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Täglich2026-07-12

Engine Tier-2-Runtime + Single-Realm-Editor + Gateway-Asset/Komponenten + Asset-residente Plugins

Der Editor schließt seine Single-Realm-Migration ab — alle Legacy-iframe-Protokollprojektionen, VAG-Telemetriebrücken und veralteten EditSurface-Hosts werden durch eine typisierte PanelBridge und gemeinsames Dock-Layout ersetzt. Die Gateway-API erhält eine vollständige Asset- und Komponenten-Leseoberfläche, konvergiertes Import/Delete und asset-residente Spielplugins.

Single-Realm-Editor: Entfernung des Legacy-Protokolls

Der Editor schließt seine Single-Realm-Migration ab:

  • Typisierte PanelBridge ersetzt VAG_ASSETS_CHANGED und alle anonymen Broadcast-Nachrichten
  • Edit-Runtime-VAG-Telemetriebrücke entfernt
  • EditSurface-iframe-Host eingestellt — VAG_SPAWN_ENTITY und der zugehörige Empfänger entfernt
  • Legacy-Oberflächen-Terminologie im gesamten Editor bereinigt
  • Gemeinsames Dock-Layout in alle Editor-Panels injiziert

Gateway: Asset- und Komponenten-Leseoberfläche

  • Asset-Leseoberfläche: katalogisierte Assets nach Typ, Pfad und GUID auflisten und inspizieren
  • Asset-Import + Löschung: auf importAsset / deleteAsset konvergiert
  • Komponenten-Leseoberfläche: describeComponent / listComponents
  • addSceneAssetToScene-Operation: eine katalogisierte Szenen-GUID direkt in die aktive Szene platzieren
  • Aktive-Welt-Query-Routing: Abfragen folgen activeWorld im Play-Modus
  • Query-Serialisierungs-Fix: variable array<T>-Felder werden als aufzählbare Liste serialisiert

Asset-residente Spielplugins

Plugins können ihre Logik in einem Spielasset-Verzeichnis bereitstellen. Komponenten werden im Edit-Modus, Systeme im Play-Modus geladen.

DEV-Diagnosebrücke: dauerhaft aktiv

Die In-Process-Editor-Diagnosebrücke bleibt während des Play-Modus aktiv.

Engine: Tier-2-Runtime-Zerlegung

  • assets-runtime: Asset-Laden, -Registry und -Lebenszyklus vom Core-Render-Loop entkoppelt
  • picking: GPU-gestütztes Entity-Picking als eigenständiges Subsystem
  • graphics-extras: Postprocessing-Effekte, HDR-Auflösung und Grafik-Utilities aus dem monolithischen Renderer extrahiert

Engine: Batch-Vec-Collapse + feldweises Transient

Vektorfelder in Light-, Camera-, Glyph-, Tilemap- und Collider-Komponenten werden jetzt als kompakte Arrays gespeichert und übertragen. Feldweise Transient-Annotierungen verhindern, dass ephemerer Runtime-Zustand auf Disk gespeichert wird. Transform-Serialisierung unterstützt ebenfalls Vec-Felder und feldweises Transient.

Engine: instantiateSceneFlat, Postprocessing-Fix, CSM und weitere Korrekturen

Neue instantiateSceneFlat-API öffnet Szenen ohne synthetische Wurzel-Entity. Postprocessing-Bindgruppen werden nach TextureView-Identität gehasht. Direktionales CSM wird bei Merge-Layer für Cross-World-Kamera+Licht neu berechnet. FORGEAX_ENGINE_RHI_DEBUG erhält einen Leerlauf-Fast-Path. Sprite-Frustum-Culling-Fix. fbx-wasm als .tar.gz mit .mjs-Glue-Datei verpackt.

Korrekturen

  • Viewport: falsches render-system-no-camera-Positiv bei Spielerstellung verhindert
  • Query-Routing: Play-Welt-Lesevorgänge werden korrekt über das aktive Welt-Gateway geroutet

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