ドキュメント
ForgeaX を使用してゲームを構築するためのユーザー目線のガイド。任意の項目をクリックすると詳細が展開されます。
1始める前に
ForgeaX とは何か、そしてそれが作るゲーム
ForgeaX は、AI ネイティブのゲーム開発スタジオです。あなたはゲームを平易な言葉で説明しています。と呼ばれる AI リードフォージ 計画し、設計し、実行中のゲーム コード自体に書き込みます、結果をブラウザにホットリロードします。あなたの発言があなたのプレイとなります。
その下には 2 つの社内基盤があります。AIの観点から再設計されたエンジン(見るなぜ AI ネイティブ エンジンなのか)と機能を正しい結果に収束させる開発ループ(見るAI が機能を適切に取得する方法)。
似合ってるよ2D / 2.5D / 3Dウェブゲーム。プレイ可能な FPS、ディアブロ スタイルの ARPG、2 レベルのサバイバルおよびシューティングのデモがすでに存在します (ショーケース);このエンジンは、PBR / IBL / SSAO レンダリング、2D/3D 物理学、スケルタル アニメーション、およびデュアル RHI をカバーします (このガイドの下部にある「エンジン機能」を参照)ショーケース)。
すべてが 1 つのスタック上のブラウザ (WebGPU)、Web、およびデスクトップで実行されます。 Apache License 2.0 に基づくオープン ソース (ライセンス)。
インストールと起動
前提条件: git、パン≥ 1.3、ノード≥ 22、カール。 (クリーンなホストでは、バンFXのセットアップbun / node 22+ / pnpm / Rust+wasm ツールチェーンをブートストラップすることもできます — デフォルトではプロンプトはありません。 - 相互の作用ツールごとに質問します。--スキップ-ブートストラップスキップします。)
git clone --recurse-submodules \
https://github.com/ForgeaX-Games/forgeax-studio.git
cd forgeax-スタジオ
bun fx セットアップ # ワンタイムセットアップ
bun fx スタート # → http://localhost:18920
何バンFXのセットアップ行います:前提条件を検証 → サブモジュールを初期化 → エンジンパッケージを構築 → 実行バンインストール各サブリポジトリ内 → マーケットプレイスのプラグインを構築 → スキャフォールド$ROOT/.envから.env.example。と - 相互の作用また、ANTHROPIC_API_KEY;それ以外の場合は警告が表示され、編集することになります.env後で。
バンFXスタート3 つのサービスを起動します。 サーバ(:18900、ランタイムコア — チャット/バックエンド/セッション)、インタフェース(:18920、vite HMR を使用した Studio UI)、およびエンジン(:15173、レンダラー)。のポートを上書きする.env経由FORGEAX_{サーバー、インターフェース、エンジン}_ポート。次に開きますhttp://ローカルホスト:18920。
日常的なコマンド (1 つのエントリ、バンFX):走るバンFXのセットアップ環境を準備するために一度。後で更新をプルしますバンFXのアップデート(ルート リポジトリを更新 + サブモジュールを同期し、再インストール/再構築は行いません);バンFXスタート/bun fx アプリを起動Web/デスクトップを起動します。バンFXストップそしてバンFXの再起動停止/再起動;バンFXのステータスそしてバンFXドクターセットアップを診断します。bun fx ビルドアプリデスクトップアプリをパッケージ化します。走るバンFX引数なしですべてのコマンドをリストします。
デスクトップアプリ: bun fx アプリを起動ライブ ソース上でネイティブ ウィンドウを開きます (最初に自動インストールを実行してスタックを開始し、閉じるとスタックが停止します)。bun fx ビルドアプリ自己完結型のパッケージ。アプリ/.dmg。見る実行とプレビューすべてのモードに対応。
プラットフォームのサポート (macOS / Linux / Windows、ファーストクラス):インストールと起動は 1 セットですクロスプラットフォーム Bun スクリプトしたがって、3 つのシステムすべてが実行します。同じバンFXコマンド同じ動作をする — そしてWindows では Git-Bash が不要になりました(古いデュアル.sh/。バット/.ps1スクリプトは削除されました)。具体的には:ウェブ開発者(バンFXスタート) そしてデスクトップ開発者(bun fx アプリを起動、ライブ ソース上のネイティブ Tauri ウィンドウ) macOS / Linux / Windows で動作します。ゲームをダブルクリック可能にパッケージ化する。アプリ/.dmg(bun fx ビルドアプリ) は現在 macOS で行われます。一般的な Windows 固有の問題 (黒いプレビュー、ターンごとのコンソール ウィンドウ、プロセスが正常に終了しない、システムのスタブ Python) はすべて修正されています。「」を参照してください。変更履歴 · 2026-06-28。
