Runtime Tier 2 do engine + editor single-realm + superfície Gateway + plugins residentes em assets
O editor conclui sua migração single-realm — todas as projeções de protocolo iframe legadas, bridges de telemetria VAG e hosts EditSurface obsoletos são aposentados, substituídos por um PanelBridge tipado e layout de dock compartilhado. A API Gateway ganha uma superfície completa de leitura de assets e componentes, importação/exclusão convergida e plugins de jogo residentes em assets.
Editor single-realm: aposentadoria do protocolo legado
O editor conclui sua migração single-realm:
- PanelBridge tipado substitui
VAG_ASSETS_CHANGEDe todas as mensagens broadcast anônimas - Bridge de telemetria VAG do runtime de edição removida
- Host iframe EditSurface aposentado —
VAG_SPAWN_ENTITYe o receptor associado removidos - Terminologia de superfície legada limpa em todo o editor
- Layout de dock compartilhado injetado em todos os painéis do editor
Gateway: superfície de leitura de assets e componentes
- Superfície de leitura de assets: listar e inspecionar assets catalogados por tipo, caminho e GUID
- Import + exclusão de assets: convergidos em
importAsset/deleteAsset - Superfície de leitura de componentes:
describeComponent/listComponents - Operação
addSceneAssetToScene: colocar um GUID de cena catalogado na cena ativa - Roteamento de query para o mundo ativo: queries seguem
activeWorldno modo Play - Correção de serialização de query: campos
variable array<T>são serializados como lista enumerável
Plugins de jogo residentes em assets
Plugins podem hospedar sua lógica em um diretório de assets do jogo. Componentes são carregados no modo Edit, sistemas no modo Play.
Bridge de diagnóstico DEV persistente
A bridge de diagnóstico do editor em processo permanece ativa durante o modo Play.
Engine: decomposição do runtime Tier 2
- assets-runtime: carregamento de assets, registro e ciclo de vida desacoplados do loop de renderização principal
- picking: picking de entidades assistido por GPU como subsistema independente
- graphics-extras: efeitos de pós-processamento, resolução HDR e utilitários gráficos extraídos do renderizador monolítico
Engine: vec-collapse em lote + transient em nível de campo
Campos vetoriais dos componentes Light, Camera, Glyph, Tilemap e Collider agora são armazenados e transmitidos como arrays compactos. Anotações transient em nível de campo evitam que estado efêmero do runtime seja persistido em disco. A serialização de Transform também ganha suporte a vec fields e transient por campo.
Engine: instantiateSceneFlat, correção de pós-processamento, CSM e mais
Nova API instantiateSceneFlat abre cenas sem entidade raiz sintética. Grupos de bind de pós-processamento indexados por identidade de TextureView. Recálculo do CSM direcional na camada de merge para configurações câmera+luz entre mundos. Caminho rápido em idle para FORGEAX_ENGINE_RHI_DEBUG. Correção de culling de frustum de sprites. fbx-wasm empacotado como .tar.gz com arquivo glue .mjs.
Correções
- Viewport: prevenção do falso positivo
render-system-no-cameraao criar um jogo - Roteamento de query: leituras do mundo Play roteiam corretamente via gateway do mundo ativo