Documentación
Una guía práctica para el usuario sobre cómo crear un juego con ForgeaX. Haga clic en cualquier elemento para ampliar los detalles.
1Antes de empezar
Qué es ForgeaX y qué juegos fabrica
ForgeaX es un estudio de desarrollo de juegos nativo de IA. Describes el juego en lenguaje sencillo; un líder de IA llamadoFragua lo planifica, lo diseña y lo escribe en el código del juego en ejecución., recargando en caliente el resultado en tu navegador: lo que dices es lo que juegas.
Debajo se encuentran dos cimientos internos: unMotor rediseñado para el punto de vista de la IA.(verPor qué un motor nativo de IA) y unbucle de desarrollo que converge características en un resultado correcto(verCómo la IA consigue una función correctamente).
Se adapta2D / 2.5D / 3Djuegos web. Ya existen FPS jugables, ARPG estilo Diablo, supervivencia de dos niveles y demostraciones de disparos (consulte elescaparate); El motor cubre renderizado PBR / IBL / SSAO, física 2D/3D, animación esquelética y RHI dual (consulte "Capacidades del motor" en la parte inferior de la página).escaparate).
Todo se ejecuta en el navegador (WebGPU), la web y el escritorio en una sola pila; código abierto bajo licencia Apache 2.0 (consulte lalicencia).
Instalar y ejecutar
Requisitos previos: git,bollo≥ 1,3,nodo≥ 22,rizo. (En un host limpio,configuración de efectos de bollotambién puede iniciar bun/node 22+/pnpm/la cadena de herramientas Rust+wasm: aviso cero de forma predeterminada;--interactivopregunta por herramienta,--skip-bootstrapse lo salta.)
git clone --recurse-submódulos \
https://github.com/ForgeaX-Games/forgeax-studio.git
cd forgeax-studio
configuración bun fx # configuración única
inicio de bun fx # → http://localhost:18920
Quéconfiguración de efectos de bollohace:verifica los requisitos previos → inicia sus submódulos → construye los paquetes del motor → ejecutainstalar bolloen cada subrepositorio → crea los complementos del mercado → andamios$RAÍZ/.envde.env.ejemplo. Con--interactivotambién solicitaANTROPIC_API_KEY; de lo contrario avisa y editas.envmás tarde.
inicio de bun fxarranca tres servicios: servidor(:18900, el núcleo del tiempo de ejecución: chat/backends/sesiones),interfaz(:18920, la interfaz de usuario de Studio con vite HMR), ymotor(: 15173, el renderizador). Anular puertos en.enva través deFORGEAX_{SERVIDOR,INTERFAZ,MOTOR}_PORT. Luego abrehttp://localhost:18920.
Comandos cotidianos (una entrada,bollo fx):correrconfiguración de efectos de bollouna vez para preparar el ambiente; luego extraiga actualizaciones conactualización de bun fx(actualiza el repositorio raíz + sincroniza los submódulos, no es necesario reinstalar/reconstruir);inicio de bun fx/aplicación de inicio bun fxiniciar web/escritorio;parada de pan fxyreiniciar bun fxdetener/reiniciar;estado de bun fxydoctor bun fxdiagnosticar su configuración;aplicación de compilación bun fxempaqueta la aplicación de escritorio. Correrbollo fxsin argumentos para enumerar cada comando.
Aplicación de escritorio: aplicación de inicio bun fxabre una ventana nativa en la fuente en vivo (primero ejecuta las instalaciones automáticas e inicia la pila; al cerrarla se detiene la pila);aplicación de compilación bun fxempaqueta un autocontenido.aplicación/.dmg. VerEjecutar y obtener vista previapara todos los modos.
Soporte de plataforma (macOS / Linux / Windows, primera clase):instalar y ejecutar son un conjunto descripts Bun multiplataforma, por lo que los tres sistemas ejecutan elmismobollo fxcomandoscon comportamiento idéntico - yWindows ya no necesita Git-Bash(el viejo dual.sh/.murciélago/.ps1los guiones fueron eliminados). Específicamente:desarrollador web(inicio de bun fx) ydesarrollador de escritorio(aplicación de inicio bun fx, una ventana nativa de Tauri en fuente en vivo) funcionan en macOS/Linux/Windows;empaquetar un juego en un formato en el que se puede hacer doble clic.aplicación/.dmg(aplicación de compilación bun fx) se realiza actualmente en macOS. Los problemas comunes específicos de Windows (vista previa en negro, una ventana de consola por turno, procesos que no se cierran limpiamente, el código auxiliar de Python del sistema) están todos solucionados; consulteRegistro de cambios · 2026-06-28.
