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创作互动影游

做一部可玩的互动影游

给一句灵感或一整部剧本,做出"限时点按 + 选择决定走向"的互动影游 —— AI 帮你拆剧情、定下角色与场景、生成分镜与视频,你来剪辑、试玩,最后一键打包成谁都能在浏览器里打开就玩的网页。

✅ 已开源(Apache-2.0)。下面是创作流程的完整概览;克隆与安装见 文档

它是什么

互动影游是"能玩的短片"。画面以视频和图片连续呈现,像看一部短剧;但在关键时刻,屏幕上会跳出限时点按——你得在几秒内做出反应;在一个场景结束时,又会给出选择,不同的选择把故事带向不同的下一幕,直到不同的结局。

你在编辑器里把剧情、画面、节奏点和分支拼装好,玩家最终拿到的是一段确定性的、可反复游玩的体验:同样的选择走同样的路,换个选择就解锁新的剧情。

💡 一句话:你负责把故事讲清楚、把节奏和选择设计好;AI 负责把它"拍"出来、"剪"顺、变成能在浏览器里玩的成品。

适合做什么

  • 互动短剧 / 多结局故事 —— 让观众自己决定主角的下一步,一个故事玩出好几条线。
  • 剧情向小游戏 —— 把对话、悬念和限时反应做成轻量玩法,不需要写一行引擎代码。
  • 教学 / 演示 / 培训 —— 用"选了会怎样"的分支演练流程与决策,比纯视频更有参与感。
  • 原型与试水 —— 几小时内做出可玩的雏形,先验证故事和玩法,再决定是否深做。

从剧本到成片,五步

① 剧本:从一句灵感到结构化故事

丢进一句灵感、一段梗概,或一整部剧本都行。AI 会把它扩写并结构化成分幕、角色、人物关系和逐场的详细剧情。故事太长也不怕——可以一集一集往下续,保持前后设定连贯。

② 锚点:先定"长什么样"

系统自动从剧本里抽出角色、场景、关键道具(以及它们的不同状态与变体),让你先把"长什么样"定下来。之后所有画面都对齐这些锚点,所以人物不会换脸、场景不会跑偏——这是保持整部片一致性的关键一步。

③ 剧情树 · 分镜:把故事拆成一棵可玩的树

AI 把剧情拆成一棵分镜树:每个节点是一个镜头,自动生成对应画面。你在树上自由编排——调整顺序与结构、加入选择分支(在某个节点之后岔出两条以上的路)、给紧张时刻设上限时点按。整棵树就是玩家会经历的所有可能路线。

④ 生成视频:让画面动起来

分镜满意后,一键把镜头从静态画面生成视频。生成时可以带上参考图,让人物和场景在镜头里保持一致;台词可以配上选定的音色。所有素材统一落到时间轴上,和台词、节奏点对齐。

⑤ 剪辑 · 试玩:在时间轴上精修,边玩边改

三轨时间轴上精修:对齐台词、安排点按出现的时刻、连接分支去向。随时切到"试玩"全屏,像真正的玩家一样体验一遍——哪里节奏拖了、哪个点按太难、哪条分支不通顺,回来就改,改完再玩。

三条轨道:台词 / 点按 / 分支

影游的"可玩性"主要由时间轴上的三条轨道决定,它们各管一件事:

轨道 管什么 设计要点
台词 每句话出现的时刻与时长,配上音色 让字幕和画面、语音对齐,别抢戏
点按 限时反应:在窗口内点中算成功 放在紧张/动作的高点,窗口别太苛刻
分支 场景结尾给出选择,决定下一幕去向 两到三个选项最好,让每个选择都有后果

设计得更好玩的几个要点

  • 把选择放在有分量的地方 —— 让玩家在"真的会改变故事"的节点上做决定,而不是无关紧要的二选一。
  • 点按服务于情绪 —— 在动作、对峙、悬念这些高点放限时点按,强化"我在参与"的感觉。
  • 分支收敛与发散并用 —— 不必每条线都全程独立,适当让几条线再汇回主线,既有变化又控制工作量。
  • 先短后长 —— 先做一条最短的完整线跑通体验,再往上加分支和结局。
  • 多试玩 —— 自己当玩家走一遍,往往比反复看时间轴更能发现问题。

打包 · 分享

做好的影游可以一键打包成一个自包含的网页:剧情、图片、视频、点按与分支逻辑全都打进去。把它发给别人,在任意现代浏览器里打开就能玩——不用安装任何东西,也不挑显卡。

在工程里,它还会作为一份标准游戏资产被保存与寻址,因此可以被复用、被引用,也方便再分发或接入更大的项目。

常见问题

  • 玩家需要装东西吗? 不需要。打包出来就是一个网页,双击或托管后用浏览器打开即可。
  • 我不会拍片、不会剪辑,能用吗? 能。你只要把故事和选择讲清楚,生成与对齐都交给 AI 和时间轴。
  • 故事很长可以吗? 可以,按集续写,每集都对齐已定下的角色与场景锚点。
  • 之后还能改吗? 能。它在工程里是可寻址的资产,随时回到编辑器调整后重新打包。
不会拍片、不会剪辑也没关系 —— 把故事讲出来,AI 帮你把它变成一部能玩的短片。

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