엔진 Tier 2 런타임 + 싱글-렐름 에디터 + Gateway 에셋/컴포넌트 서피스 + 에셋 상주 플러그인
에디터가 싱글-렐름 마이그레이션을 완료했습니다. 모든 레거시 iframe 프로토콜 투영, VAG 텔레메트리 브리지, 폐기된 EditSurface 호스트가 제거되고 타입화된 PanelBridge와 공유 독 레이아웃으로 대체되었습니다. Gateway API는 완전한 에셋 및 컴포넌트 읽기 서피스, 통합 임포트/삭제, 에셋 상주 게임 플러그인을 갖추었습니다.
싱글-렐름 에디터: 레거시 프로토콜 제거
에디터가 싱글-렐름 마이그레이션을 완료했습니다:
- 타입화된 PanelBridge가
VAG_ASSETS_CHANGED및 익명 브로드캐스트 메시지를 대체 - 편집 런타임 VAG 텔레메트리 브리지 제거 — 에셋 변경 알림이 타입화된 채널로 흐름
- EditSurface iframe 호스트 폐기 —
VAG_SPAWN_ENTITY및 관련 수신기 제거 - 레거시 서피스 용어 에디터 전체에서 정리
- 공유 독 레이아웃 모든 에디터 패널에 주입
Gateway: 에셋 및 컴포넌트 읽기 서피스
- 에셋 읽기 서피스: 타입·경로·GUID로 카탈로그 에셋 나열 및 검사
- 에셋 임포트 + 삭제:
importAsset/deleteAsset단일 표준 도어로 통합 - 컴포넌트 읽기 서피스:
describeComponent/listComponents— AI 에이전트가 ECS 컴포넌트 열거·검사 가능 addSceneAssetToScene작업: 카탈로그 씬 GUID를 활성 씬에 직접 배치- 활성 월드 쿼리 라우팅: 쿼리가
activeWorld를 따라 Play 모드 중 정상 동작 - 쿼리 직렬화 수정:
variable array<T>필드가 열거 가능한 목록으로 직렬화
에셋 상주 게임 플러그인
플러그인이 게임 에셋 디렉토리 내에 로직을 배치할 수 있습니다. 컴포넌트는 Edit 모드에서, 시스템은 Play 모드에서 로드됩니다.
DEV 진단 브리지: Play 중에도 지속
인프로세스 에디터 진단 브리지가 Play 모드 중에도 계속 활성 상태를 유지합니다.
엔진: Tier 2 런타임 분해
- assets-runtime: 에셋 로딩·레지스트리·생명주기 관리를 코어 렌더 루프에서 분리
- picking: GPU 기반 엔티티 피킹 독립 서브시스템화
- graphics-extras: 포스트프로세스·HDR 리졸브·그래픽 유틸리티 추출
엔진: 컴포넌트 배치 vec-collapse + 필드 레벨 transient
Light·Camera·Glyph·Tilemap·Collider 컴포넌트의 벡터 필드가 컴팩트 배열로 저장·전송되어 직렬화 오버헤드 감소. 필드 레벨 transient로 임시 런타임 상태가 디스크에 저장되지 않음.
엔진: instantiateSceneFlat · 포스트프로세스 리사이즈 수정 · CSM 크로스월드 수정 · 기타 수정
합성 루트 없이 씬을 여는 instantiateSceneFlat 추가. 포스트프로세스 바인드 그룹이 TextureView 기준으로 키화되어 리사이즈 버그 수정. 크로스월드 CSM 재계산 수정. RHI 디버그 아이들 비용 최소화. 스프라이트 뷰 프러스텀 컬링 수정. FBX .mjs 글루 파일 패키지 수정.
수정 사항
- 뷰포트: 게임 생성 시
render-system-no-camera거짓 양성 방지 - 쿼리 라우팅: Play 월드 읽기가 활성 월드 gateway를 통해 올바르게 라우팅