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Täglich2026-07-01

R4-Frontend-Landungen + Viewport 2×2-Neugestaltung

An diesem Tag wurden mehrere Studio-Änderungen veröffentlicht, die Sie im Editor spüren können: Die R4-Frontend-Apps (Chat, Workbench, Einstellungen, Dashboard) wurden endlich mit einem abgespeckten Interface-Store in die Boot-Kette integriert; Das Ansichtsfenster wurde von den sich gegenseitig ausschließenden Bearbeitungs-/Wiedergabeumschaltungen zu einer 2×2-Lauf×Anzeigematrix verschoben. und der Editor codiert Spielpfade nicht mehr fest – Studio fügt stattdessen das Spiellayout ein. Darüber hinaus erhielt „bun fx update“ einen farbcodierten strukturierten Bericht und das Desktop-Paketierungsskript wurde für plattformübergreifende Builds gehärtet.

R4-Frontend: von eigenständigen Submodulen bis zum eigentlichen Betrieb

Nachdem Chat, Workbench, Einstellungen und Dashboard am 30. Juni in eigenständige Untermodule aufgeteilt wurden, ging es an diesem Tag darum, sie „einzuschalten“. Das Schnittstellenpaket wurde auf eine reine AppKit-Schicht (Bus, Broadcast, Deep Links, Overlays) verschlankt; Die vier L2-Apps besitzen jeweils eigene Agenteneinstellungen und eine Dateivorschau über den Bus, anstatt einen großen Store zu überfüllen. „main.tsx“ von Studio initialisiert jetzt „initAgentPrefs“, „initFilePreview“, „bootBroadcast“ und Daemon-Tick-Abonnements beim Booten – die vier Module sind nicht länger „da sitzende Unterverzeichnisse“, sondern formale Teile des Editors. R4 hat sich von einem Plan zu einer Struktur entwickelt, die Sie täglich weiterentwickeln können.

Ansichtsfenster 2×2: Ausführungsmodus × Anzeigemodus

Das Editor-Ansichtsfenster hat heute sein 2×2-Redesign abgeschlossen. Zuvor waren „Bearbeiten“ und „Wiedergabe“ zwei sich gegenseitig ausschließende Zustände – ein Wechsel bedeutete den Neuaufbau des gesamten Ansichtsfensters. Das neue Design teilt den „Laufmodus“ (Bearbeiten/Spielen) und den „Anzeigemodus“ (Szene/Spiel) in zwei orthogonale Dimensionen auf, die eine 2×2-Matrix bilden – Sie können sowohl die Szenenansicht als auch die Spielansicht gleichzeitig sehen, gesteuert durch unterschiedliche Laufzustände. AppMode wurde zur Single Source of Truth, wobei die Schnittstellen- und Editor-Submodule auf diese Viewport-Semantik abgestimmt waren. Dies ist ein Schritt hin zu einem Bearbeitungserlebnis im UE5-Stil: Bearbeiten und Vorschau auf einem Bildschirm, ohne hin und her zu wechseln.

Editor entkoppelt Spielpfade – Studio fügt Layout hinzu

Das Editor-Submodul hat heute seine fest codierte Abhängigkeit von Spielverzeichnissen aufgegeben und ist zu einem Layout-unabhängigen, eigenständigen Paket geworden. Wo sich Spieldateien befinden und wie das URL-Präfix lautet, wird nicht mehr vom Editor „gebacken“ – der Host (Studio) fügt es ein: Der Iframe des Hauptansichtsfensters erhält seinen Pfad über EditSurfaceProps.gameRoot, localStorage behält die Panel-Iframes bei, die auf dasselbe Spiel verweisen; Beim Starten der Engine werden das Festplatten-Scan-Verzeichnis und das Client-URL-Präfix übergeben. Desktop-Pakete backen auch das URL-Präfix, sodass eine eingefrorene App Spielressourcen korrekt bereitstellt. Der Editor kann sich unabhängig weiterentwickeln, während Studio das Projektlayout besitzt – klarere Grenzen.

Bun FX-Update: Code abrufen und alles auf einen Blick sehen

Das erste, was ein Entwickler jeden Morgen tut, ist normalerweise, den neuesten Code abzurufen. Zuvor führte bun fx update stillschweigend „git pull plus submodule sync“ aus – sagte nichts über den Erfolg und gab bei einem Fehler einen undurchsichtigen Fehler aus. An diesem Tag wurde ein strukturierter Update-Bericht hinzugefügt: eine farbcodierte Tabelle, die das Pull-Ergebnis jedes Submoduls (Erfolg, übersprungen, Konflikt), seinen aktuellen Zweig und die letzte Commit-Zusammenfassung zeigt. Wenn ein Submodul lokale Änderungen aufweist, die gespeichert werden müssen, wird dies explizit mitgeteilt. Nach einem Update wissen Sie, in welchem ​​Status sich das gesamte Projekt befindet – Sie müssen den Git-Status nicht mehr einzeln in jedem Submodul ausführen.

Desktop-Paketierung: plattformübergreifendes Skript + Versionsbacken

Auch die Desktop-Paketierung wurde an diesem Tag gehärtet: build-desktop.ts wurde zu einem plattformübergreifenden Skript mit hinzugefügten Tests; Packen Sie die Anbieter platform-io und agent-host in den Sidecar und backen Sie die Version über lib/version.ts in das Artefakt, anstatt sie zur Laufzeit zusammenzustellen. und bun fx start hat eine Port-Busy-Prüfung erhalten, die vor dem Start prüft, ob gemeinsame Ports bereits verwendet werden, sodass nicht am Ende ein halber Stapel ausgeführt wird und Sie keine Ahnung haben, warum. Keines davon ist für sich genommen auffällig, aber sie bestimmen, ob das Packen und Starten unter Windows und macOS reibungslos funktioniert.

Was dieser Tag bedeutet

Das Thema dieses Tages ist „Grenzlandung“. Der gestrige R4-Split gab die Richtung vor; Heute sind die vier Module tatsächlich in die Boot-Kette eingebunden. Das 2×2-Ansichtsfenster machte Bearbeitung und Vorschau von sich gegenseitig ausschließenden zu zusammensetzbaren Elementen. Der Herausgeber übergab die Eigentümerschaft des Spielverzeichnisses an Studio zurück. Jedes Stück beantwortet die gleiche Frage: Wem gehört in diesem Editor was? Sobald die Grenzen klar sind, können Module unabhängig voneinander iterieren – berühren Sie den Chat, ohne die Workbench neu erstellen zu müssen, und wechseln Sie den Editor, ohne das Projektlayout von Studio zu berühren. Studio geht von einem großen Schlammball zu einer Reihe von Modulen mit klaren Verantwortlichkeiten über.

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