开发文档

从用户角度,带你一步步用 ForgeaX 做出一款游戏。点开每一条查看细节。

1开始之前

ForgeaX 是什么、能做什么样的游戏

ForgeaX 是一个 AI 原生的游戏开发工作室。你用自然语言描述想要的游戏,一个叫 Forge 的 AI 主创把它规划、设计,并亲手写成可运行的游戏代码,结果实时热重载进浏览器 —— 所见即所玩。

它背后有两块自研底座:一个为 AI 视角重新设计的引擎(读 为什么做 AI 原生引擎),和一条引导功能持续收敛到正确的开发流水线(读 AI 是怎么把功能做对的)。

适合做网页端的 2D / 2.5D / 3D 游戏。已经用它做出 FPS、暗黑风 ARPG、双关生存、射击压测等可玩 demo(见 案例);引擎已覆盖 PBR / IBL / SSAO 渲染、2D/3D 物理、骨骼动画、双 RHI 等(见案例页底部「引擎能力一览」)。

全部跑在浏览器(WebGPU),网页与桌面同一套栈;开源,采用 Apache License 2.0(见 版权说明)。

安装与启动(一条命令起工作室)

前置: gitbun ≥ 1.3、node ≥ 22、curl。(在干净机器上,bun fx setup 还能自动装齐 bun / node 22+ / pnpm / Rust+wasm 工具链 —— 默认零提示全自动,加 --interactive 逐项确认,加 --skip-bootstrap 跳过装环境。)

git clone --recurse-submodules \
  https://github.com/ForgeaX-Games/forgeax-studio.git
cd forgeax-studio
bun fx setup          # 一次性安装
bun fx start          # → http://localhost:18920

bun fx setup 做了什么:校验前置 → 初始化子模块 → 构建引擎包 → 在每个子仓 bun install → 构建 marketplace 插件 → 从 .env.example 生成 $ROOT/.env。加 --interactive 时会顺带提示你填 ANTHROPIC_API_KEY;否则先给个提醒,稍后自己编辑 .env 即可。

bun fx start 启动 3 个服务:server(:18900,运行时核心 —— chat / 后端 / 会话)、interface(:18920,Studio UI,vite HMR)、engine(:15173,渲染器)。端口可在 .envFORGEAX_{SERVER,INTERFACE,ENGINE}_PORT 覆盖。启动后浏览器打开 http://localhost:18920

日常命令(统一入口 bun fx):首次用 bun fx setup 装好环境;之后拉取更新用 bun fx update(只更新主仓 + 同步子模块,不重装 / 不重新构建);bun fx start / bun fx start app 起网页 / 桌面;bun fx stopbun fx restart 停 / 重启;bun fx statusbun fx doctor 排查环境;bun fx build app 打包桌面应用。直接运行 bun fx(不带参数)会列出全部命令。

桌面应用:bun fx start app 开一个原生窗口跑实时源码(首次自动装依赖 + 自动起栈,关窗口自动收栈);bun fx build app 打包自包含 .app / .dmg。完整运行形态见 运行与预览

平台支持(macOS / Linux / Windows 一视同仁):安装与启动是一套跨平台的 Bun 脚本,三个系统跑的是同一组 bun fx 命令,行为一致——Windows 上不再需要 Git-Bash(早期那套 .sh / .bat / .ps1 双份脚本已删除)。其中:网页开发bun fx start)与桌面开发bun fx start app,Tauri 原生窗口跑实时源码)在 macOS / Linux / Windows 上都可用;把游戏打包成可双击的 .app / .dmgbun fx build app)目前需在 macOS 上进行。常见 Windows 专属问题(预览黑屏、每轮弹控制台、进程关不净、系统自带的"假" Python)都已修复,详见 更新日志 · 2026-06-28

不想手动?让你的 AI 编程 CLI 替你 clone + 启动,见 让 AI CLI 克隆并启动;装好后照 快速开始 做第一个游戏。API key 的配置见 进阶 · 切换 / 配置 AI 后端

