Runtime Tier 2 moteur + éditeur single-realm + surface Gateway + plugins résidents dans les assets
L'éditeur achève sa migration single-realm — toutes les projections de protocole iframe héritées, les ponts de télémétrie VAG et les hôtes EditSurface obsolètes sont retirés, remplacés par un PanelBridge typé et une disposition de dock partagée. L'API Gateway obtient une surface de lecture complète des assets et composants, import/suppression convergés et des plugins de jeu résidents dans les assets.
Éditeur single-realm : retrait du protocole hérité
L'éditeur achève sa migration single-realm :
- PanelBridge typé remplace
VAG_ASSETS_CHANGEDet tous les messages broadcast anonymes - Pont de télémétrie VAG du runtime d'édition supprimé
- Hôte iframe EditSurface retiré —
VAG_SPAWN_ENTITYet le récepteur associé supprimés - Terminologie de surface héritée nettoyée dans tout l'éditeur
- Disposition de dock partagée injectée dans tous les panneaux de l'éditeur
Gateway : surface de lecture d'assets et de composants
- Surface de lecture d'assets : lister et inspecter les assets catalogués par type, chemin et GUID
- Import + suppression d'assets : convergés sur
importAsset/deleteAsset - Surface de lecture de composants :
describeComponent/listComponents - Opération
addSceneAssetToScene: placer un GUID de scène catalogué dans la scène active - Routage de requêtes vers le monde actif : les requêtes suivent
activeWorlden mode Play - Correction de sérialisation de requêtes : les champs
variable array<T>sont sérialisés en liste énumérable
Plugins de jeu résidents dans les assets
Les plugins peuvent héberger leur logique dans un répertoire d'assets du jeu. Les composants sont chargés en mode Edit, les systèmes en Play.
Pont de diagnostic DEV persistant
Le pont de diagnostic éditeur en processus reste actif pendant le mode Play.
Moteur : décomposition du runtime Tier 2
- assets-runtime : chargement d'assets, registre et cycle de vie découplés de la boucle de rendu principale
- picking : sélection d'entités assistée par GPU en sous-système indépendant
- graphics-extras : effets de post-traitement, résolution HDR et utilitaires graphiques extraits du rendu monolithique
Moteur : vec-collapse par lot + transient au niveau du champ
Les champs vectoriels des composants Light, Camera, Glyph, Tilemap et Collider sont désormais stockés et transmis sous forme de tableaux compacts. Les annotations transient au niveau du champ empêchent l'état éphémère du runtime d'être persisté sur disque. La sérialisation de Transform gagne également le support des vec fields et du transient par champ.
Moteur : instantiateSceneFlat, correctif post-traitement, CSM et autres
Nouvelle API instantiateSceneFlat pour ouvrir des scènes sans entité racine synthétique. Groupes de liaison post-traitement indexés par identité de TextureView. Recalcul du CSM directionnel à la couche de fusion pour les configurations caméra+lumière inter-mondes. Chemin rapide en veille pour FORGEAX_ENGINE_RHI_DEBUG. Correctif du culling de frustum des sprites. fbx-wasm empaqueté en .tar.gz avec fichier glue .mjs.
Corrections
- Viewport : prévention du faux positif
render-system-no-cameraà la création d'un jeu - Routage de requêtes : les lectures du monde Play sont correctement routées via le gateway monde actif