Documentação

Um guia do usuário para construir um jogo com ForgeaX. Clique em qualquer item para expandir os detalhes.

1Antes de começar

O que é ForgeaX e quais jogos ele faz

ForgeaX é um estúdio de desenvolvimento de jogos nativo de IA. Você descreve o jogo em linguagem simples; um líder de IA chamadoForja planeja, projeta e grava na execução do próprio código do jogo, recarregando o resultado em seu navegador – o que você diz é o que você toca.

Duas fundações internas ficam embaixo: umamotor redesenhado para o ponto de vista da IA(verPor que um mecanismo nativo de IA) e umciclo de desenvolvimento que converge recursos para um resultado correto(verComo a IA acerta um recurso).

Combina2D/2,5D/3Djogos na web. Já existem FPS jogáveis, ARPG estilo Diablo, sobrevivência em dois níveis e demos de tiro (veja ovitrine); o mecanismo cobre renderização PBR / IBL / SSAO, física 2D/3D, animação esquelética e RHI duplo (consulte "Capacidades do mecanismo" na parte inferior dovitrine).

Tudo roda no navegador (WebGPU), web e desktop em uma pilha; código aberto sob licença Apache 2.0 (veja olicença).

Instalar e iniciar

Pré-requisitos: idiota,pão≥ 1,3,≥ 22,enrolar. (Em um host limpo,configuração bun fxtambém pode inicializar bun / node 22+ / pnpm / o conjunto de ferramentas Rust + wasm - prompt zero por padrão;--interativopede por ferramenta,--skip-bootstrapignora.)

git clone --recurse-submodules \
  https://github.com/ForgeaX-Games/forgeax-studio.git
cd forgeax-studio
configuração bun fx # configuração única
bun fx start # → http://localhost:18920

O queconfiguração bun fxfaz:verifica pré-requisitos → inicia submódulos → constrói os pacotes do mecanismo → executainstalação de pãoem cada sub-repo → constrói os plugins do mercado → scaffolds$ROOT/.envde.env.exemplo. Com--interativotambém solicitaANTHROPIC_API_KEY; senão ele avisa e você edita.envmais tarde.

coque fx começarinicializa três serviços: servidor(:18900, o núcleo do tempo de execução — chat/backends/sessões),interface(:18920, a UI do Studio com vite HMR) emotor(:15173, o renderizador). Substituir portas em.envatravés deFORGEAX_{SERVIDOR,INTERFACE,ENGINE}_PORT. Então abrahttp://localhost:18920.

Comandos diários (uma entrada,coque fx):correrconfiguração bun fxuma vez para preparar o ambiente; mais tarde, obtenha atualizações comatualização bun fx(atualiza o repositório raiz + sincroniza submódulos, sem reinstalar/reconstruir);coque fx começar/aplicativo bun fx startiniciar web/desktop;parada de bun fxebun fx reiniciarparar/reiniciar;status de coque fxemédico bun fxdiagnosticar sua configuração;aplicativo de construção bun fxempacota o aplicativo de desktop. Corrercoque fxsem argumentos para listar todos os comandos.

Aplicativo de desktop: aplicativo bun fx startabre uma janela nativa na fonte ativa (a primeira execução instala automaticamente e inicia a pilha; fechá-la interrompe a pilha);aplicativo de construção bun fxempacota um autocontido.aplicativo/.dmg. VerExecutar e visualizarpara todos os modos.

Suporte de plataforma (macOS/Linux/Windows, primeira classe):instalar e iniciar são um conjunto descripts Bun multiplataforma, então todos os três sistemas executam omesmocoque fxcomandoscom comportamento idêntico - eO Windows não precisa mais do Git-Bash(o antigo duplo.sh/.bastão/.ps1scripts foram excluídos). Especificamente:desenvolvedor web(coque fx começar) edesenvolvedor de desktop(aplicativo bun fx start, uma janela nativa do Tauri em fonte ao vivo) funciona em macOS/Linux/Windows;empacotar um jogo em um clicável duplo.aplicativo/.dmg(aplicativo de construção bun fx) é feito atualmente no macOS. Problemas comuns específicos do Windows (visualização em preto, uma janela do console por turno, processos que não fecham corretamente, stub Python do sistema) foram todos corrigidos - consulteRegistro de alterações · 28/06/2026.

