按任务使用引擎与创作插件
不要先从产品名或面板开始,先说清楚你要的资产或行为。AI 客户端可以在一条工作流里组合 ForgeAX Game、创作工具与 Engine Skills。
一次对话可以跨越多种能力。例如:生成概念图 → 转成网格 → 作为 Pack 资产接入 → 添加物理与玩法 → 运行并验证。
智能体会组合的四个表面
- ForgeAX Game — 绑定项目、安装 Skills 与 SDK、构建游戏并返回预览证据。
- 图片生成 — 生成或编辑 PNG/JPG,用于概念图、图标、纹理、背景和 UI。
- 3D 生成 — 从文字或图片生成 GLB,并保存到活动游戏资产目录。
- Engine Skills + SDK — 为 ECS、渲染、物理、UI、音频、VFX 与资产提供准确写法和 API。
你可以让它完成什么任务
| 你的任务 | 能力路径 | 项目里的结果 |
|---|---|---|
| 制作图标、主视觉、纹理或 UI 面板 | forgeax_generate_image | 保存到活动游戏 assets 下的 PNG/JPG。 |
| 保留构图,修改风格、颜色或细节 | 给 forgeax_generate_image 传入本地图片 | 不从零重画,得到一份编辑后的资产变体。 |
| 制作道具、收集物、环境件或占位角色 | 文字调用 forgeax_generate_3d | 可继续接入引擎的项目相对路径 .glb。 |
| 把确认过的概念图转成网格 | 用公开图片 URL,或已配置本地上传的图片调用 forgeax_generate_3d | 从视觉参考生成模型,并在真实场景中继续验证。 |
| 添加移动、战斗、相机、UI、音频、VFX 或关卡 | 已安装的 forgeax-engine-* Skills + 准确 SDK 声明 | 接入引擎生命周期的游戏代码与创作资产。 |
可靠的“资产到游戏”工作流
生成媒体只是起点,必须在引擎里完成闭环:
- 定义 — 说明轮廓、风格、尺度、配色和玩法用途。
- 生成 — 在活动游戏中生成或编辑源图片 / GLB。
- 接入 — 按需要使用 Pack / assets、材质、碰撞、动画或 UI。
- 验证 — 运行游戏,在上下文里判断可读性、尺度、碰撞和性能。
能产出实用资产的需求写法
图片 + UI
为当前游戏生成一张透明背景的 1024×1024 能量碎片图标。
匹配已有青蓝 / 琥珀色配色,缩到 48 px 时轮廓仍清晰。
保存到活动游戏 assets,接入拾取 HUD,然后运行并验证。
文字 → 3D → 玩法
生成一个低多边形科幻能量塔 GLB,保存到活动游戏。
再按照引擎资产与物理指引,把三个能量塔放进场景作为实体障碍物。
运行游戏,验证尺度、碰撞与相机可读性。
引擎系统
增加冲刺能力:有短冷却、可见的充能指示和短暂 VFX 拖尾。
先阅读已安装的输入、ECS、State、UI 与 VFX 指引。
在 Play 构建里验证键盘操作与冷却计时。
理解能力之间的边界
天工引擎不会把生成内容和运行行为藏在一次性编辑器动作里,而是让它们始终可追溯:
- 宿主智能体负责修改源码。它用普通文件工具改活动游戏;MCP 只负责初始化、状态、生成与启动等有边界操作。
- 天工引擎负责运行契约。智能体读取已安装 Skills 与版本匹配 SDK,不凭记忆虚构 import。
- 项目拥有最终结果。图片、GLB、代码与 Pack 声明都留在你的目录中,可以版本化、检查与修复。
图生 3D 的输入必须是公开 HTTPS URL;如果环境配置了 ForgeAX COS 上传,也可以直接传本地文件。文生 3D 可以直接使用文字描述。
有用的插件不只是生成媒体,还要帮助智能体把媒体放进真正运行的游戏,并在上下文中证明结果。