Dokumentation
Eine Anleitung aus der Sicht des Benutzers zum Erstellen eines Spiels mit ForgeaX. Klicken Sie auf ein beliebiges Element, um die Details zu erweitern.
1Bevor Sie beginnen
Was ForgeaX ist und welche Spiele es macht
ForgeaX ist ein KI-natives Spieleentwicklungsstudio. Sie beschreiben das Spiel im Klartext; ein KI-Leiter rief anSchmiede plant es, entwirft es und schreibt es in den laufenden Spielcode selbst, indem Sie das Ergebnis im laufenden Betrieb in Ihren Browser laden – was Sie sagen, ist das, was Sie spielen.
Darunter sitzen zwei hauseigene Fundamente: einDie Engine wurde aus Sicht der KI neu gestaltet(sehenWarum eine KI-native Engine) und aEntwicklungsschleife, die Features zu einem korrekten Ergebnis zusammenführt(sehenWie KI eine Funktion richtig macht).
Es passt2D / 2,5D / 3DWeb-Spiele. Es gibt bereits spielbare FPS, ARPG im Diablo-Stil, zweistufige Survival- und Shooter-Demos (sieheSchaufenster); Die Engine deckt PBR-/IBL-/SSAO-Rendering, 2D-/3D-Physik, Skelettanimation und Dual-RHI ab (siehe „Engine-Fähigkeiten“ am Ende der Seite).Schaufenster).
Alles läuft im Browser (WebGPU), Web und Desktop auf einem Stack; Open Source unter Apache License 2.0 (sieheLizenz).
Installieren und starten
Voraussetzungen: Idiot,Brötchen≥ 1,3,Knoten≥ 22,Locken. (Auf einem sauberen Host,Bun FX-Setupkann auch Bun / Node 22+ / pnpm / die Rust+wasm-Toolchain booten – standardmäßig Null-Prompt;--interaktivfragt pro Werkzeug,--skip-bootstrapüberspringt es.)
git clone --recurse-submodules \
https://github.com/ForgeaX-Games/forgeax-studio.git
CD Forgeax-Studio
Bun FX Setup # einmaliges Setup
bun fx start # → http://localhost:18920
WasBun FX-Setuptut:überprüft die Voraussetzungen → initiiert die Submodule → erstellt die Engine-Pakete → führt sie ausBrötchen installierenin jedem Sub-Repo → baut die Marktplatz-Plugins → Gerüste auf$ROOT/.envaus.env.example. Mit--interaktives fordert auch dazu aufANTHROPIC_API_KEY; andernfalls wird gewarnt und Sie bearbeiten.envspäter.
Bun FX startenbootet drei Dienste: Server(:18900, der Laufzeitkern – Chat / Backends / Sitzungen),Schnittstelle(:18920, die Studio-Benutzeroberfläche mit vite HMR) undMotor(:15173, der Renderer). Ports in überschreiben.envüberFORGEAX_{SERVER,INTERFACE,ENGINE}_PORT. Dann öffnenhttp://localhost:18920.
Alltägliche Befehle (ein Eintrag,Brötchen fx):laufenBun FX-Setupeinmal, um die Umgebung vorzubereiten; später Updates mit ziehenBun FX-Update(aktualisiert das Root-Repo + synchronisiert Submodule, keine Neuinstallation/Neuerstellung);Bun FX starten/Bun FX Start-AppWeb/Desktop starten;Bun FX StoppUndbun fx neu startenstoppen / neu starten;Bun FX-StatusUndBun FX ArztDiagnostizieren Sie Ihr Setup.Bun FX Build-AppPaketiert die Desktop-App. LaufenBrötchen fxohne Argumente, um jeden Befehl aufzulisten.
Desktop-App: Bun FX Start-AppÖffnet ein natives Fenster auf der Live-Quelle (erst führt die automatische Installation aus und startet den Stack; das Schließen stoppt den Stack);Bun FX Build-AppPakete sind in sich geschlossen.app/.dmg. SehenAusführen und Vorschaufür alle Modi.
Plattformunterstützung (macOS / Linux / Windows, erstklassig):Installation und Start sind ein Satzplattformübergreifende Bun-Skripte, also führen alle drei Systeme das ausDasselbeBrötchen fxBefehlemit identischem Verhalten – undWindows benötigt Git-Bash nicht mehr(das alte Dual.sh/.Schläger/.ps1Skripte wurden gelöscht). Speziell:Web-Entwickler(Bun FX starten) UndDesktop-Entwickler(Bun FX Start-App, ein natives Tauri-Fenster auf Live-Quelle) funktionieren unter macOS / Linux / Windows;Packen eines Spiels in eine doppelklickbare Datei.app/.dmg(Bun FX Build-App) wird derzeit auf macOS durchgeführt. Häufige Windows-spezifische Probleme (schwarze Vorschau, ein Konsolenfenster pro Runde, Prozesse werden nicht sauber geschlossen, das Stub-Python des Systems) wurden alle behoben – sieheÄnderungsprotokoll · 28.06.2026.