打开工作室,认识界面

界面就三块:顶栏 + 左侧对话 + 右侧预览/工作台。

  • 顶栏(TopBar) —— 新建菜单、项目切换器(在不同游戏间切换,什么是"项目"见 核心概念)、会话切换器(回看 / 切换历史对话)。
  • 左侧 · 对话区(ChatPanel) —— 团队栏(Forge 与各子 agent)、消息流(含子 agent 卡片、Forge 的思考与工具调用),底部是输入框(Composer),右下角有后端切换(见 进阶)。
  • 右侧 · 主区(MainArea) —— 在预览(游戏实时 iframe)与工作台(文件编辑 / 设计文档)之间切换,详见 场景与编辑器

右上角齿轮是设置(SettingsPanel):填 API key、选模型、切 CLI 后端、管理插件。桌面应用首次启动时还有一个引导浮层(FirstRun)直接让你填 key。

2核心概念

"项目"就是一款游戏

在 ForgeaX 里,"项目"和"游戏"是同一回事 —— 一款游戏就是一个 games/<slug>/ 目录。一个真实游戏目录通常长这样:

  • forge.json — 游戏清单。最小就三个字段:idnameentry(指向入口代码,如 src/main.ts)。
  • FORGE.md — 这款游戏自己的说明 / 玩法概览(键位、机制、剧情节奏)。
  • src/ — 游戏代码。入口 main.ts 之外通常按职责拆成多个模块(如 player.tsenemies/effects.tssetup.ts)。
  • design/ · assets/ — 设计文档与美术 / 音频资产。
  • package.json · tsconfig.json — 标准 TS 工程文件。

入口 main.ts@forgeax/engine-runtime / engine-ecs / engine-app 引入引擎能力,并导出一个 GameEntry —— 这就是引擎加载一款游戏的契约。引擎能力总览见 案例页「引擎能力一览」

多款游戏 = 多个项目,在顶栏的项目切换器里切换。场景 / 关卡如何组织见 场景与编辑器

Forge 与它的子 agent 团队

Forge(主 agent)是唯一直接写游戏代码的角色 —— 它写 games/<slug>/src/main.ts,右侧预览热重载,它立刻看到运行结果,据此决定下一步。这个"改 → 看 → 再改"的闭环必须握在能看到预览的 Forge 手里(详见 用对话做游戏)。

子 agent(如 Iori 玩法、Suzu 设计、Kotone 叙事、Iro 美术、Tsumugi 工程)只做规划 / 设计 / 资产 / 文档,不碰 src/ —— 因为子 agent 没有实时预览反馈,写了代码也看不见效果。完整阵容见 插件市场第 10 章 · Agent 团队

怎么派活:Forge 用一次工具调用派发子 agent(形如 subagent(type="iori", task="…")),经服务端的 /api/subagent 流式桥接,把子 agent 的产出实时回流进主对话 —— 你在消息流里看到的就是嵌入的子 agent 卡片。子 agent 产出的设计文档会自动归到工作台里它自己的栏目下(见 场景与编辑器)。

一次对话(session)是怎么回事

一个 session 就是某个 agent 的对话记忆 —— 一条只追加的事件流(每条是一个事件:用户消息 / 助手消息 / 思考 / 工具调用 / 工具结果)。Forge(主)与每个子 agent 各有自己的 session。

前端按"是谁发的"把事件切成主对话与子 agent 两路,主对话里的子 agent 那段渲染成嵌入的卡片。所以同一屏里,你既看到 Forge 的主线,也看到它派出去的子 agent 干了什么。

在顶栏的会话切换器里可以回看、切换历史会话。切换会话不会重启任何服务 —— 只是前端换了读取的那个 agent 的事件流而已。

3用对话做游戏

怎么把想法描述清楚

描述越具体,Forge 越能一次到位、少返工。一个好需求通常覆盖这几点:

  • 类型与视角 —— 俯视 / 第一人称 / 2.5D 横版……
  • 核心循环 —— 玩家从头到尾一直在做的那件事
  • 操作胜负条件敌人 / 障碍手感与氛围