¿Prefieres no hacerlo a mano? Deje que su CLI de codificación de IA la clone y ejecútela; consulteHaga que su AI CLI clone y ejecútelo; luego construye tu primer juego conInicio rápido. Para claves API, consulteAvanzado · Cambiar/configurar el backend de IA.
Abre el estudio, aprende la interfaz.
La interfaz consta de tres partes: una barra superior, el chat a la izquierda y la vista previa/banco de trabajo a la derecha.
- barra superior- el
⊕nuevo menú, unconmutador de proyectos(moverse entre juegos: lo que es un "proyecto" se trata enConceptos centrales), y unconmutador de sesión(revisar/cambiar conversaciones pasadas). - Izquierda · chat (ChatPanel)— una barra de equipo (Forge y los subagentes), un flujo de mensajes (tarjetas de subagentes, pensamiento de Forge y llamadas a herramientas) y un compositor en la parte inferior con uninterruptor de fondoen la parte inferior derecha (verAvanzado).
- Derecha · área principal (MainArea)— alterna entre elavance(tu juego vive en un iframe) y elbanco de trabajo(edición de archivos/documentos de diseño); verEscenas y editor.
Se abre el engranaje superior derechoAjustes: Claves API, elección de modelo, backend CLI y gestión de complementos. La aplicación de escritorio también muestra una superposición de primera ejecución que solicita la clave la primera vez que la abre.
2Conceptos centrales
Un "proyecto" es un juego.
En ForgeaX,"proyecto" y "juego" son lo mismo- un juego es unojuegos/carpeta. La carpeta de un juego real suele tener este aspecto:
forge.json— el manifiesto del juego. Mínimo tres campos:identificación,nombre, yentrada(señalando el código de entrada, p. ej.src/main.ts).FORGE.md— el propio archivo Léame/descripción general del juego (controles, mecánicas, ritmos de la historia).src/— el código del juego. además delprincipal.tsentrada, generalmente se divide en módulos por preocupación (p. ej.jugador.ts,enemigos/,efectos.ts,configuración.ts).design/·assets/— documentos de diseño y recursos de arte/audio.package.json·tsconfig.json— archivos de proyecto TS estándar.
Elprincipal.tsLa entrada importa capacidades del motor desde@forgeax/motor-runtime/ecs del motor/aplicación de motory exporta unEntrada de juego— el contrato mediante el cual el motor carga un juego. Para conocer el conjunto completo de capacidades, consulte "Capacidades del motor" en la páginaescaparate.
Múltiples juegos = múltiples proyectos, conmutados en el selector de proyectos de la barra superior. Para saber cómo se organizan las escenas/niveles, consulteEscenas y editor.
Forge y su equipo de subagentes
Forge (el agente principal)es el único que escribe el código del juego directamente: escribejuegos/, la vista previarecargas en calientey ve el resultado de la ejecución para decidir el siguiente paso. Ese bucle editar → ver → editar tiene que quedarse con quien pueda ver la vista previa, es decir, Forge (verConstruye chateando).
Subagentes(por ejemplo, jugabilidad de Iori, diseño de Suzu, narrativa de Kotone, arte de Iro, construcción de Tsumugi) solo planificar/diseñar/crear recursos/escribir documentos ynunca toquessrc/– no tienen comentarios de vista previa en vivo, por lo que cualquier código que escribieran no tendría nada que guiarlo. Mira el elenco completo en elmercadoyCapítulo 10 · El equipo de agentes.
Cómo funciona el envío:Forge envía un subagente con una llamada de herramienta (con forma desubagente(tipo="iori", tarea="...")); el del servidor/api/subagentestream conecta su salida con la conversación principal en tiempo real: esa es la tarjeta de subagente integrada que se ve en el flujo de mensajes. Los documentos de diseño de un subagente se archivan en su propia sección en el banco de trabajo (consulteEscenas y editor).
que es una sesion
Asesiónes la memoria de un agente, unasolo agregarflujo de eventos (cada uno es un mensaje de usuario/mensaje de asistente/pensamiento/llamada de herramienta/resultado de herramienta). Forge (principal) y cada subagente mantienen el suyo.