Prefere não fazer isso manualmente? Deixe sua CLI de codificação de IA clonar e iniciá-la - consulteFaça seu clone AI CLI e inicie-o; então construa seu primeiro jogo comInício rápido. Para chaves de API, consulteAvançado · Alternar/configurar o backend de IA.

Abra o estúdio, aprenda a interface

A interface é composta por três partes: uma barra superior, o chat à esquerda e a visualização/bancada de trabalho à direita.

  • Barra superior- onovo cardápio, umalternador de projeto(mudança entre os jogos - o que é um "projeto" é abordado emConceitos centrais) e umalternador de sessão(revisar/alternar conversas anteriores).
  • Esquerda · bate-papo (ChatPanel)- um trilho de equipe (Forge e os subagentes), um fluxo de mensagens (cartões de subagentes, pensamento de Forge e chamadas de ferramentas) e um compositor na parte inferior com uminterruptor de back-endno canto inferior direito (vejaAvançado).
  • Direita · área principal (MainArea)— alterna entrevisualização(seu jogo ao vivo em um iframe) e obancada de trabalho(edição de arquivos/documentos de design); verCenas e editor.

A engrenagem superior direita abreConfigurações: Chaves de API, escolha de modelo, backend CLI e gerenciamento de plugins. O aplicativo de desktop também mostra uma sobreposição de primeira execução que solicita a chave na primeira vez que você o abre.

2Conceitos centrais

Um "projeto" é um jogo

No ForgeaX,“projeto” e “jogo” são a mesma coisa- um jogo é umjogos//pasta. Uma pasta de jogo real geralmente se parece com isto:

  • forge.json — o manifesto do jogo. No mínimo três campos:eu ia,nome, eentrada(apontando para o código de entrada, por ex.src/main.ts).
  • FORGE.md — o leia-me/visão geral da jogabilidade do próprio jogo (controles, mecânica, batidas da história).
  • src/ — o código do jogo. Além doprincipal.tsentrada, geralmente é dividido em módulos por preocupação (por exemplo,jogador.ts,inimigos/,efeitos.ts,configuração.ts).
  • design/ · assets/ — documentos de design e ativos de arte/áudio.
  • package.json · tsconfig.json — arquivos de projeto TS padrão.

Oprincipal.tsentrada importa recursos do mecanismo de@forgeax/motor-runtime/motor-ecs/aplicativo de mecanismoe exporta umEntrada do jogo— o contrato pelo qual o motor carrega um jogo. Para o conjunto completo de capacidades, consulte "Capacidades do motor" na páginavitrine.

Vários jogos = vários projetos, alternados no alternador de projetos da barra superior. Para saber como as cenas/níveis são organizados, consulteCenas e editor.

Forge e sua equipe de subagentes

Forge (o agente principal)é o único que escreve o código do jogo diretamente – ele escrevegames//src/main.ts, a visualizaçãorecargas a quente, e vê o resultado da execução para decidir a próxima etapa. Esse loop de edição → ver → edição deve ficar com quem pode ver a visualização, ou seja, Forge (vejaConstrua conversando).

Subagentes(por exemplo, jogabilidade Iori, design Suzu, narrativa Kotone, arte Iro, construção Tsumugi) apenas planejar/projetar/criar recursos/escrever documentos enunca toquefonte/- eles não têm feedback de visualização ao vivo, portanto, qualquer código que escrevessem não teria nada para orientá-lo. Veja o elenco completo nomercadoeCapítulo 10 · A equipe de agentes.

Como funciona o despacho:Forge despacha um subagente com uma chamada de ferramenta (em formatosubagente(type="iori", tarefa="…")); o servidor/api/subagentestream conecta sua saída de volta à conversa principal em tempo real — esse é o cartão de subagente incorporado que você vê no fluxo de mensagens. Os documentos de design de um subagente são arquivados em sua própria seção no ambiente de trabalho (consulteCenas e editor).

O que é uma sessão

UMsessãoé a memória de um agente - umapenas anexarfluxo de eventos (cada um é uma mensagem do usuário/mensagem do assistente/pensamento/chamada da ferramenta/resultado da ferramenta). Forge (principal) e cada subagente mantêm o seu próprio.

