エンジンには物理演算とピッキング、再構築された UI 基盤が追加されました
この日のエンジンは、2D/3D 物理学、スクリーンピッキング、アンチエイリアス、さらによりスムーズな大規模シーンのための錐台カリングなど、ゲーム作成のいくつかの難しい部分を一度に解決しました。インターフェイスは、レンダリング エラーのセーフティ ネットを備えた最新のコンポーネント基盤に移行しました。マテリアルは継承リードスルーを獲得し、ゲームを選択するとアクティブになり、リール ワークベンチがツール ファミリーに加わりました。
「レンダリングできる」から「遊べる」へ
エンジンの蓄積された機能は、ほとんどが「正しく、美しくレンダリングする」ことにとどまっていました。しかし、ゲームには見た目だけではなく、プレイ可能でなければなりません。オブジェクトが落ちたり衝突したりする必要があり、プレイヤーはクリックして操作できなければなりません。この日のエンジンのスルーラインは、物理学、ピッキング、アンチエイリアシング、パフォーマンスのカリングなど、「プレイアブル」に必要な難しい部分を一気にノックアウトしていました。一方、インターフェイス側は基盤のアップグレードを行い、インタラクション コンポーネント セット全体をより最新の安定した実装に移行しました。一方では「自分が構築したものをプレイ可能」にし、他方では「自分で構築したツールをより安定したもの」にする — これは、エンジンとインターフェースがともに品質の基準を超えた日です。
エンジンの大幅な強化: 物理演算 + クリックして選択 + アンチエイリアス
この日、エンジンはゲームを作る上で避けられない 3 つの部分を一度に打ち消してくれた。見出しは物理学です。2D と 3D の両方をサポートする機能が統合されたため、オブジェクトが重力に反応し、衝突し、積み重ねられるようになりました。プラットフォーマー、レンガ崩し、箱積み、ボール転がしは、最終的に、手作りの見せかけではなく、実際の基礎的なサポートを得ることができました。次は画面選択です。画面上のオブジェクトをクリックして正確に選択します。これは、エディターでの「クリックしてオブジェクトを選択する」とゲームでの「クリックベースのゲームプレイ」の共通の基盤です。 3 番目はアンチエイリアシングです。オブジェクトのエッジに階段状のギザギザが表示されなくなり、画像がきれいでプロフェッショナルに見えます。 「移動できる」ための物理、「インタラクションできる」ためのピッキング、「見栄えよく」のためのアンチエイリアシング。この 3 つすべてにより、エンジンは真に「レンダリングできる」から「プレイ可能なゲームを作成できる」へと移行します。
パフォーマンス: より滑らかな大規模シーンのための錐台カリング
この日、エンジンには、錐台カリングという重要なパフォーマンス最適化も追加されました。アイデアは単純です。カメラが現在認識できないオブジェクト (ビューの外側にあるオブジェクト) をわざわざ描画する必要はありません。これまでは、シーン内のオブジェクトは画面上にあるかどうかに関係なくすべて処理され、シーンが大きくなるにつれて多くのコンピューティングを浪費していました。現在、エンジンは最初に各オブジェクトがカメラの可視範囲内にあるかどうかを判断し、目に見えないオブジェクトは完全にスキップします。シーンが大きくなり、オブジェクトが増えるほど、節約できる量が増えるため、複雑なシーンでもフレーム レートがはるかに良く維持されます。これは、以前にインスタンス化された描画 (同一オブジェクトの大きなバッチを一度に描画) を補完します。1 つは「重複描画」をカットし、もう 1 つは「目に見えないものの描画」をカットします。これらを組み合わせることで、このエンジンは明らかに大規模で密度の高いシーンを処理するための装備が向上しています。
再構築された UI 基盤: 最新のコンポーネント ライブラリ + レンダリング エラー セーフティ ネット