先从小处起步、跑起来,再逐步加机制。例如:

做一个俯视角小游戏:角色在场地里跑,
按空格发射子弹,四周不断刷新敌人,
打中消失并记分。

想要一步步带着做第一个游戏,见 快速开始;不确定能做出什么效果,先看 案例。设计较重时 Forge 会叫上设计类子 agent(见 核心概念)。

看 Forge 规划、写代码、跑起来

你发出需求后,链路是这样的:

  • 理解 + 规划 —— Forge 先把需求理清,设计较重时派设计 / 玩法子 agent(见 核心概念)。
  • 写代码 —— Forge 自己写到 games/<slug>/src/main.ts(及拆分出的模块)。
  • 热重载 —— 文件一改,引擎的 vite 侦测到改动,右侧预览就地热替换模块,不整页刷新,画面几乎即时变。
  • 看结果 —— Forge 通过预览看到运行效果(预览还把游戏里的 console 转发回来),据此决定下一步。

整个过程是透明的:消息流里能看到 Forge 的思考、每次工具调用,以及它派出去的子 agent 卡片。预览 / 工作台的切换与控制见 场景与编辑器;热重载机制见 运行与预览

一轮轮迭代:加机制、调手感

不满意就继续说,每一句反馈都会变成一次新的改动,热重载即时见效:

子弹再快一点,敌人血量加倍,背景换成夜晚。

预览自带 播放 / 暂停 / 重载 控制,方便你边调边试;想固定预览某一款游戏,可在项目切换器里切换(见 认识界面)。

基本循环就是:描述 → 生成 → 游玩 → 再描述。把它跑顺,就能从一句话迭代到一款能玩的游戏 —— 整套上手流程见 快速开始

4场景与编辑器

预览窗口与工作台

右侧主区在两种视图间切换:

  • 预览 —— 你的游戏在 iframe 里实时运行,带 FPS 显示与 播放 / 暂停 / 重载 控制。Forge 写完代码,这里热重载即时出结果(见 用对话做游戏)。
  • 工作台 —— 一个文件浏览 + 编辑器:看 / 改 / 存文本与代码、渲染 markdown 设计文档,还能预览图片、音频、视频、3D 模型。它也显示文件活动与"谁在编辑"的锁,人和 AI 改同一份不打架。

没打开文件时,工作台会展示所有创作工作台(角色 / 动画 / 3D / 场景 / UI / 音乐……)的入口 —— 详见 创作工具插件市场。资产怎么做见 资产

编辑场景,改动实时回到游戏

场景编辑器把一关的内容存成游戏目录里的场景数据文件scene.pack.json)—— 它是这关的单一可信源:磁盘上是什么,游戏里跑的就是什么。

你在编辑器里摆好对象、离开编辑态时,改动会落盘并让运行中的游戏重新读取,于是预览即时反映你的编辑 —— 这就是 edit→play 实时回流。反过来,Forge 用对话改代码也走同一条热重载链路(见 用对话做游戏运行与预览)。

组织你的关卡与对象

一款游戏可以有多个场景 / 关卡,各自一份场景数据,按需切换与复用 —— 案例里的「Cow Survivor」就在白天牧场与暗夜墓园两关之间切换(见 案例)。

组织方式上:对象住在场景数据里,美术 / 音频资产放在游戏目录中(项目结构见 核心概念,资产怎么生成见 资产)。按场景拆分,游戏做大时更好维护。

5资产:美术 / 动画 / 音乐

角色立绘与三视图

角色编辑器wb-character)做角色概念设计:写一句人设,生成正面立绘 + 转身三视图。不会画画也能拿到能进游戏的角色形象。

它的产出(角色清单 + 立绘 / 三视图)按角色存进你的游戏里,并作为下游输入直接接进动画工作台 —— 也就是说"画好的人 → 让它动起来"是一条顺下来的管线(见下一条)。