A IU divide os eventos de acordo com quem os emitiu no thread principal e nos subagentes, renderizando a fatia de cada subagente como um cartão incorporado. Então, em uma tela você vê o thread principal do Forge e o que os subagentes que ele despachou realmente fizeram.

Use o alternador de sessões da barra superior para revisar e alternar sessões anteriores.Alternar uma sessão não reinicia nada— a UI apenas lê o fluxo de eventos de um agente diferente.

3Construa conversando

Como descrever sua ideia claramente

Quanto mais específico você for, melhor o Forge acerta primeiro com menos refazer. Um bom prompt geralmente cobre:

  • Gênero e visualização- de cima para baixo / primeira pessoa / rolagem lateral 2.5D…
  • Loop central- a única coisa que o jogador continua fazendo
  • Controles,ganhar/perder,inimigos / obstáculos, e osentir

Comece pequeno, coloque-o em funcionamento e, em seguida, aplique a mecânica. Por exemplo:

Um jogo de cima para baixo: um personagem corre ao redor de uma arena, o espaço dispara balas, os inimigos continuam surgindo, os golpes os removem e adicionam pontuação.

Para um primeiro jogo passo a passo, consulteInício rápido; para saber o que é possível, navegue novitrine. Para projetos mais pesados, o Forge utiliza subagentes de design (consulteConceitos centrais).

Veja o Forge planejar, codificar e executá-lo

Depois de enviar uma solicitação, a cadeia é:

  • Entenda + planeje— Forge esclarece o requisito, despachando subagentes de design/jogabilidade para trabalhos mais pesados ​​(vejaConceitos centrais).
  • Escreva o código- Forge escreveem siemgames//src/main.ts(e seus módulos divididos).
  • Recarregar a quente— ao salvar, o motor do motor detecta a alteração e a visualizaçãosubstitui o módulo a quenteno lugar - sem recarga completa, a imagem é atualizada quase instantaneamente.
  • Veja o resultado— Forge vê o resultado da corrida através da pré-visualização (que também encaminha o jogoconsolevoltar) e decide o próximo passo.

Todo o processo é transparente: o fluxo de mensagens mostra o pensamento do Forge, cada chamada de ferramenta e os cartões dos subagentes que ele despachou. Para alternar/controlar a visualização versus o ambiente de trabalho, consulteCenas e editor; para saber como funciona o hot-reload, consulteExecutar e visualizar.

Iterar: adicione mecânica, ajuste a sensação

Não está feliz? Continue falando - cada feedback se torna outra mudança, visível instantaneamente por meio de hot-reload:

Balas mais rápidas, saúde dupla do inimigo, fundo noturno.

A prévia temreproduzir / pausar / recarregarcontroles para testar conforme você avança; para fixar a visualização em um jogo específico, alterne o alternador de projetos (vejaAbra o estúdio, aprenda a interface).

O ciclo básico édescrever → gerar → reproduzir → descrever novamente. Execute-o sem problemas e você passará de uma frase a um jogo jogável - a integração completa está emInício rápido.

4Cenas e editor

Janela de visualização e ambiente de trabalho

A área principal à direita alterna entre duas visualizações:

  • Visualização— seu jogo é executado ao vivo em um iframe, com leitura de FPS e controles de reprodução/pausa/recarregamento. Quando o Forge escreve código, ele é recarregado aqui instantaneamente (vejaConstrua conversando).
  • Bancada de trabalho- um navegador de arquivos + editor: visualize / edite / salve texto e código, renderize documentos de design de markdown e visualize imagens, áudio, vídeo e modelos 3D. Ele também mostra a atividade do arquivo e os bloqueios de “quem está editando”, para que você e a IA editem os mesmos arquivos sem atrapalhar.

Sem nenhum arquivo aberto, o ambiente de trabalho mostra entradas para cada ambiente de criação (personagem/animação/3D/cena/UI/música…) — consulteFerramentas de criaçãoe omercado. Para criar ativos, consulteAtivos.