手動ではやりたくないですか? AI コーディング CLI をクローンして起動します — を参照してください。AI CLI をクローンして起動します;それから最初のゲームを構築しますクイックスタート。 API キーについては、次を参照してください。詳細 · AI バックエンドの切り替え/構成。
スタジオを開いてインターフェースを学ぶ
インターフェイスは 3 つの部分で構成されています。トップ バー、左側のチャット、右側のプレビュー/ワークベンチです。
- トップバー—
⊕新しいメニュー、プロジェクトスイッチャー(ゲーム間を移動 — 「プロジェクト」とは何かについては、中心となる概念)、そしてセッションスイッチャー(過去の会話を確認/切り替える)。 - 左・チャット(ChatPanel)— チーム レール (Forge とサブエージェント)、メッセージ ストリーム (サブエージェント カード、Forge の思考とツール呼び出し)、そして一番下のコンポーザーバックエンドスイッチ右下にあります(を参照)高度な)。
- 右・メインエリア(MainArea)— の間で切り替えますプレビュー(ゲームは iframe 内に存在します)作業台(ファイル編集/デザインドキュメント);見るシーンとエディター。
右上の歯車が開きます設定: API キー、モデルの選択、CLI バックエンド、プラグイン管理。デスクトップ アプリには、初めて開くときにキーの入力を求める初回実行オーバーレイも表示されます。
2中心となる概念
「プロジェクト」とはゲームです
ForgeaX では、「プロジェクト」と「ゲーム」は同じものです— ゲームは 1 つですゲーム/<スラッグ>/フォルダ。実際のゲーム フォルダーは通常次のようになります。
forge.json— ゲームマニフェスト。少なくとも 3 つのフィールド:ID、名前、 そしてエントリ(エントリーコードを指しながら、例:src/main.ts)。FORGE.md— ゲーム独自の Readme / ゲームプレイの概要 (コントロール、メカニクス、ストーリー ビート)。src/— ゲームのコード。それに加えて、main.tsエントリでは、通常、関心ごとにモジュールに分割されます (例:プレイヤー.ts、敵/、エフェクト.ts、セットアップ.ts)。design/·assets/— デザインドキュメントとアート/オーディオアセット。package.json·tsconfig.json— 標準の TS プロジェクト ファイル。
のmain.tsエントリはエンジン機能をからインポートします@forgeax/エンジンランタイム/エンジンEC/エンジンアプリそしてエクスポートしますゲームエントリー— エンジンがゲームをロードするための契約。完全な機能セットについては、「エンジン機能」を参照してください。ショーケース。
複数のゲーム = 複数のプロジェクト。トップバーのプロジェクトスイッチャーで切り替えられます。シーン/レベルの構成方法については、を参照してください。シーンとエディター。
Forge とそのサブエージェントのチーム
Forge (メインエージェント)ゲーム コードを直接記述する唯一のコードです。ゲーム/、プレビューホットリロード、実行結果を見て次のステップを決定します。その編集 → 参照 → 編集のループは、プレビューを表示できる人、つまり Forge に留まる必要があります (参照)チャットで構築する)。
サブエージェント(例: 伊織のゲームプレイ、鈴のデザイン、琴音のナラティブ、彩のアート、つむぎのビルド) 計画/デザイン/アセットの作成/ドキュメントの作成のみ決して触れないでくださいソース/— 彼らにはライブプレビューのフィードバックがないため、彼らが書いたコードにはそれを制御するものは何もありません。全キャストについては、市場そして第 10 章 · エージェント チーム。
ディスパッチの仕組み:Forge は、1 回のツール呼び出し (次のような形) でサブエージェントをディスパッチします。サブエージェント(type="iori", task="…"));サーバーの/api/サブエージェントストリームは、その出力をリアルタイムでメインの会話にブリッジします。これは、メッセージ ストリームに表示される埋め込みサブエージェント カードです。サブエージェントの設計ドキュメントは、ワークベンチ内の独自のセクションにファイルされます (「シーンとエディター)。
