引擎 Tier 2 运行时 + 单域编辑器清理 + Gateway 资产/组件接口 + 资产内嵌插件
编辑器完成单域迁移——所有遗留的 iframe 协议投影、VAG 遥测桥接和废弃的 EditSurface 宿主已退役,由类型化 PanelBridge 和共享 Dock 布局替代。Gateway API 获得完整的资产和组件读取接口、统一的导入/删除通道以及资产内嵌游戏插件(组件在编辑模式加载,系统在 Play 模式加载)。活跃世界的查询路由、场景资产放置以及持久化 DEV 诊断桥接也一并完善。
单域编辑器:遗留协议退役
编辑器完成单域迁移。所有此前通过遗留 iframe 投影传递的通信现在均在进程内处理:
- 类型化 PanelBridge 替代
VAG_ASSETS_CHANGED及所有匿名广播消息 - 编辑运行时 VAG 遥测桥接 移除——资产变更通知现在通过类型化通道流转
- EditSurface iframe 宿主 退役——
VAG_SPAWN_ENTITY及相关废弃的编辑预览控制接收器已移除 - 遗留接口术语 在整个编辑器表面清理完毕
- 共享 Dock 布局 注入所有编辑器面板,替代各面板重复的布局定义
Gateway:资产与组件读取接口
编辑器 Gateway API(AI Agent 进入编辑器的程序化入口)获得重大新能力:
- 资产读取接口:按类型、路径和 GUID 列举和检视已目录化的资产
- 资产导入 + 删除:统一为一个标准入口——
importAsset/deleteAsset - 组件读取接口:
describeComponent和listComponents——AI Agent 现可枚举和检视任意实体上的 ECS 组件 addSceneAssetToScene操作:将已目录化的场景 GUID 直接放置到活跃场景中- 活跃世界查询路由:查询现跟随
activeWorld,Play 模式下通过 gateway 入口读取游戏世界可正常工作 argsSchema强制校验:所有已定义的文档操作均强制校验参数模式,让 Agent 调度更安全- 查询序列化修复:
variable array<T>字段现在序列化为可枚举列表,而非计数值
资产内嵌游戏插件
插件现在可以将逻辑放在游戏资产目录内。组件在编辑模式下加载用于创作,系统在 Play 模式下加载用于运行时执行。这消除了在编辑器包中预注册所有插件逻辑的要求。
DEV 诊断桥接:在 Play 模式持续存在
进程内编辑器诊断桥接(DEV 桥接)现在在 Play 模式下持续保持活跃,游戏启动或停止时编辑器诊断不再中断。
引擎:Tier 2 运行时分解
引擎运行时拆分为三个独立子系统:
- assets-runtime:资产加载、注册和生命周期管理从核心渲染循环中解耦
- picking:基于 GPU 的实体拾取作为独立子系统
- graphics-extras:后处理效果、HDR 解析和图形工具从单体渲染器中提取
引擎:组件批量 vec 折叠 + 字段级临时标记
Light、Camera、Glyph、Tilemap、Collider 等组件字段已更新:
- 批量 vec 折叠:向量字段以紧凑数组存储和传输,降低序列化开销
- 字段级临时标记:逐字段 transient 注解防止运行时临时状态被持久化到磁盘
Transform 序列化同样支持 vec 字段和字段级 transient。
引擎:instantiateSceneFlat
新的 instantiateSceneFlat API 可在不插入合成层级根实体的情况下打开场景,实体直接出现在场景图顶层,与编辑器中的摆放方式完全一致。
引擎:后处理 resize 修复
后处理绑定组现在以 TextureView 标识为键,而非纹理尺寸。缩放视口不再遗留上一分辨率的过期绑定组,消除窗口缩放时的后处理画面损坏。
引擎:CSM 跨世界修复
检测到跨世界相机与光源配置时,方向光级联阴影贴图(CSM)在合并层重新计算,修复分裂世界场景中的阴影渲染问题。
引擎:RHI 调试空闲快速路径
FORGEAX_ENGINE_RHI_DEBUG=1 在无捕获进行时的空闲开销现在接近零。调试插桩可以一直启用而不影响正常游戏帧率。
引擎:精灵视锥剔除修复
恢复 BUILTIN_QUAD AABB 和 M2.5 派发配对,修复精灵部分超出视锥时被错误剔除的问题。
引擎:FBX 加载器修复
fbx-wasm 包现在以包含 Emscripten 生成的 .mjs 胶水文件的 .tar.gz 形式发布,修复因缺少加载器模块导致的 FBX 导入失败。
修复
- 视口:防止游戏创建时
render-system-no-camera产生误报 - 查询路由:Play 世界读取通过活跃世界 gateway 正确路由