Edite a cena, as mudanças voltam ao vivo

O editor de cena salva o conteúdo de um nível em umarquivo de dados de cenana pasta do jogo (cena.pack.json) - oúnica fonte de verdadepara esse nível: o que está no disco é o que roda no jogo.

Quando você posiciona objetos e sai do modo de edição, as alterações sãoliberado para o disco e o jogo em execução os relê, para que a visualização reflita suas edições imediatamente - a viagem de ida e volta editar→reproduzir. Por outro lado, quando o Forge altera o código por chat, ele segue o mesmo caminho de recarga a quente (consulteConstrua conversandoeExecutar e visualizar).

Organize seus níveis e objetos

Um jogo pode termúltiplas cenas/níveis, cada um com seus próprios dados de cena, trocados e reutilizados conforme necessário - a demo "Cow Survivor" alterna entre um pasto diurno e um cemitério noturno (veja ovitrine).

Como organizar:objetosviver nos dados da cena, enquantorecursos de arte/áudioao vivo na pasta do jogo (layout do projeto emConceitos centrais, geração de ativos emAtivos). A divisão por cena mantém um jogo em crescimento sustentável.

5Ativos: arte/animação/áudio

Retratos e reviravoltas de personagens

Use oeditor de personagens(caractere wb) para design de conceito de personagem: escreva um resumo de uma linha, obtenha umretrato + reviravolta. Não são necessárias habilidades de desenho para obter um personagem pronto para o jogo.

Suas saídas (um manifesto do personagem + retrato/reviravolta) são armazenadas por personagem dentro do seu jogo ealimente diretamente no ambiente de trabalho de animação como entrada downstream— então “projetar o personagem → fazê-lo se mover” é um pipeline contínuo (veja o próximo item).

Cada bancada é um painel mais um conjunto de ferramentas; você manualmente e a IA por despacho edita o mesmo artefato. Lista completa nomercadoe otutorial de bancadas.

Faça os personagens se moverem (2D / 3D)

2D:a bancada de animação (wb-anim) usa o retrato do personagem como modelo e o transforma em movimentos de caminhada, ataque, em quatro direções e até mesmo em clipes curtos -sem desvio de rosto, então ele permanece o mesmo personagem quando se move.

3D:o mecanismo suporta nativamenteanimação esquelética- importe um modelo manipulado e com skin, além de clipes de animação do FBX, com crossfades suaves entre inativo / caminhada / corrida / elenco / morte. Esse pipeline é real e enviado – é como a bruxa da fantasia sombria na vitrine se move: vejao marco da animação esqueléticae ovitrine (Hellforge).

Modelos 3D, VFX, UI, música

Além dos personagens, existem bancadas em todo o pipeline:

Modelos 3D

Editor de caracteres em bloco (wb-lowpoly-obj, exporta motor neutro.glb), gráfico de nó baixo poli (wb-3d-lowpoly) e texto/imagem/multivisualização para 3D (wb-gen3d, independente de provedor). Detalhado emCapítulo 9 · Modelagem e geração 3D.

VFX / cenas / UI / itens

Efeitos visuais de habilidade (habilidade wb), geração de cena e recursos de cena 2D (gerador de cena wb/gerador de ativos de cena wb-2d), o workshop de UI (wb-ui, protótipos clicáveis) e ícones de itens (itens wb, arte + dados em uma tabela). Detalhado emCapítulo 9 · Cenas/UI/itens.

Música/olhar/narrativa

Música e SFX (wb-bgm, uma linha do tempo BGM), classificação de cores (olhar wb, paleta + LUT + pós-processamento) e narrativa (narrativa wb, 117 gêneros × 9 modelos). Detalhado emCapítulo 9 · Narrativa / música / visual / equilíbrio.

A cobertura item por item está emCapítulo 9 · Ferramentas de criação, otutorial de bancadas, e omercado.

6Executar e visualizar

Execute aqui mesmo (exemplo ao vivo)

Um exemplo real do mecanismo ForgeaX rodando ao vivo nesta página (WebGPU – Chrome / Edge recomendado). Mais demonstrações executáveis ​​emExemploseJogos.