セッションとは何ですか
あセッションそれはエージェントの記憶です -追加のみイベントのストリーム (それぞれがユーザー メッセージ / アシスタント メッセージ / 思考 / ツール呼び出し / ツールの結果)。 Forge (メイン) と各サブエージェントはそれぞれ独自のものを保持します。
UI は、イベントをメイン スレッドとサブエージェントに発行した人によってイベントを分割し、各サブエージェントのスライスを埋め込みカードとしてレンダリングします。したがって、1 つの画面に、Forge のメイン スレッドと、Forge がディスパッチしたサブエージェントが実際に行ったことの両方が表示されます。
上部バーのセッション スイッチャーを使用して、過去のセッションを確認して切り替えることができます。セッションを切り替えても何も再開されない— UI は別のエージェントのイベント ストリームを読み取るだけです。
3チャットで構築する
自分のアイデアを明確に説明する方法
より具体的であればあるほど、Forge は最初に試行するやり直しが少なくなり、より適切な結果を得ることができます。通常、適切なプロンプトには次の内容が含まれます。
- ジャンルと見方— トップダウン / 一人称視点 / 2.5D 横スクロール…
- コアループ— プレイヤーがやり続けることの 1 つ
- コントロール、勝ち/負け、敵/障害物、そして感じる
小さなことから始めて実行し、その後メカニズムを重ねていきます。例えば:
トップダウン ゲーム: キャラクターがアリーナを走り回り、宇宙から弾丸が発射され、敵が出現し続け、ヒットで敵を除去し、スコアを追加します。
最初のゲームの段階的な手順については、「クイックスタート;何が達成できるかについては、ショーケース。より重い設計の場合、Forge は設計サブエージェントを取り込みます (「中心となる概念)。
Forge の計画、コーディング、実行を観察する
リクエストを送信すると、チェーンは次のようになります。
- 理解+計画— Forge は要件を明確にし、より重い作業のためにデザイン/ゲームプレイのサブエージェントを派遣します (「中心となる概念)。
- コードを書く— フォージは書きます自体の中へ
ゲーム/(およびその分割モジュール)。/src/main.ts - ホットリロード— 保存時に、エンジンの vite が変更を検出し、プレビューします。モジュールを活性交換します所定の位置に — 完全なリロードは不要で、画像はほぼ瞬時に更新されます。
- 結果を見る— Forge はプレビューを通じて実行結果を確認します (これにより、ゲームの転送も行われます)
コンソール戻る)、次のステップを決定します。
プロセス全体は透過的です。メッセージ ストリームには、Forge の思考、各ツールの呼び出し、および派遣されたサブエージェントのカードが表示されます。プレビューとワークベンチの切り替え/制御については、を参照してください。シーンとエディター;ホットリロードの仕組みについては、を参照してください。実行とプレビュー。
反復: メカニズムを追加し、感触を調整する
幸せではありませんか?話し続けます — フィードバックのそれぞれのビットが別の変更となり、ホットリロードによって即座に表示されます。
より速い弾丸、2倍の敵の体力、夜の背景。
プレビューには、再生/一時停止/リロード進行中のテストのためのコントロール。プレビューを特定のゲームに固定するには、プロジェクト スイッチャーに切り替えます (「スタジオを開いてインターフェースを学ぶ)。
基本的なループは説明→生成→再生→再度説明。スムーズに実行すると、文章からプレイ可能なゲームに移行します。完全なオンボーディングは完了しています。クイックスタート。
4シーンとエディター
プレビューウィンドウとワークベンチ
右側のメイン領域では、2 つのビューが切り替わります。
- プレビュー— ゲームは iframe でライブ実行され、FPS 読み出しと再生 / 一時停止 / リロード コントロールが使用されます。 Forge がコードを記述すると、ここで即座にホットリロードされます (「チャットで構築する)。
- 作業台— ファイル ブラウザ + エディタ: テキストとコードの表示/編集/保存、マークダウン設計ドキュメントのレンダリング、画像、オーディオ、ビデオ、および 3D モデルのプレビュー。また、ファイルのアクティビティや「誰が編集しているか」のロックも明らかになるため、ユーザーと AI は同じファイルを破壊することなく編集できます。
