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일일2026-05-29

엔진에 물리 및 피킹 + 재구축된 UI 기반이 추가되었습니다.

이날 엔진은 2D/3D 물리학, 화면 선택, 앤티앨리어싱, 더 부드러운 대형 장면을 위한 절두체 컬링 등 게임 제작에 있어 여러 어려운 부분을 한 번에 해결했습니다. 인터페이스는 렌더링 오류 안전망을 갖춘 최신 구성 요소 기반으로 이동했습니다. 재료는 상속된 읽기를 통해 게임을 선택하고 활성화되며 릴 작업대가 도구 제품군에 합류했습니다.

"렌더링 가능"에서 "재생 가능"으로

엔진의 축적된 성능은 대부분 "정확하고 아름다운 렌더링"에 머물렀습니다. 하지만 게임에는 외모 이상의 것이 필요합니다. 플레이할 수 있어야 합니다. 물체가 떨어지고 충돌해야 하며 플레이어가 클릭하고 조작할 수 있어야 합니다. 오늘날 엔진의 통과 라인은 "플레이 가능"한 어려운 부분인 물리학, 피킹, 앤티앨리어싱, 성능 선별 등을 즉시 녹아웃시켰습니다. 그 사이에 인터페이스 측면에서는 기초 업그레이드를 수행하여 전체 상호 작용 구성 요소 세트를 보다 현대적이고 안정적인 구현으로 이동했습니다. 한쪽에서는 "플레이할 수 있는 빌드"를 만들고 다른 쪽에서는 "더 안정적으로 빌드한 도구"를 만드는 것입니다. 오늘은 엔진과 인터페이스가 함께 품질 기준점을 넘은 날입니다.

강력한 엔진 강화: 물리 + 클릭 투 픽 + 앤티앨리어싱

엔진은 이날 게임을 만들 때 피할 수 없는 세 가지 부분을 한꺼번에 해냈다. 헤드라인은 물리학입니다. 2D와 3D를 모두 지원하는 기능이 통합되어 물체가 이제 중력, 충돌 및 스택에 반응합니다. 플랫폼 게임, 벽돌 깨기, 상자 쌓기 및 볼 롤링이 마침내 손으로 만든 척하는 대신 실제 기본 지원을 갖게 되었습니다. 다음은 화면 선택입니다. 화면에서 개체를 클릭하고 정확하게 선택합니다. 이는 편집기의 "클릭하여 개체 선택"과 게임의 "클릭 기반 게임플레이"에 대한 공유 기반입니다. 세 번째는 앤티앨리어싱입니다. 개체 가장자리에 더 이상 계단의 들쭉날쭉한 부분이 표시되지 않으므로 이미지가 깨끗하고 전문적으로 보입니다. "움직일 수 있음"에 대한 물리학, "상호 작용할 수 있음"에 대한 선택, "표현 가능한 모양"에 대한 앤티앨리어싱 — 이 세 가지 모두를 통해 엔진은 실제로 "렌더링 가능"에서 "플레이 가능한 게임을 만들 수 있음"으로 넘어갑니다.

성능: 더 부드럽고 큰 장면을 위한 절두체 컬링

엔진은 또한 오늘 핵심 성능 최적화인 절두체 컬링(frustum culling)을 추가했습니다. 아이디어는 간단합니다. 카메라가 현재 볼 수 없는 객체(뷰 외부의 객체)를 그리는 데 신경 쓰지 마세요. 그 전에는 화면에 있든 없든 장면의 개체가 모두 처리되어 장면이 커짐에 따라 많은 컴퓨팅이 낭비될 수 있었습니다. 이제 엔진은 먼저 각 객체가 카메라의 가시 범위 내에 있는지 판단하고 보이지 않는 객체는 완전히 건너뜁니다. 장면이 크고 개체가 많을수록 더 많은 비용이 절약되므로 복잡한 장면에서 프레임 속도가 훨씬 더 잘 유지됩니다. 이는 이전 인스턴스 드로잉을 보완합니다(동일한 개체의 큰 배치를 한 번에 그립니다). 하나는 "복제된 그림"을 잘라내고 다른 하나는 "보이지 않는 그리기"를 잘라냅니다. 이 엔진은 크고 조밀한 장면을 촬영하는 데 확실히 더 나은 장비를 갖추고 있습니다.

