnellerer Projektstart, robusterer Play-Modus und besseres Onboarding
Engine Tier-2-Runtime + Single-Realm-Editor + Gateway-Asset/Komponenten + Asset-residente Plugins
Tier-2-Runtime + Editor-Bereinigung + Gateway-APIs für Assets/Komponenten + eingebettete Asset-Plugins
Plugin-Host-Architektur + Play-Modus-Korrekturen + Tastaturkürzel-Weiterleitung + Spielvideo-QTE-Zeitleiste
Viewport-Gizmo-Überarbeitung + Composer-Bildeinfügung + Agent-Persona-i18n + iOS-Export
Hierarchy-Mehrfachauswahl + KI-semantische Operationsschicht + Editor-Stabilitätskorrekturen
ECS-Abfrage-Caching + Viewport-Gizmo GPU-gesteuert + fx-math eigenständig
3D-Generierung-Fixes + Workbench-i18n + TUI-Agent-Terminal
Windows Play-Modus stabilisiert + LLM-Debug-Proxy für Entwickler
Forge entwickelt ein Langzeitgedächtnis: Je mehr man spricht, desto mehr weiß es
R4-Frontend-Landungen + Viewport 2×2-Neugestaltung
Entbündelte Architektur: Vier Frontend-Module werden eigenständig verwendet + OSS-Spiegel gehärtet
Forge lernt Teamarbeit: viele Agenten gleichzeitig
Ein Befehl – jetzt auch unter Windows
Ein UE5-Plan für den Inhaltsbrowser und Drag-to-Scene sowie ein Editor-QA-Gate
Beobachtbarkeit der gesamten Kette: Sehen Sie auf einen Blick, wo es langsam ist
Öffnen Sie ein Projekt und es wird einfach gerendert und die Agenten erhalten das Langzeitgedächtnis
Ein neuer Asset-Browser + reibungsloseres Onboarding beim ersten Start
Ein Asset-Inspektor + Umschalten ohne Verzögerung + Windows-Unterstützung
Das Projekt wird Open Source und die Desktop-App stoppt die Absturzschleife
Generiertes 3D wird manipuliert und animiert + automatisierte Editor-QA
Vollständig zweisprachige Benutzeroberfläche + vollständige Devtools-Panels
Desktop-Härtung: Spiele bleiben beim Laden nicht mehr hängen
Animierte Agenten-Avatare + eine einzige Quelle der Wahrheit für Projektdaten
Bewegung entlang der Wände + ein ausgereifter eigenständiger Editor
Charaktere werfen endlich Schatten + einen völlig eigenständigen Editor
Ein Dark-Fantasy-ARPG-Beispiel + Modell hochladen und verwenden
Effekte stoppen das Auswaschen von Weiß und Walk-and-Jump in importierten Szenen
Mehrere Ebenen pro Projekt + ein Schattensystem-Upgrade
Charaktere sind tatsächlich animiert + ein ruhigerer Chat
Text-to-3D landet in Ihrem Spiel + Agenten überprüfen, bevor Sie fortfahren
Echter Himmel sofort einsatzbereit + Text-zu-3D-Modelle
Ein Build-Gate, damit die KI nicht „erledigt“ vortäuschen kann
Eine große Editor-Integration + texturierte Modelle werden live gerendert
Die Kerneditor-Panels sind verfügbar + Windows-Unterstützung
Ziehen Sie ein Modell hinein und es wird zu einer Szene
Editormodus, abgeschlossen
Der Editormodus ist tatsächlich nutzbar
Ein Editormodus erhält seine Roadmap + die Engine bereitet sich auf die visuelle Bearbeitung vor
Ein Befehl zum Starten der Desktop-App + ein Knoteneditor wird hinzugefügt
Die Desktop-App läuft Ende-zu-Ende + gestochen scharfer In-World-Text
Exportieren Sie ein Spiel als eigenständige Site + Skybox und Bloom
Es kommt eine Desktop-App + eine gemeinsame Spielebibliothek
Die Engine erhält Physik und Picking sowie eine neu erstellte UI-Grundlage
Eine spezielle Animations-Workbench + Live-Tool-Streaming
Der Motor steht völlig alleine + reichere Materialien
Kontextkomprimierung mit nur einem Tastendruck + ein WebGPU-Software-Fallback
Skelettanimation + Szenen- und Observatoriums-Werkbänke
Die Spiellaufzeit verlagert sich vollständig auf die hauseigene Engine
Bestätigen Sie vor riskanten Aktionen + Motorumgebungslicht und -schatten
Die Engine lernt Schatten + eine neue Erzählwerkbank
Eine aktualisierte Benutzeroberfläche + eine einbettbare Workbench
Chat stellt erneut eine Verbindung zum neuen Backend her und verwaltet Modelle und Schlüssel in den Einstellungen
Ein nach einem Absturz wiederherstellbares Backend + die erste echte Beleuchtung der Engine
Öffnen Sie einen beliebigen Ordner als Arbeitsbereich + In-App-Version und Verknüpfungen
Inline-3D- und Bildvorschau + @-Erwähnungspillen
Der Agentenbus kommt in die UI + Dashboard-Filter
Die Chat-Benutzeroberfläche wird erwachsen: anpassbares Layout, verschachtelte Tool-Aufrufe, Subagentenkarten
Schließen Sie den Browser – die Agenten arbeiten weiter
Live-Hot-Reload-Vorschau + Sitzungswiedergabe
Engine-Asset-System v1 + Deep-Chat-Politur
Von Null zu einem per Chat erstellten, sich drehenden Würfel
Build- und Laufzeitarchitektur nimmt Gestalt an
Projektstart