この日、インターフェイスは「基盤を置き換える」レベルのアップグレードを行いました。対話コンポーネント (ダイアログ、ドロップダウン、メニュー、フォーム コントロール) のセット全体を、最新の成熟した信頼性の高いコンポーネント ベースに移行しました。メリットは数多くあります。スムーズな操作感、より統一されたビジュアル、優れたアクセシビリティなどです。ブラウザのネイティブ ポップアップ (醜くてカスタマイズできないシステム プロンプト ボックス) で対応していた場所は、一貫したスタイルのダイアログにアップグレードされました。さらに重要なのは、「レンダリング エラー セーフティ ネット」がその下に追加されたことです。レンダリング中に UI コンポーネントがスローされた場合、システムはローカル エラーによって起動画面全体がフリーズして空白になるのではなく、そのコンポーネントを隔離します。これは「UI ライブラリを交換するだけ」のように見えますが、実際にはインターフェースを「使えるが壊れやすい」状態から「堅牢で耐久性のある」状態に引き上げます。毎日何時間も見つめるツールにとって、インターフェースが安定しているかどうかは、それを使用することが安全であると感じるかどうかに直接影響します。
マテリアル継承のリードスルー + ゲームを選択するとアクティブ化されます
この日は、さらに 2 つの日常をスムーズにする改善が行われました。 1 つ目: マテリアルの継承が「リードスルー」になりました。子マテリアルが明示的に設定していないプロパティは、自動的に親の値に反映されます。そのため、親に共有設定を置き、子に相違点のみをオーバーライドすることで、統一されているもののわずかに変化するマテリアルのバッチが管理しやすくなり、エラーが発生しにくくなります。 2 つ目、そして重要な 1 つは、ゲームを選択または作成すると、そのゲームが現在のゲームとして純粋に「アクティブ化」され、バックグラウンド エージェントの作業ディレクトリが一致するように切り替わります。これまでは、複数のゲームが共存していて、「エージェントがそのゲームを編集している間、あなたはこのゲームを見ている」という状況が簡単に起こりました。一度選択したものがターゲットになると、この不一致は解消されます。 1 つはマテリアルを保守しやすくするものであり、もう 1 つは操作を混乱させないようにするものであり、どちらも「複数のコンテンツが共存する」という複雑な問題を解決する上で重要な詳細です。
新しいリールワークベンチ + エンジンのデバッグとデフォルトモデルのアップグレード
この日、ツール ファミリーに新たなメンバーが加わりました。カットシーンや映画のようなコンテンツを整理するためのリール ワークベンチ、そしてナラティブやステージングを備えたゲームを作成するための便利なツールが 1 つ追加されました。エンジン側には専用のデバッグ技術ガイドが追加され、レンダリングの問題を診断するためのルーチンが抽出され、人間や AI がそれに従うことで問題を特定できるようになりました。バックエンドはデフォルト モデルをより強力な層にアップグレードしたため、同じ会話でもよりスマートな応答が得られます。個々には小さいですが、これらは一方向を指します。つまり、大きな「プレイアブル」および「より安定した」ブロックを超えて、ツールの適用範囲、エンジンのデバッグ可能性、および AI の基礎的な機能をそれぞれ少しずつ前進させます。プラットフォームの成熟度は、いくつかの大きな進歩と、この種の継続的な小さな強化の両方にかかっています。
この日が意味するもの
この日は、エンジンとインターフェースの両方が「成熟した」日です。物理演算、ピッキング、アンチエイリアシング、カリングを追加するエンジン。これらは装飾的な効果ではなく、「ゲームと呼べるかどうか」の合格ラインです。動き、インタラクティブで、見栄えがよく、大規模なシーンを実行します。エラー セーフティ ネットを備えた最新の基盤に移行したインターフェースは、毎日何時間も使用するシェルを「使える」状態から「頑丈な」状態に引き上げます。これらは共に、プラットフォームが「真にプレイ可能なゲーム」を作成するための完全な足場を築き始めていることを示しています。これは、ゲームを継続させる原動力と、人々が毎日使いたくなるインターフェースの安定性の両方を備えています。この日から、「プレイ可能なゲームを作る」ということは、もはやビジョンではなく、実際に手にできるツールセットになりました。