Runtime Tier 2 del motor + editor single-realm + superficie Gateway + plugins residentes en activos
El editor completa su migración single-realm: todas las proyecciones de protocolo iframe heredadas, puentes de telemetría VAG y hosts EditSurface obsoletos son retirados, reemplazados por un PanelBridge tipado y diseño de dock compartido. La API Gateway gana una superficie completa de lectura de activos y componentes, importación/eliminación convergida y plugins de juego residentes en activos.
Editor single-realm: retirada del protocolo heredado
El editor completa su migración single-realm:
- PanelBridge tipado reemplaza
VAG_ASSETS_CHANGEDy todos los mensajes broadcast anónimos - Puente de telemetría VAG del runtime de edición eliminado
- Host iframe EditSurface retirado —
VAG_SPAWN_ENTITYy el receptor de control de previsualización eliminados - Terminología de superficie heredada limpiada en todo el editor
- Diseño de dock compartido inyectado en todos los paneles del editor
Gateway: superficie de lectura de activos y componentes
- Superficie de lectura de activos: listar e inspeccionar activos catalogados por tipo, ruta y GUID
- Importación + eliminación de activos: convergidos en
importAsset/deleteAsset - Superficie de lectura de componentes:
describeComponent/listComponents - Operación
addSceneAssetToScene: colocar un GUID de escena catalogado en la escena activa - Enrutamiento de consultas al mundo activo: las consultas siguen
activeWorlddurante el modo Play - Corrección de serialización de consultas: los campos
variable array<T>se serializan como lista enumerable
Plugins de juego residentes en activos
Los plugins pueden alojar su lógica en un directorio de activos del juego. Los componentes se cargan en modo Edit, los sistemas en Play.
Puente de diagnóstico DEV persistente
El puente de diagnóstico del editor en proceso permanece activo durante el modo Play.
Motor: descomposición del runtime Tier 2
- assets-runtime: carga de activos, registro y ciclo de vida desacoplados del bucle de renderizado principal
- picking: selección de entidades asistida por GPU como subsistema independiente
- graphics-extras: efectos de postproceso, resolución HDR y utilidades gráficas extraídos del renderizador monolítico
Motor: vec-collapse por lotes + transient a nivel de campo
Los campos vectoriales de los componentes Light, Camera, Glyph, Tilemap y Collider ahora se almacenan y transmiten como arrays compactos. Las anotaciones transient a nivel de campo evitan que el estado efímero del runtime se persista en disco. La serialización de Transform también gana soporte para vec fields y transient.
Motor: instantiateSceneFlat, corrección de postproceso, CSM y más
Nueva API instantiateSceneFlat para abrir escenas sin entidad raíz sintética. Corrección de grupos de enlace de postproceso keyed por identidad de TextureView. Recálculo de CSM en la capa de fusión para configuraciones cámara+luz entre mundos. Ruta rápida en idle para FORGEAX_ENGINE_RHI_DEBUG. Corrección de culling de frustum de sprites. fbx-wasm empaquetado como .tar.gz con glue .mjs.
Correcciones
- Viewport: prevención del falso positivo
render-system-no-cameraal crear un juego - Enrutamiento de consultas: las lecturas del mundo Play se enrutan correctamente