每个工作台都是一个面板 + 一组工具,人手点和 AI 派活改的是同一份产物。完整清单见 插件市场工作台教程

让角色动起来(2D / 3D 动画)

2D: 动画工作台(wb-anim)拿角色立绘当模板,把它变成会走、会打、四方向乃至短视频的动作 —— 而且不串脸,动起来还是同一个角色。

3D: 引擎原生支持骨骼动画 —— 从 FBX 导入带骨架与蒙皮的模型及动画 clip,在 idle / walk / run / cast / death 之间平滑过渡(crossfade)。这条链路是真实跑通的,案例里的暗黑风女巫就是这么动起来的:见 骨骼动画里程碑案例(Hellforge)

3D 模型、特效、UI、音乐

角色之外,还有覆盖全链路的工作台:

3D 模型

方块人编辑器(wb-lowpoly-obj,导出引擎中立 .glb)、连线节点低多边形(wb-3d-lowpoly)、文字 / 图片 / 多视角转 3D(wb-gen3d,接入多家生成服务、择优而用)。逐一详解见 第 9 章 · 3D 建模与生成

特效 / 场景 / UI / 道具

技能特效(wb-skill)、场景生成与 2D 场景资产(wb-scene-generator / wb-2d-scene-asset-generator)、界面工坊(wb-ui,出可点原型)、道具图标(wb-items,图 + 数据一张表)。逐一详解见 第 9 章 · 场景 / UI / 道具

音乐 / 调色 / 剧情

音乐与音效(wb-bgm,BGM 时间轴)、整体调色(wb-look,调色板 + LUT + 后处理)、叙事(wb-narrative,117 题材 × 9 模板)。逐一详解见 第 9 章 · 叙事 / 音乐 / 调色 / 数值

每个工作台的逐一介绍见 第 9 章 · 创作工具工作台教程插件市场

6运行与预览

在浏览器里直接跑(实时示例)

下面是 ForgeaX 引擎的一个示例,直接在本页跑起来(WebGPU,建议 Chrome / Edge)。更多可玩示例见 引擎示例游戏

全屏打开 ↗

网页与桌面应用两种形态

同一套代码有三种运行形态:

  • 网页开发 —— bun fx start 起三个服务(server / UI / engine),浏览器开 http://localhost:18920,改代码实时 HMR。三系统(macOS / Linux / Windows)通用。安装见 开始之前
  • 桌面开发 —— bun fx start app 开原生窗口,加载同一个 dev 服务,实时源码与 HMR 完全一致;首次自动装依赖 + 起栈,关窗口自动收栈;macOS / Linux / Windows 均可。
  • 桌面 .app(打包) —— bun fx build app 出自包含的 .app / .dmg,双击即用,自带 sidecar(端口 18810 / 15273,与 dev 的 18900 / 15173 刻意错开,可共存);它的 key 放在 ~/ForgeaxProjects/.env,首次打开有引导浮层。打包发布见 发布与分享

三个端口都能在 .envFORGEAX_{SERVER,INTERFACE,ENGINE}_PORT 覆盖。⚠️ 桌面窗口用系统 WebView,3D 走的是 WebKit 的 WebGPU,比 Chrome 略弱 —— 追求最强画质时用浏览器版

热重载:边改边看

保存即生效,不用手动刷新:

  • 游戏代码games/<slug>/src/…)→ 引擎就地热替换模块,预览即时变(Forge 写代码也走这条,见 用对话做游戏)。
  • 场景编辑器里的改动落盘后回流到运行中的游戏(见 场景与编辑器)。
常见问题排查
  • 预览空白 / 引擎报错 —— 引擎没构建好,重跑 bun fx setup
  • :18920 报 SSL 错 —— 用 http://localhost 访问即可(localhost 上 WebGPU 仍可用)。
  • 端口被占用 —— 端口被占时会直接报错退出(不会自动换端口),先 bun fx stopbun fx start;或在 .env 改端口。
  • 聊天提示没有 API key —— 在 .envANTHROPIC_API_KEY(桌面应用首次启动会弹窗让你填);key 的配置见 进阶
  • 桌面端 3D 偏弱 / 有差异 —— 系统 WebView 的 WebGPU 限制所致,改用 Chrome 浏览器版获得最佳渲染。

