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Tous les jours2026-07-01

Terrain frontal R4 + refonte de la fenêtre d'affichage 2 × 2

Cette journée a apporté plusieurs modifications de Studio que vous pouvez ressentir dans l'éditeur : les applications frontales R4 (chat, workbench, paramètres, tableau de bord) enfin connectées à la chaîne de démarrage avec un magasin d'interface allégé ; la fenêtre d'affichage est passée de bascules Édition/Lecture mutuellement exclusives à une matrice d'affichage 2 × 2 ; et l'éditeur ne code plus en dur les chemins de jeu – Studio injecte à la place la mise en page du jeu. En plus de cela, « bun fx update » a obtenu un rapport structuré à code couleur et le script d'empaquetage de bureau a été renforcé pour les versions multiplateformes.

Frontend R4 : des sous-modules autonomes à l'exécution réelle

Après avoir divisé le chat, le workbench, les paramètres et le tableau de bord en sous-modules autonomes le 30 juin, cette journée était consacrée à "les activer". Le package d’interface a été réduit à une pure couche AppKit (bus, diffusion, liens profonds, superpositions) ; les quatre applications L2 possèdent chacune leurs préférences d'agent et un aperçu des fichiers via le bus au lieu d'encombrer un grand magasin. main.tsx de Studio initialise désormais initAgentPrefs, initFilePreview, bootBroadcast et les abonnements aux ticks de démon au démarrage — les quatre modules ne sont plus des « sous-répertoires assis là » mais des parties formelles de l'éditeur. R4 est passé du plan à la structure que vous pouvez développer quotidiennement.

Fenêtre d'affichage 2 × 2 : mode d'exécution × mode d'affichage

La fenêtre de l'éditeur a terminé sa refonte 2×2 ce jour. Avant, Edit et Play étaient deux états qui s'excluaient mutuellement : changer de mode signifiait reconstruire l'intégralité de la fenêtre d'affichage. La nouvelle conception divise le « mode d'exécution » (Édition/Lecture) et le « mode d'affichage » (Scène/Jeu) en deux dimensions orthogonales formant une matrice 2×2 — vous pouvez voir à la fois la vue de la scène et la vue du jeu, pilotées par différents états d'exécution. AppMode est devenu la source unique de vérité, avec les sous-modules d'interface et d'éditeur alignés sur cette sémantique de fenêtre d'affichage. C'est une étape vers une expérience d'édition de style UE5 : éditez et prévisualisez sur un seul écran sans basculer d'avant en arrière.

L'éditeur découple les chemins de jeu – Studio injecte la mise en page

Le sous-module éditeur s'est aujourd'hui débarrassé de sa dépendance codée en dur sur les répertoires de jeux, devenant un package autonome indépendant de la mise en page. L'endroit où vivent les fichiers du jeu et le préfixe de l'URL n'est plus "préparé" par l'éditeur - l'hôte (Studio) l'injecte : l'iframe de la fenêtre principale obtient son chemin via EditSurfaceProps.gameRoot, localStorage conserve les iframes du panneau pointées vers le même jeu ; le lancement du moteur transmet le répertoire d'analyse du disque et le préfixe de l'URL du client ; L'empaquetage de bureau crée également le préfixe d'URL afin qu'une application gelée serve correctement les ressources du jeu. L'éditeur peut évoluer indépendamment tandis que Studio est propriétaire de la présentation du projet — des limites plus claires.

Mise à jour de Bun FX : extrayez le code et voyez tout en un coup d'œil

La première chose qu'un développeur fait chaque matin est généralement d'extraire le dernier code. Avant, la mise à jour de bun fx exécutait silencieusement git pull plus la synchronisation des sous-modules — ne disait rien en cas de succès et vidait une erreur opaque en cas d'échec. Ce jour a ajouté un rapport de mise à jour structuré : un tableau codé par couleur montrant le résultat de l'extraction de chaque sous-module (succès, ignoré, conflit), sa branche actuelle et le dernier résumé de validation. Si un sous-module comporte des modifications locales nécessitant un stockage, il vous l'indique explicitement. Après une mise à jour, vous savez dans quel état se trouve l'ensemble du projet - plus besoin d'exécuter git status dans chaque sous-module un par un.

Packaging de bureau : script multiplateforme + préparation de versions

Le package Desktop a également été renforcé ce jour-là : build-desktop.ts est devenu un script multiplateforme avec des tests ajoutés ; empaqueter les fournisseurs platform-io et agent-host dans le side-car, en intégrant la version via lib/version.ts dans l'artefact au lieu de l'assembler au moment de l'exécution ; et bun fx start a obtenu une vérification de port occupé qui vérifie si les ports communs sont déjà utilisés avant le lancement, de sorte que vous ne vous retrouvez pas avec la moitié d'une pile en cours d'exécution sans savoir pourquoi. Aucun de ces éléments n'est flashy en soi, mais ils déterminent si l'empaquetage et le lancement fonctionnent correctement sous Windows et macOS.

Ce que signifie cette journée

Le thème de cette journée est « l'atterrissage des frontières ». La division R4 d'hier a donné la direction ; aujourd'hui, les quatre modules sont réellement connectés à la chaîne de démarrage. La fenêtre d'affichage 2 × 2 a transformé l'édition et la prévisualisation de mutuellement exclusives en composables. L'éditeur a restitué la propriété du répertoire du jeu au Studio. Chaque pièce répond à la même question : dans cet éditeur, à qui appartient quoi ? Une fois les limites claires, les modules peuvent itérer indépendamment : touchez le chat sans reconstruire l'atelier, échangez l'éditeur sans toucher à la présentation du projet de Studio. Studio passe d'une grosse boule de boue à un ensemble de modules avec des responsabilités claires.

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