构建、检查并验证真正运行的游戏
一份代码 diff 不是可玩结果。ForgeaX 为 AI 客户端提供多层独立证据,让它分清“代码编译了”和“游戏真的能玩”。
优先使用能覆盖真实玩家路径的最窄证据。截图、结构化状态检查与真实 GPU 执行回答的是不同问题,任何一种都不能替代全部。
四层证据
- 项目身份 — 修改前确认项目根目录、活动游戏、Runtime 版本与 Engine SDK commit。
forgeax://status - 构建与启动 — 构建或复用选定 Runtime,拿到准确预览地址与日志路径。
forgeax_run_current_game - 玩家行为 — 打开真实浏览器构建,操作移动、交互、状态转换与响应式 UI。
Play URL - 引擎证据 — 行为异常时检查运行状态、渲染事实、结构化错误、性能记录或帧捕获。
Remote · Profiler · RHI debug
引擎怎样帮助定位问题
ForgeaX Engine 会暴露通常被黑屏或模糊 bug 报告遮住的状态:
| 现象 | 应该检查的证据 | 它能区分什么 |
|---|---|---|
| 页面空白或物体消失 | renderer.frustumStats、相机状态与 pass 名称 | 相机 / 裁剪错误,还是网格 / 材质确实缺失。 |
| 输入或玩法状态像是“死了” | ECS World、查询、调度与 Remote 状态 | 实体 / 组件缺失,还是系统没有运行。 |
| 插件或配置更新失败 | Cordis Entry / Fiber 状态与结构化错误码 | 配置无效,还是生命周期 / 清理问题;失败更新可以保留上一份可用 Fiber。 |
| 游戏卡顿或性能回退 | 有边界的 CPU Profiler 捕获与真实 GPU 测量 | CPU 调度成本,还是 GPU / 渲染成本。 |
| 渲染输入看似正确,但像素结果错误 | RHI-debug 帧记录 / 回放:draw、binding、资源与像素 | 渲染输入错误,还是 shader / 后端行为异常。 |
要求诊断,不要要求盲改
告诉智能体必须观察什么,并要求在报告中给出证据:
黑屏 / 空场景
Play 页面能打开,但场景看起来是空的。先诊断,不要直接改代码。
检查活动游戏与 Engine / Runtime 身份、浏览器和运行时错误、
renderer.frustumStats、相机朝向与渲染 pass。
只做最小修复,重新运行,并说明哪一项证据发生了变化。
输入与玩法
在真实 Play 构建里验证 WASD 与跳跃路径。
检查焦点 / 输入状态和消费输入的 ECS 系统。
不要只凭 TypeScript 报告完成;实际操作移动并解释观察结果。
性能
定位帧时间回退的原因。
使用有边界的 CPU profile 与可用 GPU / 渲染证据,对比修改前后,
同时保持视觉结果不变。分别报告测量结果与任何未验证层。
可信的完成报告应该包含什么
工作完成时,要求智能体把每一层证据分开报告:
- 修改的游戏与文件——现在由哪些源码与资产路径负责这项行为。
- 运行身份——成功启动时使用的 Engine SDK 与托管 Runtime。
- 构建结果——当前游戏是否构建成功,以及实际操作了哪个 Play 地址。
- 观察到的行为——真正测试了哪些操作、交互、状态与视觉。
- 剩余不确定性——没有执行的验证层必须明确标成“未验证”,而不是暗示全部通过。
ForgeaX 把验证视为创作的一部分:检查真实状态,做聚焦修改,用准确 Runtime 运行,再用可观察证据闭合循环。