La interfaz de usuario divide los eventos según quién los emitió en el hilo principal y los subagentes, lo que representa la porción de cada subagente como una tarjeta incrustada. Entonces, en una pantalla ves tanto el hilo principal de Forge como lo que realmente hicieron los subagentes que envió.
Utilice el selector de sesiones de la barra superior para revisar y cambiar sesiones pasadas.Cambiar una sesión no reinicia nada— la interfaz de usuario simplemente lee el flujo de eventos de un agente diferente.
3Construye chateando
Cómo describir tu idea claramente
Cuanto más específico sea, mejor lo logrará Forge al principio con menos rehacer. Un buen mensaje suele cubrir:
- Género y vista— Vista superior / primera persona / desplazamiento lateral 2.5D…
- Bucle central- lo único que el jugador sigue haciendo
- Controles,ganar/perder,enemigos / obstáculos, y elsentir
Comience poco a poco, póngalo en funcionamiento y luego aplique capas de mecánica. Por ejemplo:
Un juego de arriba hacia abajo: un personaje corre por una arena, dispara balas al espacio, los enemigos siguen apareciendo, los golpes los eliminan y suman puntuación.
Para ver el primer juego paso a paso, consulteInicio rápido; para conocer lo que se puede lograr, explore elescaparate. Para diseños más pesados, Forge recurre a subagentes de diseño (consulteConceptos centrales).
Mira el plan, el código y la ejecución de Forge
Una vez que envía una solicitud, la cadena es:
- Entender + planificar— Forge aclara el requisito y envía subagentes de diseño/juego para trabajos más pesados (verConceptos centrales).
- escribir codigo- Forja escribesí mismoen
juegos/(y sus módulos divididos)./src/main.ts - recarga en caliente— al guardar, el vite del motor detecta el cambio y la vista previareemplaza en caliente el móduloen su lugar: sin recarga completa, la imagen se actualiza casi instantáneamente.
- ver el resultado— Forge ve el resultado en ejecución a través de la vista previa (que también reenvía el resultado del juego).
consolaatrás) y decide el siguiente paso.
Todo el proceso es transparente: el flujo de mensajes muestra el pensamiento de Forge, cada llamada a la herramienta y las tarjetas de los subagentes que envió. Para cambiar/controlar la vista previa frente al banco de trabajo, consulteEscenas y editor; Para saber cómo funciona la recarga en caliente, consulteEjecutar y obtener vista previa.
Iterar: agregar mecánicas, ajustar la sensación
¿No eres feliz? Siga hablando: cada comentario se convierte en otro cambio, visible instantáneamente mediante recarga en caliente:
Balas más rápidas, doble salud del enemigo, fondo nocturno.
La vista previa tienereproducir/pausar/recargarcontroles para realizar pruebas sobre la marcha; Para anclar la vista previa a un juego específico, active el selector de proyectos (consulteAbre el estudio, aprende la interfaz.).
El bucle básico esdescribir → generar → reproducir → describir de nuevo. Ejecútelo sin problemas y pasará de una oración a un juego jugable: la incorporación completa está disponibleInicio rápido.
4Escenas y editor
Ventana de vista previa y banco de trabajo
El área principal de la derecha alterna entre dos vistas:
- Avance— tu juego se ejecuta en vivo en un iframe, con una lectura de FPS y controles de reproducción/pausa/recarga. Cuando Forge escribe código, se recarga aquí instantáneamente (consulteConstruye chateando).
- Banco de trabajo— un explorador de archivos + editor: vea/edite/guarde texto y código, renderice documentos de diseño de rebajas y obtenga una vista previa de imágenes, audio, video y modelos 3D. También muestra la actividad de los archivos y los bloqueos de "quién está editando", para que usted y la IA editen los mismos archivos sin problemas.
Sin ningún archivo abierto, el banco de trabajo muestra entradas para cada banco de trabajo de creación (personaje/animación/3D/escena/UI/música…) — consulteHerramientas de creacióny elmercado. Para crear activos, consulteActivos.