ファイルが開かれていない場合、ワークベンチにはすべての作成ワークベンチ (キャラクター / アニメーション / 3D / シーン / UI / 音楽など) のエントリが表示されます — を参照してください。作成ツールそして市場。アセットの作成については、を参照してください。資産。
シーンを編集すると、変更がライブで反映されます
5アセット: アート / アニメーション / オーディオ
キャラクターのポートレートとターンアラウンド
を使用します。キャラクターエディター(WB文字) キャラクターコンセプトデザインの場合: 1 行の概要を書いて、ポートレート+ターンアラウンド。ゲームに対応したキャラクターを作成するのに描画スキルは必要ありません。
その出力 (キャラクター マニフェスト + ポートレート / ターンアラウンド) はゲーム内のキャラクターごとに保存され、ダウンストリーム入力としてアニメーション ワークベンチに直接フィードします。— したがって、「キャラクターをデザインする → 動かす」は 1 つの連続したパイプラインです (次の項目を参照)。
各ワークベンチはパネルとツールのセットです。あなたが手動で、AI が派遣して、同じ成果物を編集します。の完全なリスト市場そしてワークベンチのチュートリアル。
キャラクターを動かす(2D / 3D)
2D:アニメーション ワークベンチ (wb-anim) キャラクターのポートレートをテンプレートとして使用し、それを歩行、攻撃、4 方向のモーション、さらには短いクリップに変換します。顔のドリフトなし, そのため、一度移動すると同じキャラクターのままになります。
3D:エンジンがネイティブにサポートしているスケルトンアニメーション— FBX からリグ付きのスキン モデルとアニメーション クリップをインポートし、アイドル / ウォーク / ラン / キャスト / デス間のスムーズなクロスフェードを実現します。このパイプラインは本物であり、出荷されています。ショーケースの中のダークファンタジーの魔女がどのように動くかです: を参照してください。スケルトンアニメーションのマイルストーンそしてショーケース(ヘルフォージ)。
3Dモデル、VFX、UI、音楽
キャラクター以外にも、パイプライン全体にワークベンチがあります。
3Dモデル
ブロック状の文字エディタ (wb-ローポリ-オブジェクト、エンジンに依存しないエクスポート.glb)、ノードグラフの低ポリゴン (wb-3d-ローポリ)、テキスト/画像/マルチビューから 3D (wb-gen3d、プロバイダーに依存しない)。詳細については、第 9 章 · 3D モデリングと生成。
VFX / シーン / UI / アイテム
スキルVFX(WBスキル)、シーン生成および 2D シーン アセット (wb-シーンジェネレーター/wb-2d-scene-asset-generator)、UIワークショップ(wb-ui、クリック可能なプロトタイプ)、アイテム アイコン (WBアイテム、アート + データを 1 つのテーブルにまとめます)。詳細については、第9章・シーン/UI/アイテム。
音楽 / 見た目 / 物語
音楽と特撮 (BGM、BGMタイムライン)、カラーグレーディング(WBルック、パレット + LUT + ポストプロセス)、およびナラティブ (WB-ナラティブ、117ジャンル×9テンプレート)。詳細については、第9章・物語/音楽/見た目/バランス。
アイテムごとの補償範囲は次のとおりです第 9 章 · 作成ツール、ワークベンチのチュートリアル、そして市場。
6実行とプレビュー
ここで実行してください (実際の例)
Web およびデスクトップ アプリ モード
同じコードベースは 3 つの形式で実行されます。
- ウェブ開発—
バンFXスタート3 つのサービス (サーバー / UI / エンジン) を起動します。開けるhttp://ローカルホスト:18920ブラウザでホットリロードをライブで編集します。 macOS / Linux / Windows で動作します。にインストールします始める前に。 - デスクトップ開発者—
bun fx アプリを起動同一のライブ ソースと HMR を使用して、同じ開発サーバーをロードするネイティブ ウィンドウを開きます。まず自動インストールを実行してスタックを開始し、ウィンドウを閉じるとスタックが停止します。 macOS / Linux / Windows で利用可能です。 - デスクトップ .app (パッケージ化)—
bun fx ビルドアプリ自己完結型を生成します。アプリ/.dmg独自のサイドカーを使用してダブルクリックで実行されます (ポート 18810 / 15273、両方が共存できるように開発者の 18900 / 15173 から意図的にオフセットされています)。その鍵はここに住んでいます~/ForgeaxProjects/.env、初回実行オーバーレイ付き。梱包が入っています公開して共有する。