7发布与分享

打包成桌面应用

bun fx build app 把整个工作室连同你的游戏装进一个自包含桌面包(macOS 的 .app / .dmg):里面带了一份精简运行时、服务端、Studio 界面、插件市场和你的游戏内容,双击即用、无需用户再装任何环境

它在内置 sidecar 的独立端口(18810 / 15273)上运行,和你的开发栈互不打架(见 运行与预览)。出包需在 macOS 上进行;打好的 .app 双击即可打开。

分享你的游戏项目

一款游戏就是 games/<slug>/ 这一个自包含目录forge.json + src/ + 设计文档 + 资产,见 核心概念)。把这个目录分享 / 提交给别人,对方在自己的工作室里打开就能继续玩或继续做 —— demo 库里的几款游戏(fps、hellforge、cow-survivor、shoot-opt)就是这样并排存放的,见 案例

目前最稳的对外分发是上面的桌面打包;更顺滑的"一键 Web 发布 / 在线试玩"仍在完善中。

8进阶

切换 / 配置 AI 后端

切后端(换芯):在输入框右下角的后端切换处,或设置里的「CLI」一栏选择智能内核 —— Claude Code / Codex / Cursor / Kimi Code / CodeBuddy / DeepSeek Harness / forgeax-cli。设置里的 CLI 栏会显示每个后端的在线状态并带一个 Test 按钮。切后端会连带换掉默认人格(见 Agent 团队),各后端详情见 插件市场

配 key / 选模型:在设置的「Keys」里填模型 API key(如 ANTHROPIC_API_KEY),保存即时生效、不用重启(也可直接编辑 .env);在「Models」里选用哪个模型。没填 key 的排查见 运行与预览

写自己的工作台插件

ForgeaX 里几乎一切能力都是运行时加载的插件(总览见 插件市场),所以你也能加自己的。

当下最快的路子:复制一个现成的工作台插件改成你要的,配合插件作者wb-plugin-author)辅助;更完整的 in-app 可视化编辑器(文件树 + 代码编辑 + 保存自动重载)正在路上。做好后在 admin 面板里启用、排序 —— 插件由 CLI 在运行时挂载。各类工作台见 创作工具

定制 agent 人格

人格编辑器wb-agent-persona):从列表里选一个 agent,在文本区改它的人设,保存即热重载、不用重启。这样你不动一行代码,就能给某个 agent 换个性格 / 说话风格。

谁是主 agent、谁是子 agent、默认人格怎么来,见 核心概念Agent 团队;完整阵容见 插件市场

9创作工具(工作台)

角色 / 动画 / 特效
wb-character · 角色编辑器

角色概念设计:写一句人设 → 正面立绘 + 转身三视图。内部有多条管线 —— 三视图(turnaround)、视频角色(三视图 → AI 视频动作 → 序列帧 → spritesheet 导出)、怪物生成(8 方向 × 5 动画的怪物精灵)。不会画画也能拿到能进游戏的角色形象,产出再喂给动画工作台(见 资产)。

wb-anim · 动画

把角色立绘当模板,变成会动的:像素四方向、载具动画、怪物 sprite、Spine 绑定、短视频生成 —— 而且不串脸,动起来还是同一个角色。面板内嵌、带中央预览视口。3D 角色的骨骼动画走引擎原生链路,见 骨骼动画里程碑资产

wb-skill · 技能 / 特效

技能树编辑 + VFX 预览,集中列出技能与特效产出。关键是玩家手点与 AI 派活共用同一份技能规格 —— 特效会自动挂到"出手那一刻",不用手动对齐。

3D 建模与生成
wb-lowpoly-obj · 方块人编辑器

可动的方块 3D 角色:既能"vibe"——说一句让 AI 生成,也能手动编辑(Blender 风的 gizmo 拖拽),还自带游乐场实时预览。导出引擎中立的 .glb,任何引擎都能用。