Edita la escena, los cambios fluyen en vivo.
El editor de escenas guarda el contenido de un nivel en unarchivo de datos de escenaen la carpeta del juego (escena.pack.json) - elúnica fuente de verdadpara ese nivel: lo que hay en el disco es lo que se ejecuta en el juego.
Cuando colocas objetos y sales del modo de edición, los cambios sese descargan en el disco y el juego en ejecución los relee, por lo que la vista previa refleja sus ediciones de inmediato: edición → reproducción de ida y vuelta. Por el contrario, cuando Forge cambia el código mediante el chat, sigue la misma ruta de recarga en caliente (consulteConstruye chateandoyEjecutar y obtener vista previa).
Organiza tus niveles y objetos.
Un juego puede tenermúltiples escenas/niveles, cada uno con sus propios datos de escena, intercambiados y reutilizados según sea necesario: la demostración "Cow Survivor" cambia entre un pasto diurno y un cementerio nocturno (consulte laescaparate).
Cómo organizarse:objetosvivir en los datos de la escena, mientrasrecursos de arte/audiovivir en la carpeta del juego (diseño del proyecto enConceptos centrales, generación de activos enActivos). La división por escena permite mantener un juego en crecimiento.
5Activos: arte / animación / audio
Retratos de personajes y cambios
Utilice eleditor de personajes(carácter-wb) para el diseño del concepto de personajes: escribe un resumen de una línea, obtén unretrato + cambio de rumbo. No se necesitan habilidades de dibujo para conseguir un personaje listo para el juego.
Sus resultados (un manifiesto de personaje + retrato/cambio) se almacenan por personaje dentro de tu juego yalimentar directamente al banco de trabajo de animación como entrada descendente— entonces "diseñar el personaje → hacerlo moverse" es un proceso continuo (ver el siguiente elemento).
Cada banco de trabajo es un panel más un conjunto de herramientas; Usted a mano y AI por envío editan el mismo artefacto. Lista completa en elmercadoy eltutorial de bancos de trabajo.
Hacer que los personajes se muevan (2D / 3D)
2D:el banco de trabajo de animación (wb-anim) utiliza el retrato del personaje como modelo y lo convierte en movimientos de caminar, de ataque, en cuatro direcciones, incluso en clips cortos.sin deriva facial, por lo que sigue siendo el mismo personaje una vez que se mueve.
3D:el motor soporta de forma nativaanimación esquelética— importe un modelo modificado y modificado más clips de animación de FBX, con fundidos cruzados suaves entre inactivo/caminar/correr/lanzar/muerte. Esta tubería es real y está enviada: así es como se mueve la bruja de fantasía oscura en el escaparate: verel hito de la animación esqueléticay elescaparate (Hellforge).
Modelos 3D, VFX, UI, música.
Más allá de los personajes, hay bancos de trabajo a lo largo de todo el proceso:
modelos 3D
Editor de caracteres en bloques (wb-lowpoly-obj, exporta motor neutral.glb), gráfico de nodos de baja poli (wb-3d-lowpoly), y texto/imagen/multi-vista a 3D (wb-gen3d, independiente del proveedor). Detallado enCapítulo 9 · Modelado y generación 3D.
VFX/escenas/UI/elementos
Efectos visuales de habilidad (habilidad-wb), generación de escenas y recursos de escenas 2D (generador-de-escenas-wb/generador-de-activos-de-escena-wb-2d), el taller de interfaz de usuario (wb-ui, prototipos en los que se puede hacer clic) e íconos de elementos (artículos-wb, arte + datos en una tabla). Detallado enCapítulo 9 · Escenas / UI / elementos.
Música / mirada / narrativa
Música y efectos especiales (wb-bgm, una línea de tiempo BGM), gradación de color (wb-mirada, paleta + LUT + postproceso), y narrativa (narrativa-wb, 117 géneros × 9 plantillas). Detallado enCapítulo 9 · Narrativa / música / mirada / equilibrio.
La cobertura artículo por artículo está enCapítulo 9 · Herramientas de creación, eltutorial de bancos de trabajo, y elmercado.