Abrir tela inteira ↗

Modos de aplicativos da Web e de desktop

A mesma base de código é executada em três formas:

  • Desenvolvedor Web-coque fx começarinicializa três serviços (servidor/UI/motor); abrirhttp://localhost:18920em um navegador, edita hot-reload ao vivo. Funciona em macOS/Linux/Windows. Instalar emAntes de começar.
  • Desenvolvedor de desktop-aplicativo bun fx startabre uma janela nativa carregando o mesmo servidor de desenvolvimento, com fonte ao vivo e HMR idênticos; primeiro execute a instalação automática e inicie a pilha, fechando a janela a interrompe. Disponível em macOS/Linux/Windows.
  • Desktop .app (empacotado)-aplicativo de construção bun fxproduz um autocontido.aplicativo/.dmgque roda em clique duplo com seu próprio sidecar (portas 18810/15273, deliberadamente deslocadas das 18900/15173 do desenvolvedor para que ambas possam coexistir); sua chave mora em~/ForgeaxProjects/.env, com uma sobreposição de primeira execução. A embalagem está emPublicar e compartilhar.

Todas as três portas são substituíveis em.envatravés deFORGEAX_{SERVIDOR,INTERFACE,ENGINE}_PORT. ⚠️ A janela da área de trabalho usa o sistema WebView, então o 3D roda no WebGPU do WebKit – um pouco mais fraco que o do Chrome.Para obter os melhores recursos visuais, use o navegador.

Hot-reload: veja enquanto você o altera

Salve e ele entrará em vigor – sem atualização manual:

  • Editarcódigo do jogo(jogos//src/…) → o motor troca o módulo no lugar e a visualização é atualizada instantaneamente (as edições do Forge também usam isso - vejaConstrua conversando).
  • Mudanças noeditor de cenadescarregar no disco e fluir de volta para o jogo em execução (vejaCenas e editor).
Solução de problemas comuns
  • Visualização em branco/erro de mecanismo— o motor não está construído; executar novamenteconfiguração bun fx.
  • Erro SSL ativado:18920- acesso atravéshttp://localhost(WebGPU ainda funciona em localhost).
  • Porta em uso— uma porta ocupada apresenta erro (não selecionará outra automaticamente); correrparada de bun fxentãocoque fx começarou altere as portas em.env.
  • O bate-papo diz que não há chave de API- definirANTHROPIC_API_KEYem.env(o aplicativo de desktop solicita na primeira execução); a configuração da chave está emAvançado.
  • 3D parece mais fraco no desktop— uma limitação do WebGPU do sistema WebView; use a versão do navegador Chrome para melhor renderização.

7Publicar e compartilhar

Empacotar como um aplicativo de desktop

aplicativo de construção bun fxempacota todo o estúdio junto com seu jogo em umpacote de desktop independente(macOS.aplicativo/.dmg): um tempo de execução reduzido, o servidor, a UI do Studio, o mercado e o conteúdo do jogo estão todos dentro, entãoé executado com clique duplo sem configuraçãopara o usuário.

Ele roda em um sidecar integrado em suas próprias portas (18810/15273), então nunca colide com sua pilha de desenvolvimento (vejaExecutar e visualizar). O empacotamento deve ser executado no macOS; o embalado.aplicativoabre com um clique duplo.

Compartilhe seu projeto de jogo

Um jogo é umindependentejogos//pasta(forja.json+fonte/+ documentos de design + ativos, consulteConceitos centrais). Compartilhe ou envie essa pasta e outra pessoa a abrirá em seu estúdio para continuar jogando ou construindo — a biblioteca de demonstração armazena vários jogos lado a lado (fps, hellforge, cow-survivor, shoot-opt), veja ovitrine.

Por enquanto, a maneira mais confiável de entregar um jogo aos jogadores épacote de desktopacima; uma "publicação/reprodução on-line na Web com um clique" mais suave ainda está em andamento.

8Avançado

Alternar/configurar o back-end de IA

Alternar backends (trocar o chip):escolha o kernel no switch de back-end no canto inferior direito do compositor ou sob oCLIseção de Configurações —Claude Code / Codex / Cursor / Kimi Code / CodeBuddy / DeepSeek Harness / forgeax-cli. A seção CLI mostra cada back-endsaúdee umTestebotão. Mudar um back-end também troca sua persona padrão (consulteA equipe de agentes); detalhes por back-end nomercado.