wb-3d-lowpoly · 3D 低多边形生成器

"连线搭积木"的节点式方式做 3D 道具 / 机械:把建模流程画成一张节点图,改一个参数,整套重新生成。适合需要批量、可复用、参数化的硬表面资产。

wb-gen3d · 3D 生成

3D 资产生成入口:选一个生成服务 + 给输入(文字 / 图片 / 多视角图),产出持久化、可直接进游戏的 3D 资产清单。接入多家最强生成服务,择优而用、不被单家绑死。

场景 / UI / 道具
wb-scene-generator · 场景生成器

节点式自动"搭"出一整张游戏场景:把组合、布局、贴图处理画成一张流程图;想改随时重跑,产出整套场景。场景与关卡如何组织见 场景与编辑器

wb-2d-scene-asset-generator · 2D 场景资产生成器

同样是节点式,批量生成场景里的小物件 —— 道具、贴图、装饰、UI 小图,生成完自动起名归档,资产不再乱成一团。

wb-ui · UI 工坊

游戏类型、界面流程、视觉风格生成一整套界面 —— UI 蓝图、组件素材,以及能点的交互原型(不只是图)。菜单、按钮、血条都能一键出。

wb-items · 道具 / 图标

做游戏里的道具与图标 —— 武器、药水、金币的像素小图,并配上数据。图与数据一张表items.json),人和 AI 改同一份,不会对不上。

叙事 / 音乐 / 调色 / 数值
wb-narrative · 叙事工坊

AI 驱动的叙事生成管线:从一句灵感写出整套剧情与世界观。覆盖 117 种题材 × 9 套管线模板,带 Tier/Mode 双层路由和动态 Planner —— AI 按你的题材自动选最合适的写法和步骤。

wb-bgm · 音乐 / BGM

管理游戏的背景音乐与音效:一条 BGM 时间轴排好整局什么时候放哪段,加上音效命名约定。把整局的配乐节奏排成一张清单。

wb-look · 色彩 / Look

统一全游戏的色调氛围 —— 调色板 + LUT + 后处理栈,像给整部游戏套一层滤镜:黄昏暖色、冷峻夜色,一键切换,画面气质瞬间统一。

wb-balance · 平衡 / 数值

自动测数值平不平衡:驱动战斗重模拟(balance-resim)反复跑 N 局,仪表盘给出胜率 + 95% 置信区间,再配合手动调参形成闭环 —— 数值好不好用数据说话。这条重模拟也是插件市场里的一个 工具(Tool)

系统与作者工具
wb-code · 代码

在工作台里直接浏览 / 跳转 src/ 文件,和编码 agent 跨对话线程协作 —— 人看哪、AI 改哪,同一个项目无缝接力。

wb-observatory · 轨迹观察台

黑匣子一样,实时 + 离线回放每个 agent / 子 agent 的回合、工具调用,以及系统提示词的模块切片。出问题时能精确定位是哪一步、哪句提示词的锅,也帮你管理上下文 / 技能 / 护栏 / 缓存。会话与回放的概念见 核心概念

wb-agent-persona · 人格编辑器

从列表选一个 agent,在文本区改它的人设,保存即热重载、不用重启。不动一行代码就能给某个 agent 换性格 / 说话风格。Agent 阵容见 Agent 团队,操作见 进阶

wb-plugin-author · 插件作者

不会编程的人也能做出自己的工作台插件。当下的路子是"复制现成的 + 改 + 录操作",更完整的 in-app 可视化编辑器(文件树 + 代码编辑、保存自动重载)正在路上。做插件的整体说明见 进阶 · 写自己的工作台插件

admin · 面板管理

工作室的总控台,四个区:启用 / 排序工作台、绑定模型、查看各 AI 后端的认证与在线状态、看插件计数。和设置面板同源 —— 所有插件与模型状态一屏看全。

这些工作台都是可装载插件,完整目录与可筛选浏览见 插件市场;偏教程的走法见 工作台教程

10Agent 团队

统筹与架构

Arin · 制作人 —— 全能制作人,把策划 / 程序 / 美术 / 音效统筹到一起,对整款游戏负责。

Reia · 影游导演 —— 互动影游 (FMV) 导演,拼提示词、定 QTE 节拍、织分支与多结局,驱动 wb-reel「影游工坊」把一句 idea 变成可点按、可试玩的悬念片。

