Engine Tier-2-Runtime + Single-Realm-Editor + Gateway-Asset/Komponenten + Asset-residente Plugins
Der Editor schließt seine Single-Realm-Migration ab — alle Legacy-iframe-Protokollprojektionen, VAG-Telemetriebrücken und veralteten EditSurface-Hosts werden durch eine typisierte PanelBridge und gemeinsames Dock-Layout ersetzt. Die Gateway-API erhält eine vollständige Asset- und Komponenten-Leseoberfläche, konvergiertes Import/Delete und asset-residente Spielplugins.
Single-Realm-Editor: Entfernung des Legacy-Protokolls
Der Editor schließt seine Single-Realm-Migration ab:
- Typisierte PanelBridge ersetzt
VAG_ASSETS_CHANGEDund alle anonymen Broadcast-Nachrichten - Edit-Runtime-VAG-Telemetriebrücke entfernt
- EditSurface-iframe-Host eingestellt —
VAG_SPAWN_ENTITYund der zugehörige Empfänger entfernt - Legacy-Oberflächen-Terminologie im gesamten Editor bereinigt
- Gemeinsames Dock-Layout in alle Editor-Panels injiziert
Gateway: Asset- und Komponenten-Leseoberfläche
- Asset-Leseoberfläche: katalogisierte Assets nach Typ, Pfad und GUID auflisten und inspizieren
- Asset-Import + Löschung: auf
importAsset/deleteAssetkonvergiert - Komponenten-Leseoberfläche:
describeComponent/listComponents addSceneAssetToScene-Operation: eine katalogisierte Szenen-GUID direkt in die aktive Szene platzieren- Aktive-Welt-Query-Routing: Abfragen folgen
activeWorldim Play-Modus - Query-Serialisierungs-Fix:
variable array<T>-Felder werden als aufzählbare Liste serialisiert
Asset-residente Spielplugins
Plugins können ihre Logik in einem Spielasset-Verzeichnis bereitstellen. Komponenten werden im Edit-Modus, Systeme im Play-Modus geladen.
DEV-Diagnosebrücke: dauerhaft aktiv
Die In-Process-Editor-Diagnosebrücke bleibt während des Play-Modus aktiv.
Engine: Tier-2-Runtime-Zerlegung
- assets-runtime: Asset-Laden, -Registry und -Lebenszyklus vom Core-Render-Loop entkoppelt
- picking: GPU-gestütztes Entity-Picking als eigenständiges Subsystem
- graphics-extras: Postprocessing-Effekte, HDR-Auflösung und Grafik-Utilities aus dem monolithischen Renderer extrahiert
Engine: Batch-Vec-Collapse + feldweises Transient
Vektorfelder in Light-, Camera-, Glyph-, Tilemap- und Collider-Komponenten werden jetzt als kompakte Arrays gespeichert und übertragen. Feldweise Transient-Annotierungen verhindern, dass ephemerer Runtime-Zustand auf Disk gespeichert wird. Transform-Serialisierung unterstützt ebenfalls Vec-Felder und feldweises Transient.
Engine: instantiateSceneFlat, Postprocessing-Fix, CSM und weitere Korrekturen
Neue instantiateSceneFlat-API öffnet Szenen ohne synthetische Wurzel-Entity. Postprocessing-Bindgruppen werden nach TextureView-Identität gehasht. Direktionales CSM wird bei Merge-Layer für Cross-World-Kamera+Licht neu berechnet. FORGEAX_ENGINE_RHI_DEBUG erhält einen Leerlauf-Fast-Path. Sprite-Frustum-Culling-Fix. fbx-wasm als .tar.gz mit .mjs-Glue-Datei verpackt.
Korrekturen
- Viewport: falsches
render-system-no-camera-Positiv bei Spielerstellung verhindert - Query-Routing: Play-Welt-Lesevorgänge werden korrekt über das aktive Welt-Gateway geroutet