3 つのポートはすべて上書き可能です.env経由FORGEAX_{サーバー、インターフェース、エンジン}_ポート。 ⚠️ デスクトップ ウィンドウは WebView システムを使用するため、3D は WebKit の WebGPU で実行されます (Chrome よりも少し性能が劣ります)。最高のビジュアルを得るには、ブラウザを使用してください。
ホットリロード: 変更したときにそれを確認します
一般的なトラブルシューティング
- 空白のプレビュー/エンジンエラー— エンジンは構築されていません。再実行
バンFXのセットアップ。 - SSLエラーが発生しました
:18920— 経由でアクセスhttp://ローカルホスト(WebGPU はローカルホストでも動作します)。 - 使用中のポート— ビジーなポートはエラーになります (別のポートは自動的に選択されません)。走る
バンFXストップそれからバンFXスタート、またはポートを変更します.env。 - チャットに API キーがないと表示される- セット
ANTHROPIC_API_KEYで.env(デスクトップ アプリの初回実行時にプロンプトが表示されます);キー設定はあります高度な。 - デスクトップでは 3D が弱く見える— システム WebView の WebGPU の制限。最適なレンダリングを実現するには、Chrome ブラウザのビルドを使用してください。
7公開して共有する
デスクトップアプリとしてパッケージ化する
bun fx ビルドアプリスタジオ全体をゲームと一緒にパッケージ化します。自己完結型デスクトップバンドル(macOS。アプリ/.dmg): トリミングされたランタイム、サーバー、Studio UI、マーケットプレイス、ゲーム コンテンツはすべて内部にあります。セットアップなしでダブルクリックで実行されますユーザーのために。
独自のポート (18810 / 15273) の組み込みサイドカーで実行されるため、開発スタックと衝突することはありません (「実行とプレビュー)。パッケージ化は macOS 上で実行する必要があります。パッケージ化された。アプリダブルクリックで開きます。
ゲームプロジェクトを共有する
ゲームはひとつ自己完結型ゲーム/<スラッグ>/フォルダ(forge.json+ソース/+ デザインドキュメント + アセット、を参照してください。中心となる概念)。そのフォルダーを共有またはコミットすると、他の人がスタジオでそのフォルダーを開いてプレイや構築を続けます。デモ ライブラリにはいくつかのゲーム (fps、helforge、cow-survivor、shoot-opt) が並べて保存されています。ショーケース。
今のところ、プレイヤーにゲームを渡す最も信頼できる方法は、デスクトップパッケージその上;よりスムーズな「ワンクリックで Web 公開 / オンラインでプレイ」はまだ開発中です。
8高度な
AI バックエンドの切り替え/構成
バックエンドを切り替える (チップを交換する):Composer の右下または下のバックエンド スイッチからカーネルを選択します。CLI設定セクション —Claude Code / Codex / Cursor / Kimi Code / CodeBuddy / DeepSeek Harness / forgeax-cli。 CLI セクションには、各バックエンドの健康そしてテストボタン。バックエンドを切り替えると、デフォルトのペルソナも切り替わります (「エージェントチーム);バックエンドごとの詳細については、市場。
キー/モデル:モデルの API キーを設定します (例:ANTHROPIC_API_KEY) [設定] → [キー] で — それライブ適用、再起動なし(編集することもできます.env直接); 「設定」→「モデル」でモデルを選択します。キーが見つからない場合のトラブルシューティングは次のとおりです実行とプレビュー。
独自のワークベンチ プラグインを作成する
9作成ツール(ワークベンチ)
キャラクター / アニメーション / VFX
wb-character · キャラクターエディター
キャラクターコンセプトデザイン:一行ブリーフ→ポートレート+ターンアラウンド。いくつかのパイプラインがあります —振り向く(3 つのビュー)、ビデオキャラクター(ターンアラウンド→AIビデオモーション→フレーム抽出→スプライトシートエクスポート)、およびモンスターの世代(8方向×5アニメーションモンスタースプライト)。絵を描くスキルは必要ありません。出力はアニメーション ワークベンチに供給されます (「資産)。