재구성된 UI 기반: 최신 구성 요소 라이브러리 + 렌더링 오류 안전망

인터페이스는 오늘 "기초 교체" 수준의 업그레이드를 수행했습니다. 즉, 전체 상호 작용 구성 요소 세트(대화 상자, 드롭다운, 메뉴, 양식 컨트롤)를 현대적이고 성숙하며 안정적인 구성 요소 기반으로 이동했습니다. 더 부드러운 상호 작용 느낌, 더 통일된 시각적 요소, 더 나은 접근성 등 많은 이점이 있습니다. 브라우저의 기본 팝업(보기 흉하고 사용자 정의할 수 없는 시스템 프롬프트 상자)을 사용했던 위치가 일관된 스타일의 대화 상자로 업그레이드되었습니다. 더 중요한 것은 "렌더링 오류 안전망"이 아래에 추가되었다는 점입니다. 렌더링하는 동안 UI 구성 요소가 발생하면 시스템은 로컬 오류로 인해 전체 시작 화면이 공백으로 고정되는 대신 이를 격리합니다. 이는 "그냥 UI 라이브러리를 바꾸는 것"처럼 보이지만 실제로는 인터페이스를 "사용 가능하지만 깨지기 쉬운" 것에서 "견고하고 내구성 있는" 것으로 끌어올립니다. 매일 몇 시간 동안 쳐다보는 도구의 경우 인터페이스가 안정적인지 여부가 사용이 안전하다고 느끼는지 여부를 직접적으로 결정합니다.

머티리얼 상속 읽기 + 게임 선택으로 활성화

오늘은 일상을 더욱 매끄럽게 만드는 두 가지 개선 사항이 추가되었습니다. 하나: 머티리얼 상속이 "읽기"가 되었습니다. 즉, 자식 머티리얼이 명시적으로 설정하지 않은 속성은 자동으로 부모의 값으로 넘어갑니다. 따라서 부모에 공유 설정을 지정하고 자식의 차이점만 재정의하면 통일되었지만 약간 변화하는 머티리얼 배치가 관리 가능하고 오류 발생 가능성이 줄어듭니다. 두 번째, 중요한 점: 이제 게임을 선택하거나 생성하면 해당 게임이 현재 게임으로 "활성화"되며, 백그라운드 에이전트의 작업 디렉터리가 일치하도록 전환됩니다. 그 전에는 여러 게임이 공존하면서 "에이전트가 저 게임을 편집하는 동안 당신은 이 게임을 보고 있다"는 것이 쉬웠습니다. 일단 선택한 것이 무엇이든 타겟팅되면 이러한 불일치가 제거됩니다. 하나는 재료를 유지 관리 가능하게 만들고, 다른 하나는 작업을 혼란스럽지 않게 유지합니다. 두 가지 모두 "다중 콘텐츠 공존"이라는 복잡한 문제를 해결하는 데 중요한 세부 사항입니다.

새로운 릴 작업대 + 엔진 디버깅 및 기본 모델 업그레이드

오늘 도구 제품군에 또 다른 구성원이 생겼습니다. 컷씬과 영화 콘텐츠를 구성하기 위한 릴 작업대, 내러티브와 스테이징이 포함된 게임을 만드는 데 또 하나의 편리한 도구입니다. 엔진 측에서는 전용 디버깅 기술 가이드를 추가하여 사람과 AI가 이를 따라 문제를 찾을 수 있도록 렌더링 문제를 진단하기 위한 루틴을 정리했습니다. 백엔드는 기본 모델을 더 강력한 계층으로 업그레이드하여 동일한 대화가 더 스마트한 응답을 얻습니다. 개별적으로는 작지만 이러한 점은 한 가지 방향을 가리킵니다. 즉, 큰 "재생 가능"하고 "안정적인" 블록을 넘어 도구의 적용 범위, 엔진의 디버깅 가능성 및 AI의 기본 기능을 각각 조금씩 향상시키는 것입니다. 플랫폼의 성숙도는 몇 가지 큰 진전과 이러한 종류의 지속적인 작은 강화에 달려 있습니다.

오늘의 의미

오늘은 엔진과 인터페이스가 모두 "성숙한" 날입니다. 물리학, 선택, 앤티앨리어싱 및 컬링을 추가하는 엔진은 장식적인 효과가 아니라 "게임이라고 부를 수 있는지 여부"를 결정하는 기준입니다. 움직이고, 상호 작용하고, 보기 좋게 보이고, 큰 장면을 실행합니다. 오류 안전망을 갖춘 현대적인 기반으로 이동하는 인터페이스는 매일 몇 시간 동안 사용하는 쉘을 "사용 가능"에서 "견고함"으로 끌어올립니다. 함께, 그들은 플랫폼이 "진짜 플레이 가능한 게임"을 만들기 위한 완전한 기반을 갖추기 시작했음을 표시합니다. 즉, 게임을 유지하게 만드는 엔진 근육과 사람들이 매일 사용하고 싶게 만드는 인터페이스 안정성 모두입니다. 오늘부터 "플레이 가능한 게임을 만드는 것"은 더 이상 비전이 아니라 실제로 손에 쥘 수 있는 도구 세트가 되었습니다.

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