R4 frontend lands + rediseño de ventana gráfica 2×2
Este día se lanzaron varios cambios de Studio que se pueden sentir en el editor: las aplicaciones frontend de R4 (chat, banco de trabajo, configuración, tablero) finalmente conectadas a la cadena de arranque con una tienda de interfaz reducida; la ventana gráfica pasó de alternar Editar/Reproducir mutuamente excluyentes a una matriz de ejecución × visualización de 2×2; y el editor ya no codifica las rutas del juego: en su lugar, Studio inyecta el diseño del juego. Además de eso, "bun fx update" obtuvo un informe estructurado codificado por colores y el script de empaquetado del escritorio se fortaleció para compilaciones multiplataforma.
Interfaz R4: de submódulos independientes a ejecución real
Después de dividir el chat, el banco de trabajo, la configuración y el panel en submódulos independientes el 30 de junio, este día se trataba de "activarlos". El paquete de interfaz se redujo a una capa AppKit pura (bus, transmisión, enlaces profundos, superposiciones); Cada una de las cuatro aplicaciones L2 posee preferencias de agente y vista previa de archivos a través del autobús en lugar de abarrotar una gran tienda. main.tsx de Studio ahora inicializa initAgentPrefs, initFilePreview, bootBroadcast y las suscripciones daemon tick en el arranque; los cuatro módulos ya no son "subdirectorios ahí" sino partes formales del editor. R4 pasó del plan a la estructura que puedes desarrollar a diario.
Ventana gráfica 2×2: modo de ejecución × modo de visualización
La ventana gráfica del editor completó su rediseño 2×2 este día. Antes, Editar y Reproducir eran dos estados mutuamente excluyentes: cambiar significaba reconstruir toda la ventana gráfica. El nuevo diseño divide el "modo de ejecución" (Edición/Reproducir) y el "modo de visualización" (Escena/Juego) en dos dimensiones ortogonales que forman una matriz de 2×2: puedes ver tanto la vista de escena como la vista del juego a la vez, impulsadas por diferentes estados de ejecución. AppMode se convirtió en la única fuente de verdad, con la interfaz y los submódulos del editor alineados con la semántica de esta ventana gráfica. Es un paso hacia una experiencia de edición al estilo UE5: edite y obtenga una vista previa en una pantalla sin alternar hacia adelante y hacia atrás.
El editor desacopla las rutas del juego: Studio inyecta el diseño
El submódulo del editor se deshizo de su dependencia codificada de los directorios de juegos hoy, convirtiéndose en un paquete independiente del diseño. El editor ya no "prepara" dónde se encuentran los archivos del juego y cuál es el prefijo URL: el host (Studio) lo inyecta: el iframe de la ventana gráfica principal obtiene su ruta a través de EditSurfaceProps.gameRoot, localStorage mantiene los iframes del panel apuntando al mismo juego; al iniciar el motor se pasa el directorio de exploración del disco y el prefijo de URL del cliente; El paquete de escritorio también crea el prefijo de URL para que una aplicación congelada proporcione los recursos del juego correctamente. El editor puede evolucionar de forma independiente, mientras que Studio posee el diseño del proyecto: límites más claros.
Actualización de bun fx: extraiga el código y vea todo de un vistazo
Lo primero que hace un desarrollador cada mañana suele ser extraer el código más reciente. Antes, bun fx update ejecutaba silenciosamente git pull plus submodule sync: no decía nada en caso de éxito y arrojaba un error opaco en caso de falla. Este día se agregó un informe de actualización estructurado: una tabla codificada por colores que muestra el resultado de extracción de cada submódulo (éxito, omitido, conflicto), su rama actual y el resumen de confirmación más reciente. Si un submódulo tiene cambios locales que necesitaban ocultarse, se lo indica explícitamente. Después de una actualización, sabrás en qué estado se encuentra todo el proyecto: ya no tendrás que ejecutar git status en cada submódulo uno por uno.
Empaquetado de escritorio: script multiplataforma + horneado de versiones
El empaquetado de escritorio también se fortaleció este día: build-desktop.ts se convirtió en un script multiplataforma con pruebas agregadas; empaquetar los proveedores platform-io y agent-host en el sidecar, integrando la versión a través de lib/version.ts en el artefacto en lugar de ensamblarla en tiempo de ejecución; y bun fx start obtuvo una verificación de puerto ocupado que investiga si los puertos comunes ya están en uso antes del lanzamiento, para que no termines con media pila ejecutándose y sin tener idea de por qué. Ninguno de estos es llamativo por sí solo, pero determina si el empaquetado y el inicio funcionan sin problemas en Windows y macOS.
que significa este dia
El tema de este día es "el aterrizaje en los límites". La división R4 de ayer marcó la dirección; Hoy en día, los cuatro módulos están realmente conectados a la cadena de arranque. La ventana gráfica 2×2 hizo que la edición y la vista previa pasaran de ser mutuamente excluyentes a componibles. El editor devolvió la propiedad del directorio del juego a Studio. Cada pieza responde a la misma pregunta: en este editor, ¿quién posee qué? Una vez que los límites están claros, los módulos pueden iterar de forma independiente: toque el chat sin reconstruir el banco de trabajo, cambie el editor sin tocar el diseño del proyecto de Studio. Studio está pasando de una gran bola de barro a un conjunto de módulos con responsabilidades claras.