wb-anim · アニメーション
キャラクターの肖像画をテンプレートとして使用し、それを動かします。4方向ピクセル、車両アニメーション、モンスタースプライト、スパインバインディング、ショートビデオ生成—顔のドリフトなし, したがって、同じ文字のままです。中央のビューポートを備えた埋め込みパネル。 3D キャラクターはエンジンのネイティブ スケルトン パイプラインを使用します。スケルトンアニメーションのマイルストーンそして資産。
wb-skill · スキル / VFX
スキルツリー編集 + VFX プレビュー。スキルとエフェクトの出力を 1 か所にリストします。重要なアイデア:プレイヤーのクリックと AI ディスパッチは 1 つのスキル仕様を共有します— エフェクトは「キャストの瞬間」に自動的に適用され、手動での調整は必要ありません。
3Dモデリングと生成
wb-lowpoly-obj · ブロック状の文字エディタ
建てる装備されたブロック状の 3D キャラクター: ライブ プレビュー用の内蔵プレイグラウンドを使用して、「雰囲気」を与える (セリフを言う、AI が生成する) か、手動で編集する (Blender スタイルのギズモ) かのいずれかです。輸出エンジンニュートラル.glbどのエンジンでも使用可能。
wb-3d-lowpoly · ローポリジェネレータ
3D プロップ/メカニカル アセットを構築するノードプログラミング(「ブロックを接続する」): プロセスをノード グラフとしてモデル化し、1 つのパラメーターを変更し、セット全体を再生成します。バッチ、再利用可能なパラメトリックなハードサーフェス アセットに最適です。
wb-gen3d · 3D生成
3D アセット世代エントリポイント: 生成サービスを選択し、入力 (テキスト / 画像 / マルチビュー) を与えると、耐久性があり、ゲームの準備ができています3D アセット マニフェスト。複数のトップジェネレーターに接続されているため、単一ベンダーのロックインがなく、最適なものを選択できます。
シーン/UI/アイテム
wb-scene-generator · シーンジェネレーター
ゲームシーン全体を組み立てるノードプログラミング: 構成、配置、テクスチャリングをグラフとしてレイアウトします。いつでも再実行してシーン全体を再生成できます。シーン/レベルの構成方法については、を参照してください。シーンとエディター。
wb-2d-scene-asset-generator · 2D シーン アセット
ノードプログラミングにも対応バッチ生成シーン内の小さなもの (小道具、テクスチャ、装飾、UI ビット)自動的に名前が付けられてファイルされる資産が混乱しないように。
wb-ui · UIワークショップ
によって設定された完全なインターフェイスを生成しますジャンル、画面の流れ、ビジュアルスタイル— UI ブループリント、コンポーネント アセット、およびクリック可能なインタラクティブなプロトタイプ(画像だけではありません)。メニュー、ボタン、ヘルスバーを一度に。
wb-items · アイテム/アイコン
ゲームを作るアイテムとアイコン— 武器、ポーション、コインのピクセル アート — データが添付されています。アートとデータを 1 つのテーブルに(アイテム.json) あなたと AI が一緒に編集するため、両者が離れることはありません。
物語/音楽/見た目/バランス
wb-narrative · 物語ワークショップ
AI 主導のナラティブ パイプライン: 火花から完全なストーリーと世界まで。カバーします117ジャンル×9パイプラインテンプレート階層/モード ルーティングと動的プランナーを備え、AI がジャンルに適したアプローチとステップを選択します。
wb-bgm · 音楽・BGM
ゲームの管理音楽と効果音: セッション全体で何が再生されるかをレイアウトする BGM タイムラインと効果音の命名規則。スコア全体が 1 つのリストとして配列されます。
wb-look · カラー / ルックデベロップメント
ゲーム全体を統一する色の雰囲気— パレット + LUT + ポストプロセス スタック。ゲーム全体のフィルターのようなものです。暖かい夕暮れと寒い夜をワンクリックで切り替えられるため、視覚的な感覚が 1 つに収まります。
wb-balance · バランス
数値が正しいかどうかを自動テストします。バランスの取れた: 戦闘の再シミュレーションを推進します (バランスリシム) N 回以上のトライアルとダッシュボード勝率 + 95% 信頼区間、次に手動調整でループします。データに調整を判断させます。その再シミュレーションもまた、道具市場で。
システムおよび作成者ツール
wb-code · コード