Chaves/modelos:defina a chave de API do seu modelo (por exemplo,ANTHROPIC_API_KEY) em Configurações → Chaves —aplica-se ao vivo, sem reinicialização(você também pode editar.envdiretamente); escolha o modelo em Configurações → Modelos. A solução de problemas de chave ausente está emExecutar e visualizar.

Escreva seu próprio plugin de ambiente de trabalho

Quase todos os recursos do ForgeaX sãoplugin carregado em tempo de execução(visão geral nomercado), para que você possa adicionar o seu próprio.

O caminho mais rápido hoje:copie um plugin de ambiente de trabalho existente e adapte-o, com oautor do plugin(autor do plugin wb) ajudando; um editor visual mais completo no aplicativo (árvore de arquivos + editor de código, salvar → recarregar automaticamente) está a caminho. Uma vez construído, ative e reordene-o nopainel de administração— os plugins são montados pela CLI em tempo de execução. Veja os tipos de bancada emFerramentas de criação.

Personalize as personas dos agentes

Use oeditor de personalidade(wb-agente-persona): escolha um agente da lista, edite sua persona em uma área de texto esalvar → recarregar a quente, sem reiniciar. Você pode dar a um agente um personagem ou voz diferente sem tocar em nenhum código.

Para saber quem são os agentes principais e os subagentes e de onde vêm as personas padrão, consulteConceitos centraiseA equipe de agentes; o elenco completo está nomercado.

9Ferramentas de criação (bancadas de trabalho)

Personagem / animação / efeitos visuais
wb-character · editor de personagens

Design conceitual do personagem: resumo de uma linha → retrato + reviravolta. Possui vários pipelines -inversão de marcha(três visualizações),personagem de vídeo(reviravolta → movimento de vídeo AI → extração de quadro → exportação de spritesheet) egeração de monstros(Sprites de monstros de 8 direções × 5 animações). Não são necessárias habilidades de desenho; a saída então alimenta o ambiente de trabalho de animação (vejaAtivos).

wb-anim · animação

Usa o retrato de um personagem como modelo e o faz se mover:pixel de quatro direções, animação de veículos, sprites de monstros, encadernação de coluna, geração de vídeos curtos-sem desvio de rosto, então permanece o mesmo caractere. Painel incorporado com uma janela de visualização central. Personagens 3D usam o pipeline esquelético nativo do mecanismo - veja omarco da animação esqueléticaeAtivos.

wb-skill · habilidade / efeitos visuais

Edição de árvore de habilidades + visualização de efeitos visuais, listando suas habilidades e resultados de efeitos em um só lugar. A ideia chave:os cliques do jogador e o envio de IA compartilham uma especificação de habilidade— os efeitos são anexados automaticamente ao "momento do lançamento", sem alinhamento manual.

Modelagem e geração 3D
wb-lowpoly-obj · editor de caracteres em blocos

Construirpersonagens 3D em blocos manipulados: "vibre" (digamos uma linha gerada pela IA) ou edite manualmente (aparelho estilo Blender), com um playground integrado para visualização ao vivo. Exportaçõesmotor neutro.glbutilizável em qualquer motor.

wb-3d-lowpoly · gerador de baixo poli

Crie adereços/ativos mecânicos 3D comprogramação de nós("wire up blocks"): modele o processo como um gráfico de nó, altere um parâmetro, regenere todo o conjunto. Ótimo para ativos de superfície rígida paramétricos, em lote e reutilizáveis.

wb-gen3d · Geração 3D

Um ativo 3Dponto de entrada de geração: escolha um serviço de geração e forneça uma entrada (texto/imagem/visualização múltipla) e obtenha umdurável, pronto para jogosManifesto de ativos 3D. Conectado a vários geradores de ponta para que você escolha o melhor - sem dependência de um único fornecedor.