6Ejecutar y obtener vista previa
Ejecútelo aquí (ejemplo en vivo)
Modos de aplicación web y de escritorio
La misma base de código se ejecuta en tres formas:
- desarrollador web—
inicio de bun fxarranca tres servicios (servidor/UI/motor); abiertohttp://localhost:18920en un navegador, edita la recarga en caliente en vivo. Funciona en macOS/Linux/Windows. Instalar enAntes de empezar. - Desarrollador de escritorio—
aplicación de inicio bun fxabre una ventana nativa cargando el mismo servidor de desarrollo, con fuente en vivo y HMR idénticos; Primero ejecute las instalaciones automáticas e inicie la pila, al cerrar la ventana se detiene. Disponible en macOS/Linux/Windows. - Aplicación de escritorio (empaquetada)—
aplicación de compilación bun fxproduce un autocontenido.aplicación/.dmgque se ejecuta al hacer doble clic con su propio sidecar (puertos 18810/15273, deliberadamente desplazados del 18900/15173 del desarrollador para que ambos puedan coexistir); su llave vive en~/ForgeaxProjects/.env, con una superposición de primera ejecución. El embalaje está enPublicar y compartir.
Los tres puertos son anulables en.enva través deFORGEAX_{SERVIDOR,INTERFAZ,MOTOR}_PORT. ⚠️ La ventana del escritorio utiliza el sistema WebView, por lo que 3D se ejecuta en la WebGPU de WebKit, un poco más débil que la de Chrome.Para obtener las mejores imágenes, utilice el navegador.
Recarga en caliente: míralo mientras lo cambias
Guarde y surtirá efecto, sin actualización manual:
- Editarcódigo de juego(
juegos/) → el motor intercambia en caliente el módulo en su lugar y la vista previa se actualiza instantáneamente (las ediciones de Forge también utilizan esto; consulteConstruye chateando)./src/… - Cambios en eleditor de escenava al disco y fluye de regreso al juego terrestre (verEscenas y editor).
Solución de problemas comunes
- Vista previa en blanco/error de motor— el motor no está construido; repetición
configuración de efectos de bollo. - Error de SSL activado
:18920— acceso a través dehttp://localhost(WebGPU todavía funciona en localhost). - Puerto en uso— un puerto ocupado genera un error (no seleccionará otro automáticamente); correr
parada de pan fxentoncesinicio de bun fx, o cambiar puertos en.env. - El chat dice que no hay clave API- colocar
ANTROPIC_API_KEYen.env(la aplicación de escritorio avisa al ejecutarla por primera vez); La configuración clave está enAvanzado. - El 3D se ve más débil en el escritorio— una limitación de la WebGPU del sistema WebView; utilice la versión del navegador Chrome para obtener una mejor representación.
7Publicar y compartir
Empaquetar como aplicación de escritorio
aplicación de compilación bun fxempaqueta todo el estudio junto con tu juego en unpaquete de escritorio autónomo(macOS.aplicación/.dmg): un tiempo de ejecución recortado, el servidor, la interfaz de usuario de Studio, el mercado y el contenido del juego están todos dentro, por lo quese ejecuta al hacer doble clic sin configuraciónpara el usuario.
Se ejecuta en un sidecar integrado en sus propios puertos (18810/15273), por lo que nunca choca con su pila de desarrollo (consulteEjecutar y obtener vista previa). El empaquetado debe ejecutarse en macOS; el empaquetado.aplicaciónse abre al hacer doble clic.
Comparte tu proyecto de juego
un juego es unoautónomojuegos/carpeta(forjar.json+src/+ documentos de diseño + activos, verConceptos centrales). Comparta o confirme esa carpeta y alguien más la abrirá en su estudio para seguir jugando o construyendo: la biblioteca de demostración almacena varios juegos uno al lado del otro (fps, hellforge, cow-survivor, shoot-opt), consulte laescaparate.
Por ahora, la forma más confiable de entregar un juego a los jugadores espaquete de escritorioarriba; Todavía se está trabajando en una opción más fluida para "publicar/reproducir en línea con un solo clic".
8Avanzado
Cambiar/configurar el backend de IA
Cambiar backends (intercambiar el chip):elija el kernel desde el interruptor backend en la parte inferior derecha del compositor, o debajo delCLIsección de Configuración —Claude Code / Codex / Cursor / Kimi Code / CodeBuddy / DeepSeek Harness / forgeax-cli. La sección CLI muestra cada backendsaludy unPruebabotón. Cambiar un backend también cambia su personaje predeterminado (consulteEl equipo de agentes.); detalles por backend en elmercado.