这些都是命名 agent,由主创 Forge 按需派发(主 / 子 agent 的关系见 核心概念);完整阵容见 插件市场

策划四柱
Iori · 核心玩法师 —— 立柱

名字取自"庵"(山中磐石)。Forge 派他时,他守这款游戏的"根" —— 在立柱阶段替整个项目定下几根不可轻易动摇的玩法支柱(玩法柱 + 数值骨架),产出一份精炼的支柱文档。他不写架构、不调参数、也不反问(那些 Forge 已在前期问过)。立完柱,交给 Suzu 展开。

Suzu · 体验设计师 —— 节奏与体验

名字取自"鈴"(风一吹就响、是节奏)。Iori 把柱子立好后,Suzu 把每根柱子下面的模块展开成具体体验 —— 玩家节拍、HUD、onboarding。她定义"玩起来什么感觉",再把需要资产 / 剧情的部分交给 Iro / Kotone。

Kotone · 剧情师 —— 叙事(按需)

名字取自"琴音"(弦上传来的故事)。不是每个游戏都需要剧情师 —— 一个塔防可能根本不派她;只有当游戏需要角色 / 对白 / 分支 / 旁白时,Forge 才叫她来,产出世界观、角色 bio 与对白。

Iro · 美术师 —— 视觉资产(按需)

名字取自"色"(一切被眼睛感受到的东西)。Suzu 讲清模块体验后,如果该模块需要视觉资产(角色 / 场景 / UI / 特效),Forge 才派 Iro。具体资产怎么生成,见 资产创作工具

这几位只做规划与设计、不碰游戏代码(代码由 Forge 写,见 核心概念);他们的产出会进工作台(见 场景与编辑器),美术资产落地见 资产

编码与审查小队
cc-coder · 通用编码 —— spec → 代码

接 Iori 的玩法骨架、Suzu 的体验流程、Kotone 的剧情大纲,产出可运行的 TS / React 等代码;可多实例并行写不同子包。注意:游戏主线代码仍由主创 Forge 亲自写并跟预览闭环(见 核心概念),cc-coder 更多用于通用 / 周边编码。

Tsumugi · 工程师 —— 构建 / 工具链

名字取自"紡"(把丝线缠成系统)。当 Iori / Suzu / Iro 把设计与资产准备好,Tsumugi 把它们编织成可运行的工程 —— 构建、工具链、部署。

Yevi · 审查 —— 技术债猎手

表面优雅得体、内心冷静如深水的观察者,永远比你多想一步 —— 清楚代码哪里最脆弱、哪一处三周前埋下的隐患即将显现。语气温和从容,措辞却精准而克制。

陪伴人格 —— 同等编码力、不同性格

一组编码力相当、性格各异的可选角色 —— 有的沉稳内敛,有的机敏俏皮,有的细致缜密。它们能力相同,区别只在与你协作时的相处风格。性格可在人格编辑器里随时调整(见 进阶);完整阵容见 插件市场

此外还有一批美术 / 资产专精 agent(2D 角色 / 动画、3D 低多边形 / 特效、影游导演等),各自对接相应的创作工作台(见 创作工具)。

可换的默认人格

每个 CLI 后端自带一个开箱人格:Claude(Claude Code)、CodexCursorForgeaX(自研 forgeax-cli)。切换后端就换默认人格,无需先写人设 —— 想用哪家的智能内核,就有哪家的默认 persona。

怎么切后端、怎么改人格见 进阶;完整 agent 阵容与可装载人格见 插件市场