Cenas/IU/itens
wb-scene-generator · gerador de cena

Monte uma cena de jogo inteira comprogramação de nós: traçar composição, posicionamento e texturização como um gráfico; execute novamente a qualquer momento para regenerar a cena completa. Para saber como as cenas/níveis são organizados, consulteCenas e editor.

wb-2d-scene-asset-generator · Recursos de cena 2D

Também programação de nós, parageração em loteas pequenas coisas em uma cena – adereços, texturas, decorações, bits de UI – entãonomeado automaticamente e arquivadopara que os ativos não se transformem em uma bagunça.

wb-ui · Workshop de IU

Gere uma interface completa definida porgênero, fluxo da tela e estilo visual— Projetos de UI, ativos de componentes eprotótipos interativos clicáveis(não apenas imagens). Menus, botões e barras de saúde de uma só vez.

wb-items · itens / ícones

Faça o jogoitens e ícones— pixel art para armas, poções, moedas — com seus dados anexados.Arte e dados em uma tabela(itens.json) que você e a IA editam juntos, para que nunca se separem.

Narrativa/música/olhar/equilíbrio
wb-narrative · oficina de narrativa

Um pipeline narrativo baseado em IA: de uma faísca a uma história e um mundo completos. Cobre117 gêneros × 9 modelos de pipelinecom roteamento de nível/modo e um planejador dinâmico — a IA escolhe a abordagem e as etapas adequadas ao seu gênero.

wb-bgm · música / música de fundo

Gerencie o jogomúsica e efeitos sonoros: uma linha do tempo de música de fundo mostrando o que é reproduzido durante uma sessão, além de convenções de nomenclatura de efeitos sonoros - a partitura inteira sequenciada como uma lista.

wb-look · cor / look-dev

Unifique todo o jogohumor de cor— paleta + LUT + uma pilha de pós-processamento, como um filtro sobre todo o jogo: crepúsculo quente, noite fria, alternados com um clique para que a sensação visual se encaixe em um só.

wb-balance · equilíbrio

Teste automaticamente se os números estãoequilibrado: impulsiona a re-simulação de batalha (saldo-resim) mais de N testes e painéistaxa de vitória + intervalo de confiança de 95%e, em seguida, faz um loop com ajustes manuais – deixe os dados julgarem o ajuste. Essa re-simulação também é umaFerramentano mercado.

Ferramentas de sistema e autor
wb-code · código

Navegue epularfonte/arquivosbem na bancada,colaborando com o agente de codificação em conversas de bate-papo- você lê onde, a IA edita onde, em um projeto sem deixar cair o bastão.

wb-observatory · observatório

Como umcaixa preta: reprodução ao vivo + offline de cada turno do agente/subagente, chamada de ferramenta e partes do prompt do sistema. Quando algo quebra você podeidentificar qual etapa ou qual promptcausou isso e ajuda a gerenciar contexto/habilidades/proteções/cache. O conceito de sessão e replay está emConceitos centrais.

wb-agent-persona · editor de personalidade

Escolha um agente em uma lista, edite sua persona em uma área de texto esalvar → recarregar a quente, sem reiniciar. Dê a um agente um novo personagem ou voz sem mexer no código. O elenco está emA equipe de agentes; o como fazer está emAvançado.

wb-plugin-author · autor do plugin

Vamosnão codificadoresconstruir seus próprios plug-ins de ambiente de trabalho. O caminho hoje é “copiar um existente + adaptar + registrar ações”; um editor visual mais completo no aplicativo (árvore de arquivos + editor de código, salvar → recarregar automaticamente) está a caminho. O tutorial geral está emAvançado · Escreva seu próprio plugin.

admin · painel de controle

O estúdioconsole mestre, em quatro seções: habilitar/reordenar bancadas de trabalho, vincular modelos, verificar a autenticação e integridade de cada back-end de IA e ver contagens de plug-ins. Mantido em sincronia com o painel Configurações – todos os plug-ins e status do modelo em uma tela.

Todos estes sãoplug-ins carregáveis; o catálogo completo e filtrável está nomercado, e um tutorial passo a passo está notutorial de bancadas.

10A equipe de agentes

Produção e arquitetura

Arin · produtor— um produtor versátil que coordena design/código/arte/áudio e é dono de todo o jogo.

Reia · diretora do filme- diretor interativo de FMV que forja prompts, acompanha QTEs e tece ramificações e finais, conduzindo o wb-reel Reel Studio para transformar uma ideia em um filme de suspense clicável e jogável.