Claves/modelos:configure la clave API de su modelo (p. ej.ANTROPIC_API_KEY) en Configuración → Teclas:se aplica en vivo, no se reinicia(también puedes editar.envdirectamente); elija el modelo en Configuración → Modelos. La solución de problemas de claves faltantes está disponibleEjecutar y obtener vista previa.
Escribe tu propio complemento de banco de trabajo
Casi todas las capacidades de ForgeaX son unacomplemento cargado en tiempo de ejecución(resumen en elmercado), para que puedas agregar el tuyo propio.
El camino más rápido hoy:Copie un complemento de Workbench existente y adáptelo., con elautor del complemento(wb-plugin-autor) ayudar; Está en camino un editor visual más completo en la aplicación (árbol de archivos + editor de código, guardar → recarga automática). Una vez construido, habilítelo y reordenelo en elpanel de administración— Los complementos los monta la CLI en tiempo de ejecución. Ver los tipos de banco de trabajo enHerramientas de creación.
Personaliza las personas de los agentes
Utilice eleditor de personajes(persona-agente-wb): elija un agente de la lista, edite su personaje en un área de texto yguardar → recarga en caliente, sin reiniciar. Puedes darle a un agente un personaje o voz diferente sin tocar ningún código.
Para saber quiénes son los agentes principales y los subagentes y de dónde provienen las personas predeterminadas, consulteConceptos centralesyEl equipo de agentes.; el elenco completo está en elmercado.
9Herramientas de creación (bancos de trabajo)
Personaje / animación / VFX
wb-character · editor de personajes
Diseño de concepto de personaje: resumen de una línea → retrato + cambio de rumbo. Tiene varios oleoductos.Giro de vuelta(tres vistas),personaje de vídeo(cambio → movimiento de video AI → extracción de fotogramas → exportación de hoja de sprites), ygeneración de monstruos(Sprites de monstruos de 8 direcciones × 5 animaciones). No se necesitan habilidades de dibujo; la salida luego alimenta el banco de trabajo de animación (verActivos).
wb-anim · animación
Utiliza el retrato de un personaje como plantilla y lo hace moverse:Píxeles de cuatro direcciones, animación de vehículos, sprites de monstruos, unión de columna vertebral, generación de vídeos cortos.—sin deriva facial, por lo que sigue siendo el mismo carácter. Panel integrado con una ventana gráfica central. Los personajes 3D utilizan la tubería esquelética nativa del motor; consulte lahito de animación esqueléticayActivos.
wb-skill · habilidad / efectos visuales
Edición del árbol de habilidades + vista previa de VFX, enumerando tus habilidades y resultados de efectos en un solo lugar. La idea clave:Los clics del jugador y el envío de IA comparten una especificación de habilidad.— los efectos se adjuntan automáticamente al "momento del lanzamiento", sin alineación manual.
Modelado y generación 3D
wb-lowpoly-obj · editor de caracteres en bloques
Construirpersonajes 3D en bloques manipulados: ya sea "vibrarlo" (digamos una línea, la IA la genera) o editarlo a mano (aparato estilo Blender), con un área de juegos incorporada para vista previa en vivo. Exportacionesmotor neutral.glbUtilizable en cualquier motor.
wb-3d-lowpoly · generador de baja poli
Construya accesorios 3D/activos mecánicos conprogramación de nodos("bloques de conexión"): modela el proceso como un gráfico de nodos, cambia un parámetro, regenera el conjunto completo. Ideal para activos de superficie dura paramétricos, reutilizables y por lotes.
wb-gen3d · generación 3D
Un activo 3Dpunto de entrada de generación: elija un servicio de generación y proporcione una entrada (texto/imagen/vista múltiple) y obtenga unaduradero, listo para jugarManifiesto de activos 3D. Conectado a varios de los mejores generadores para que elijas el mejor, sin depender de un solo proveedor.