閲覧して飛び越えるソース/ファイル作業台のすぐ上で、チャット スレッド全体でコーディング エージェントと共同作業する— 1 つのプロジェクトのどこを読んで、AI がバトンを落とすことなくどこを編集するか。
wb-observatory · 天文台
のようにブラックボックス: すべてのエージェント/サブエージェントのターン、ツール呼び出し、およびシステム プロンプトのスライスのライブ + オフライン再生。何かが壊れたときにできることどのステップまたはどのプロンプトを特定するコンテキスト/スキル/ガードレール/キャッシュの管理に役立ちます。セッション&リプレイのコンセプトは、中心となる概念。
wb-agent-persona · ペルソナエディター
wb-plugin-author · プラグインの作者
しましょう非コーディング者独自のワークベンチプラグインを構築します。今日のパスは、「既存のものをコピー + 適応 + アクションを記録する」です。より充実したアプリ内ビジュアル エディター (ファイル ツリー + コード エディター、保存→自動リロード) が準備中です。全体的なハウツーは次のとおりです上級 · 独自のプラグインを作成する。
admin · コントロールパネル
スタジオのマスターコンソール、ワークベンチの有効化/並べ替え、モデルのバインド、各 AI バックエンドの認証と正常性の確認、プラグイン数の確認の 4 つのセクションで構成されています。設定パネルとの同期が維持され、すべてのプラグインとモデルのステータスが 1 つの画面に表示されます。
これらはすべて、ロード可能なプラグイン;フィルタリング可能な完全なカタログは、市場、チュートリアルのチュートリアルは、ワークベンチのチュートリアル。
10エージェントチーム
制作と建築
デザインの4つの柱
Iori · 核心玩法师— ゲームプレイの柱
名前の由来は「庵」です。フォージが彼を派遣すると、彼はゲームの「根っこ」を守ります。いくつかの設定を行います。耐荷重性の高いゲームプレイの柱(メカニズム + 数値スケルトン) を軽々しく揺さぶるべきではないものを、1 つの簡潔な柱ドキュメントにまとめました。彼はアーキテクチャを作成したり、パラメータを調整したり、質問を返したりしません (Forge がそれらを事前に処理しました)。柱ができたら、すずが引き継ぎます。
Suzu · 体验设计师— ペースと経験
名前の由来は「鈴」です。伊織が柱を設定した後、鈴は各柱のモジュールを具体的な経験に拡張します。プレーヤーのペーシング、HUD、オンボーディング。彼女はプレイ感を定義し、アセット/ストーリーが必要な部分をイロ/コトネに渡します。
Kotone · 剧情师— ナラティブ(オンデマンド)
名前は「琴音」にちなんで名付けられました。すべてのゲームにナラティブ デザイナーが必要なわけではありません— タワーディフェンスが彼女を呼ぶことは決してないかもしれません。ゲームにキャラクター、会話、分岐、ナレーションが必要な場合にのみ、Forge は彼女を連れて世界、キャラクターのプロフィール、セリフを制作します。
これらの専門家は、計画とデザインだけを行い、ゲームコードには一切触れません(Forge はコードを記述します。参照中心となる概念);出力はワークベンチに配置されます (「シーンとエディター)、アート アセットは次のように生成されます。資産。
コーディングとレビューのスタッフ
cc-coder · 通用编码— 仕様 → コード
Iori のゲームプレイの柱、Suzu の UX フロー、Kotone の物語の概要を取り入れて、それらを実行可能な TS / React などに変換します。異なるパッケージ上で複数のインスタンスを並行して実行できます。注: ゲームのメイン コードは依然として Forge 自体によって、プレビューを使用した閉ループで書かれています (「中心となる概念); cc-coder は一般的なコードや周囲のコードに適しています。
Tsumugi · 工程师— ビルド/ツールチェーン
「紡」にちなんで名付けられました。伊織 / 鈴 / 色がデザインとアセットを準備したら、つむぎはそれらをビルド、ツールチェーン、デプロイメントという機能するビルドに織り込みます。
Yevi · 审查— テクノロジー関連の負債ハンター
優雅に冷静な観察者で、深い水のように穏やかで、常に一歩先を行っています。彼女は、コードのどこが最も弱いのか、そして 3 週間前にどの問題が表面化しようとしているのかを知っています。慎重で穏やかな口調と、正確かつ鋭い言葉遣い。
のセットもありますアート/アセット専門エージェント(2D キャラクター / アニメーション、3D ローポリ / VFX、インタラクティブ映画ディレクターなど)、それぞれが対応する作成ワークベンチに接続されています (「作成ツール)。