Estes sãoagentes nomeadosdespachado sob demanda pelo Forge (o relacionamento principal versus subagente está emConceitos centrais); o elenco completo está nomercado.

Quatro pilares de design
Iori · 核心玩法师- pilar da jogabilidade

Nomeado em homenagem a "庵" (uma rocha de montanha). Quando Forge o despacha, ele protege as “raízes” do jogo – estabelecendo algunspilares de jogo de suporte de carga(mecânica + esqueleto numérico) que não deve ser abalado casualmente, capturado em um documento conciso. Ele não escreve arquitetura, ajusta parâmetros ou faz perguntas (Forge cuidou disso antecipadamente). Uma vez apoiado, Suzu assume.

Suzu · 体验设计师- ritmo e experiência

Nomeado após "鈴" (um sino de vento - ritmo). Depois que Iori define os pilares, Suzu expande os módulos de cada pilar em uma experiência concreta.ritmo do jogador, HUD, integração. Ela define como é jogar e depois entrega as partes que precisam de recursos/história para Iro/Kotone.

Kotone · 剧情师- narrativa (sob demanda)

Nomeado em homenagem a "琴音" (uma história contada por cordas).Nem todo jogo precisa de um designer narrativo- uma defesa da torre pode nunca chamá-la; somente quando o jogo precisa de personagens/diálogo/ramos/narração é que Forge a traz para produzir mundo, biografias de personagens e falas.

Iro · 美术师- recursos visuais (sob demanda)

Nomeado em homenagem a "色" (tudo que o olho percebe). Depois que Suzu enquadra a experiência de um módulo, Forge despacha Iro apenas se precisar de recursos visuais (personagens/cenas/UI/VFX). Como esses ativos são realmente feitos: vejaAtivoseFerramentas de criação.

Esses especialistasapenas planejamento e design – eles nunca tocam no código do jogo(Forge escreve código, vejaConceitos centrais); sua saída chega à bancada (vejaCenas e editor), e os ativos de arte são produzidos como emAtivos.

Equipe de codificação e revisão
cc-coder · 通用编码- especificação → código

Pega os pilares de gameplay de Iori, os fluxos de UX de Suzu e os contornos narrativos de Kotone e os transforma em TS/React executáveis ​​etc.; pode executar várias instâncias em pacotes diferentes em paralelo. Nota: o código principal do jogo ainda é escrito pelo próprio Forge, em loop fechado com a prévia (vejaConceitos centrais); cc-coder é mais para código geral/envolvente.

Tsumugi · 工程师- construção / conjunto de ferramentas

Nomeado após "紡" (tecendo fios em um sistema). Depois que Iori/Suzu/Iro tiverem o design e os ativos prontos, Tsumugi os mescla em uma construção funcional – construção, conjunto de ferramentas, implantação.

Yevi · 审查- caçador de dívidas de tecnologia

Uma observadora graciosamente composta, calma como águas profundas, sempre um passo à frente – ela sabe onde o código é mais fraco e qual problema de três semanas está prestes a vir à tona. Um tom comedido e suave, com palavras precisas e incisivas.

Personagens companheiras- mesma habilidade, caráter diferente

Um conjunto de caracteres opcionais comhabilidade de codificação comparável, mas personalidades distintas- alguns medidos, alguns brincalhões, alguns meticulosos. Eles têm a mesma habilidade; a única diferença é como é trabalhar ao lado deles. As personalidades podem ser editadas a qualquer momento noeditor de personalidade(verAvançado); o elenco completo está nomercado.

Há também um conjunto deagentes especializados em arte/ativos(personagem/animação 2D, low-poly/VFX 3D, diretor de filme interativo e muito mais), cada um conectado à sua bancada de criação correspondente (consulteFerramentas de criação).

Personas padrão trocáveis

Cada backend CLI vem com uma persona pronta para uso:Cláudio(Código Claude),Códice,Cursor, eForgeaX(o forgeax-cli desenvolvido internamente).Mudar o back-end troca a persona padrão – nenhuma configuração necessária; qualquer kernel que você escolher vem com sua personalidade padrão.

Como mudar backends e editar personas está emAvançado; o elenco completo do agente e as personas carregáveis ​​​​estão nomercado.