Escenas/UI/elementos
wb-scene-generator · generador de escenas
Monta una escena de juego completa conprogramación de nodos: diseñar composición, ubicación y textura como un gráfico; Vuelva a ejecutarlo en cualquier momento para regenerar la escena completa. Para saber cómo se organizan las escenas/niveles, consulteEscenas y editor.
wb-2d-scene-asset-generator · Recursos de escena 2D
También programación de nodos, parageneración por loteslas pequeñas cosas en una escena (accesorios, texturas, decoraciones, partes de la interfaz de usuario) luegonombrado y archivado automáticamentepara que los activos no se conviertan en un desastre.
wb-ui · taller de interfaz de usuario
Generar una interfaz completa establecida porGénero, flujo de pantalla y estilo visual.— Planos de interfaz de usuario, activos de componentes yprototipos interactivos en los que se puede hacer clic(no sólo imágenes). Menús, botones y barras de salud de una sola vez.
wb-items · elementos/iconos
hacer el juegoelementos e iconos- pixel art para armas, pociones, monedas - con sus datos adjuntos.Arte y datos en una sola mesa.(elementos.json) que usted y la IA editan juntos, para que nunca se separen.
Narrativa / música / mirada / equilibrio
wb-narrative · taller de narrativa
Un canal narrativo impulsado por IA: desde una chispa hasta una historia y un mundo completos. cubre117 géneros × 9 plantillas de canalizacióncon enrutamiento por niveles/modos y un planificador dinámico: la IA elige el enfoque y los pasos adecuados para su género.
wb-bgm · música / música de fondo
Administrar el juegomúsica y efectos de sonido: una línea de tiempo de BGM que muestra lo que se reproduce en una sesión, además de convenciones de nomenclatura de efectos de sonido: toda la partitura secuenciada como una lista.
wb-look · color/apariencia-dev
Unifica todo el juego.humor de color— paleta + LUT + una pila de posprocesamiento, como un filtro sobre todo el juego: atardecer cálido, noche fría, que se cambian con un solo clic para que la sensación visual se combine en una sola.
wb-balance · balance
Prueba automática si los números sonequilibrado: impulsa la re-simulación de la batalla (equilibrio-resim) sobre N pruebas y panelestasa de ganancia + un intervalo de confianza del 95%, luego realiza un bucle con ajustes manuales: deja que los datos juzguen el ajuste. Esa re-simulación es también unaHerramientaen el mercado.
Herramientas de sistema y autor
wb-code · código
Navegar ysaltar a travéssrc/archivosjusto en el banco de trabajo,colaborar con el agente de codificación a través de hilos de chat— lees dónde, la IA edita dónde, en un proyecto sin soltar el testigo.
wb-observatory · observatorio
como uncaja negra: repetición en vivo + fuera de línea de cada turno de agente/subagente, llamada de herramienta y partes del mensaje del sistema. Cuando algo se rompe puedesidentificar qué paso o qué mensajelo causó y ayuda a administrar el contexto/habilidades/barandillas/caché. El concepto de sesión y repetición está enConceptos centrales.
wb-agent-persona · editor de personajes
Elija un agente de una lista, edite su personaje en un área de texto yguardar → recarga en caliente, sin reiniciar. Dale a un agente un nuevo personaje o voz sin tocar el código. El elenco está enEl equipo de agentes.; el instructivo está enAvanzado.
wb-plugin-author · autor del complemento
vamosno codificadoresCree sus propios complementos de banco de trabajo. El camino hoy es "copiar uno existente + adaptar + registrar acciones"; Está en camino un editor visual más completo en la aplicación (árbol de archivos + editor de código, guardar → recarga automática). El procedimiento general está enAvanzado · Escribe tu propio complemento.
admin · Panel de control
el estudioconsola maestra, en cuatro secciones: habilitar/reordenar bancos de trabajo, vincular modelos, verificar la autenticación y el estado de cada backend de IA y ver el recuento de complementos. Se mantiene sincronizado con el panel de Configuración: cada complemento y estado del modelo en una pantalla.
Todos estos soncomplementos cargables; el catálogo completo y filtrable está en elmercado, y hay un tutorial tutorial en eltutorial de bancos de trabajo.
10El equipo de agentes.
Producción y arquitectura
Arin · productor— un productor integral que coordina el diseño/código/arte/audio y es dueño de todo el juego.
Reia · directora de carrete— director interactivo de FMV que forja indicaciones, marca QTE y teje ramas y finales, impulsando a wb-reel Reel Studio a convertir una idea en una película de suspenso reproducible y en la que se puede hacer clic.
