専用のアニメーション ワークベンチ + ライブ ツール ストリーミング
この日、肥大化したキャラクター ワークベンチが焦点を絞ったツール (キャラクター、アニメーション、エフェクト) に分割され、ツールの実行がライブ ストリーミングになり、完了すると自動的に折りたたまれるようになりました。プレビューはより安定しています。このエンジンには、オーディオ システム、マテリアルの継承、および高度なレンダリング デモのバッチが追加されました。
分割とストリーミング: 大きなツールに焦点を当て、待機を透明化します。
この日の 2 つのスルーラインはどちらも明快さをテーマにしています。 1 つは、肥大化し続ける大きなワークベンチを、焦点を絞ったツールに分割することです。大きくてすべてということは、多くの場合、何もかもスムーズではないことを意味します。分割後は、それぞれをより集中して、より深く掘り下げることができます。もう 1 つは、エージェントのツール呼び出しを「待機中のブラック ボックス」から「動作をライブで監視する」状態に変えることです。つまり、待機を透明にして、どのステップにいるのかを確認できるようにします。 1 つは構造の明確さ、もう 1 つはプロセスの明確さです。プレビューの安定性の向上といくつかの新しいエンジン機能により、この日の全体的な作業は、このますます大規模なシステムをわかりやすく保ち、人々が制御できるようにすることです。
キャラクターワークベンチは、キャラクター、アニメーション、エフェクトのそれぞれに焦点を当てて分割されます。
オリジナルのキャラクターのワークベンチは、モデリング、アニメーション、エフェクトがすべて積み重なって、あまりにも多くの責任を負っていたため、拡張する余地がなく肥大化してきました。この日は機能ごとに分割されました。アニメーション関連の機能 (スケルトン アニメーション、ビデオ生成、および関連パイプライン) は、専用のアニメーション ワークベンチに大規模に移行されました。エフェクト関連の機能 (さまざまな視覚効果の生成) は別のエフェクト/スキル ワークベンチに移動されました。そしてキャラクターワークベンチ自体は「キャラクターに焦点を当てる」ためにスリム化されました。この分割は慎重に行われました。共有された低レベル コードは明確な注釈付きで引き継がれたため、その後ツールは相互に依存せず、それぞれが独立して進化できました。分業が明確になることで、各ツールはより集中して使いやすくなり、1 つの変更がすべてに波及することなく、それぞれが独自の方向に深く進むことができます。
ツールの実行はライブでストリーミングされ、その後自動的に片付けられます
エージェントがツールを呼び出すと、プロセスがライブでストリーミングされるようになりました。出力が 1 行ずつ展開されるため、最終結果を何も考えずに待つのではなく、進行状況を確認できます。この背後では、バックエンドは「ツール呼び出しの増分ストリーミング出力」を獲得しました。つまり、ツールは、終了するまですべてを保持するのではなく、実行中にリアルタイムでフラグメントをインターフェイスにプッシュします。画面の氾濫を避けるために、ディスプレイは最新の行のみの「ローリングテール」を保持します。ステップが終了すると、ツール パネルが自動的に折りたたまれ、インターフェイスがすぐにきれいな状態に戻ります。これにより、「待機中のエクスペリエンス」が向上します。数十秒間実行される可能性のあるツールを待っている間、ツールが実際に動いているのを見て、どのステップにいるのかを知ることは、凍ったスピナーを見つめるよりもはるかに安心感を与えます。見ている間は透明で、一度見たら邪魔にならない、まさに優れたツールが持つべき裁量です。
より安定したプレビュー: クラッシュ防止 + 冗長オーバーレイの削除
プレビューの安定性はこの日もパスを獲得しました。重要な部分: プレビューを再ロードする前に、以前に保持されていたグラフィックス リソースが「正常に」解放され、新しいリソースがロードされるようになりました。これにより、新旧のレンダリングによるリソースの取得とグラフィックス環境全体のクラッシュが回避されます。クラッシュ検出もよりスマートになり、「最初のフレームが表示された後にのみ判定を開始する」ように変更され、ロードされたばかりでまだレンダリングされていないウィンドウ中の誤ったアラームを回避します。やや冗長なクラッシュ オーバーレイは削除されました。本当に最初からやり直す必要がある場合は、ツールバーにすでにリロード ボタンがあるので、これで十分です。ストリーミング出力も、リフレッシュが速すぎてレンダリングが遅くなるのを避けるために調整されました。これらは個別に細かく設定されているため、プレビューで編集を繰り返し試行するとクラッシュし続けるかどうかが 1 つ決まります。こうした小さなクラッシュを 1 つずつ解消することで、創作が中断されなくなります。
エンジン: オーディオ システム + マテリアル継承 + 高度なレンダリング デモ
この日はエンジンにいくつかの部品が充填されました。最も注目すべきはオーディオ システムです。このエンジンは、Web の標準オーディオ機能に基づいてサウンド システムに組み込まれているため、ゲームでサウンドを生成できるようになります。バックグラウンド ミュージック、サウンド エフェクト、およびシーン主導のオーディオはすべて基礎的なサポートを備えています。音のないゲームには常に魂の半分が欠けており、このステップにより「聴覚」の側面が追加されます。マテリアルでは、「親」マテリアルからの継承がサポートされました。共有設定を親に設定すると、子は異なる部分のみをオーバーライドするため、スタイル的には統一されているものの、わずかに異なるマテリアルのバッチが管理しやすくなり、エラーが発生しにくくなります。素材登録も一元化されました。レンダリング デモでは、高度なテクニックのデモンストレーション (深度、ステンシル、ブレンディング、カリングなど) のバッチが完了しました。これは、エンジンの機能の生きたドキュメントと、後でより複雑な視覚効果のためのテンプレートの両方です。
この日が意味するもの
この日は「大きくなってもすっきり」に取り組んだ。ツールを分割すると、「1 つのツールですべてを実行できるわけではない」ため、特化したツールに特化させます。ストリーミング実行では「ユーザーはAIの動作を見る権利がある」ことを認めているため、透明性を持たせる。プレビュークラッシュ防止とエンジンオーディオに加え、マテリアル継承により粗さを滑らかにし、コーナーの隙間を埋めます。システムが急速に拡張するときに最も失われやすいのは「明瞭さ」です。機能が山積みになり、ツールが複雑になり、プロセスがブラックボックスになってしまいます。この日は逆でした。1 つの大きなツールを詰め続けるのではなく、それぞれをきれいにするために分割しました。待つことをブラックボックスにするのではなく、プロセスを人々にオープンにしてください。明確さを保つことは、複雑なシステムが信頼され、長期的に操作されるための前提条件です。