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일일2026-07-01

R4 프런트엔드 랜드 + 뷰포트 2×2 재설계

오늘은 편집기에서 느낄 수 있는 몇 가지 Studio 변경 사항을 발표했습니다. R4 프런트엔드 앱(채팅, 워크벤치, 설정, 대시보드)이 마침내 슬림형 인터페이스 스토어를 통해 부트 체인에 연결되었습니다. 뷰포트는 상호 배타적인 편집/재생 토글에서 2×2 실행 × 디스플레이 매트릭스로 이동했습니다. 편집기는 더 이상 게임 경로를 하드 코딩하지 않습니다. 대신 Studio가 게임 레이아웃을 삽입합니다. 게다가 'bun fx update'는 색상으로 구분된 구조화된 보고서를 얻었고 데스크탑 패키징 스크립트는 크로스 플랫폼 빌드를 위해 강화되었습니다.

R4 프론트엔드: 독립형 서브모듈부터 실제로 실행까지

지난 6월 30일 채팅, 워크벤치, 설정, 대시보드를 독립형 서브모듈로 분리한 후, 이날은 '켜기'에 관한 내용이었습니다. 인터페이스 패키지는 순수한 AppKit 계층(버스, 브로드캐스트, 딥 링크, 오버레이)으로 축소되었습니다. 4개의 L2 앱은 하나의 큰 매장을 혼잡하게 만드는 대신 버스를 통해 각각 에이전트 기본 설정과 파일 미리보기를 소유합니다. 이제 Studio의 main.tsx는 부팅 시 initAgentPrefs, initFilePreview, bootBroadcast 및 데몬 틱 구독을 초기화합니다. 4개의 모듈은 더 이상 "거기 있는 하위 디렉터리"가 아니라 편집기의 공식적인 부분입니다. R4는 계획에서 매일 개발할 수 있는 구조로 전환되었습니다.

뷰포트 2×2: 실행 모드 × 디스플레이 모드

오늘 편집기 뷰포트의 2×2 재설계가 완료되었습니다. 이전에는 편집과 재생이 상호 배타적인 두 가지 상태였습니다. 전환은 전체 뷰포트를 재구성하는 것을 의미했습니다. 새로운 디자인은 "실행 모드"(편집/재생) 및 "표시 모드"(장면/게임)를 2×2 매트릭스를 형성하는 두 개의 직교 차원으로 분할합니다. 다양한 실행 상태에 따라 장면 보기와 게임 보기를 동시에 볼 수 있습니다. AppMode는 인터페이스와 편집기 하위 모듈이 이 뷰포트 의미 체계에 맞춰 정렬되어 단일 정보 소스가 되었습니다. 이는 UE5 스타일 편집 경험을 향한 한 단계입니다. 앞뒤로 전환하지 않고도 한 화면에서 편집하고 미리 볼 수 있습니다.

에디터는 게임 경로를 분리합니다 — Studio는 레이아웃을 삽입합니다

편집기 하위 모듈은 오늘날 게임 디렉터리에 대한 하드 코딩된 종속성을 버리고 레이아웃에 구애받지 않는 독립 실행형 패키지가 되었습니다. 게임 파일이 존재하고 URL 접두어가 더 이상 편집기에 의해 "구워지지" 않는 곳 — 호스트(Studio)가 이를 주입합니다. 기본 뷰포트 iframe은 EditSurfaceProps.gameRoot를 통해 경로를 가져오고, localStorage는 패널 iframe이 동일한 게임을 가리키도록 유지합니다. 엔진을 시작하면 디스크 스캔 디렉터리와 클라이언트 URL 접두사가 전달됩니다. 데스크탑 패키징은 URL 접두사도 구워서 고정된 앱이 게임 자산을 올바르게 제공합니다. Studio가 프로젝트 레이아웃을 소유하는 동안 편집자는 독립적으로 발전할 수 있어 경계가 더 명확해집니다.

bun fx 업데이트: 코드를 가져와 모든 것을 한 눈에 확인하세요

개발자가 매일 아침 가장 먼저 하는 일은 일반적으로 최신 코드를 가져오는 것입니다. 이전에는 bun fx update가 자동으로 git pull plus submodule sync를 실행했습니다. 성공 시 아무 말도 하지 않고 실패 시 불투명한 오류를 덤프했습니다. 오늘은 각 하위 모듈의 풀 결과(성공, 건너뛰기, 충돌), 현재 분기 및 최신 커밋 요약을 표시하는 색상으로 구분된 테이블인 구조화된 업데이트 보고서가 추가되었습니다. 하위 모듈에 숨김이 필요한 로컬 변경 사항이 있는 경우 명시적으로 알려줍니다. 한 번 업데이트하면 전체 프로젝트의 상태를 알 수 있습니다. 더 이상 각 하위 모듈에서 git status를 하나씩 실행할 필요가 없습니다.

데스크탑 패키징: 크로스 플랫폼 스크립트 + 버전 베이킹

오늘도 데스크탑 패키징이 강화되었습니다. build-desktop.ts는 테스트가 추가된 크로스 플랫폼 스크립트가 되었습니다. 공급업체 platform-io 및 Agent-host를 사이드카에 패키징하고, 런타임에 이를 어셈블하는 대신 lib/version.ts를 통해 버전을 아티팩트로 굽습니다. 그리고 bun fx start는 시작 전에 공통 포트가 이미 사용 중인지 조사하는 포트 사용 중 검사를 얻었으므로 스택의 절반이 실행되고 이유를 알 수 없게 됩니다. 이들 중 어느 것도 그 자체로 화려하지는 않지만 Windows 및 macOS에서 패키징 및 실행이 원활하게 작동하는지 여부를 결정합니다.

오늘의 의미

이날 주제는 '경계 착륙'이다. 어제의 R4 분할이 방향을 설정했습니다. 오늘날에는 4개의 모듈이 실제로 부트 체인에 연결되어 있습니다. 뷰포트 2×2는 상호 배타적인 편집 및 미리 보기를 구성 가능으로 전환했습니다. 편집자는 게임 디렉터리 소유권을 Studio에 다시 넘겼습니다. 각 작품은 동일한 질문에 답합니다. 이 편집기에서는 누가 무엇을 소유합니까? 경계가 명확해지면 모듈은 독립적으로 반복할 수 있습니다. 워크벤치를 다시 구축하지 않고도 채팅을 터치하고 Studio의 프로젝트 레이아웃을 건드리지 않고 편집기를 교체할 수 있습니다. Studio는 하나의 큰 진흙 덩어리에서 명확한 책임이 있는 모듈 세트로 이동하고 있습니다.

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