Estos sonagentes nombradosenviado a pedido por Forge (la relación principal versus subagente está enConceptos centrales); el elenco completo está en elmercado.
Cuatro pilares del diseño
Iori · 核心玩法师— pilar del juego
El nombre de "庵" (una roca de montaña). Cuando Forge lo elimina, protege las "raíces" del juego, estableciendo algunaspilares de juego que soportan carga(mecánica + esqueleto numérico) que no debe sacudirse casualmente, capturado en un documento de pilar conciso. No escribe arquitectura, no ajusta parámetros ni hace preguntas (Forge se encargó de eso desde el principio). Una vez acorralado, Suzu toma el control.
Suzu · 体验设计师— ritmo y experiencia
Lleva el nombre de "鈴" (un carillón de viento, ritmo). Después de que Iori establece los pilares, Suzu expande los módulos de cada pilar en una experiencia concreta.ritmo del jugador, HUD, incorporación. Ella define cómo se siente jugar, luego le entrega las partes que necesitan recursos/historia a Iro/Kotone.
Kotone · 剧情师— narrativa (bajo demanda)
El nombre de "琴音" (una historia transmitida con hilos).No todos los juegos necesitan un diseñador narrativo— una torre de defensa tal vez nunca la llame; Sólo cuando el juego necesita personajes/diálogo/ramas/narración, Forge la contrata para producir el mundo, las biografías de los personajes y las líneas.
Iro · 美术师— recursos visuales (bajo demanda)
Lleva el nombre de "色" (todo lo que percibe el ojo). Una vez que Suzu ha enmarcado la experiencia de un módulo, Forge envía Iro solo si necesita recursos visuales (personajes/escenas/UI/VFX). Cómo se crean realmente esos activos: verActivosyHerramientas de creación.
Estos especialistassolo plan y diseño: nunca tocan el código del juego(Forge escribe código, verConceptos centrales); su producción aterriza en el banco de trabajo (verEscenas y editor), y los bienes artísticos se producen como enActivos.
Equipo de codificación y revisión
cc-coder · 通用编码— especificación → código
Toma los pilares del juego de Iori, los flujos de UX de Suzu y los esquemas narrativos de Kotone y los convierte en TS/React ejecutables, etc.; Puede ejecutar varias instancias en diferentes paquetes en paralelo. Nota: el código principal del juego todavía lo escribe Forge, en bucle cerrado con la vista previa (verConceptos centrales); cc-coder es más para código general/circular.
Tsumugi · 工程师— construir / cadena de herramientas
El nombre de "紡" (tejiendo hilos en un sistema). Una vez que Iori, Suzu e Iro tienen el diseño y los recursos listos, Tsumugi los integra en una compilación funcional: compilación, cadena de herramientas e implementación.
Yevi · 审查- cazador de deudas tecnológicas
Una observadora elegantemente compuesta, tranquila como el agua profunda, siempre un paso por delante: sabe dónde el código es más débil y qué problema de tres semanas está a punto de salir a la superficie. Un tono mesurado y amable, con una redacción precisa e incisiva.
Personas acompañantes— misma habilidad, carácter diferente
Un conjunto de caracteres opcionales conhabilidad de codificación comparable pero personalidades distintas– algunos mesurados, otros divertidos, otros meticulosos. Tienen la misma habilidad; la única diferencia es cómo se siente trabajar junto a ellos. Las personalidades son editables en cualquier momento en eleditor de personajes(verAvanzado); el elenco completo está en elmercado.
También hay un conjunto deagentes especialistas en arte/patrimonio(personajes/animación 2D, 3D low-poly/VFX, director de cine interactivo y más), cada uno conectado a su banco de trabajo de creación correspondiente (verHerramientas de creación).
Personas predeterminadas intercambiables
Cada backend de CLI viene con una persona lista para usar:claudio(Código Claude),Códice,Cursor, yForgeaX(el forgeax-cli autoconstruido).Al cambiar el backend se cambia la persona predeterminada, no se necesita configuración; Cualquiera que sea el kernel que elijas, viene con su personaje predeterminado.
Cómo cambiar de backend y editar personas está enAvanzado; el elenco completo de agentes y los personajes cargables están en elmercado.