Möchten Sie es lieber nicht von Hand machen? Lassen Sie Ihre KI-Codierungs-CLI sie klonen und starten – sehen SieLassen Sie Ihre KI-CLI klonen und starten; Dann baue dein erstes Spiel mitSchnellstart. Informationen zu API-Schlüsseln finden Sie unterErweitert · AI-Backend wechseln/konfigurieren.
Öffnen Sie das Studio und lernen Sie die Benutzeroberfläche kennen
Die Benutzeroberfläche besteht aus drei Teilen: einer oberen Leiste, dem Chat auf der linken Seite und der Vorschau/Workbench auf der rechten Seite.
- Obere Leiste- Die
⊕neue Speisekarte, aProjektumschalter(Wechsel zwischen Spielen – was ein „Projekt“ ist, wird erläutertKernkonzepte) und aSitzungsumschalter(Vergangene Gespräche überprüfen/wechseln). - Links · Chat (ChatPanel)– eine Teamschiene (Forge und die Unteragenten), ein Nachrichtenstrom (Unteragentenkarten, Forges Gedanken und Werkzeugaufrufe) und unten ein Komponist mit einemBackend-Schalterunten rechts (sieheFortschrittlich).
- Rechts · Hauptbereich (MainArea)– schaltet zwischen den umVorschau(Ihr Spiel live in einem Iframe) und dasWerkbank(Dateibearbeitung/Designdokumente); sehenSzenen & Schnitt.
Das Zahnrad oben rechts öffnet sichEinstellungen: API-Schlüssel, Modellauswahl, CLI-Backend und Plugin-Verwaltung. Die Desktop-App zeigt außerdem ein First-Run-Overlay an, das beim ersten Öffnen zur Eingabe des Schlüssels auffordert.
2Kernkonzepte
Ein „Projekt“ ist ein Spiel
In ForgeaX,„Projekt“ und „Spiel“ sind dasselbe– Ein Spiel ist einsgames/Ordner. Ein echter Spieleordner sieht normalerweise so aus:
forge.json— das Spielmanifest. Mindestens drei Felder:Ausweis,Name, UndEintrag(auf den Zugangscode zeigen, z.B.src/main.ts).FORGE.md— die eigene Readme-Datei/Gameplay-Übersicht des Spiels (Steuerung, Mechanik, Story-Beats).src/— der Spielcode. Neben demmain.tsEintrag, es ist normalerweise nach Anliegen in Module unterteilt (z. B.Spieler.ts,Feinde/,Effekte.ts,setup.ts).design/·assets/— Designdokumente und Kunst-/Audio-Assets.package.json·tsconfig.json— Standard-TS-Projektdateien.
Dermain.tsEintrag importiert Engine-Funktionen von@forgeax/engine-runtime/Motor-ECS/Motor-Appund exportiert aGameEntry– der Vertrag, mit dem die Engine ein Spiel lädt. Den vollständigen Leistungsumfang finden Sie unter „Engine-Fähigkeiten“ auf derSchaufenster.
Mehrere Spiele = mehrere Projekte, umgeschaltet im Projektumschalter in der oberen Leiste. Informationen zur Organisation von Szenen/Levels finden Sie unterSzenen & Schnitt.
Forge und sein Team von Unteragenten
Forge (der Hauptagent)ist der einzige, der Spielcode direkt schreibt – er schreibtgames/, die VorschauHot-Reloads, und es sieht das laufende Ergebnis, um über den nächsten Schritt zu entscheiden. Diese Bearbeitung → siehe → Bearbeitungsschleife muss bei dem bleiben, der die Vorschau sehen kann, d. h. bei Forge (sieheBauen Sie durch Chatten).
Unteragenten(z. B. Iori-Gameplay, Suzu-Design, Kotone-Erzählung, Iro-Kunst, Tsumugi-Build) nur planen/entwerfen/Assets erstellen/Dokumente schreiben undniemals anfassensrc/– Sie haben kein Live-Vorschau-Feedback, sodass jeder von ihnen geschriebene Code nichts zur Steuerung hätte. Die vollständige Besetzung finden Sie imMarktplatzUndKapitel 10 · Das Agententeam.
So funktioniert der Versand:Forge sendet einen Subagenten mit einem Tool-Aufruf (in der Form:Subagent(type="iori", task="…")); des Servers/api/subagentstream überbrückt seine Ausgabe in Echtzeit zurück in die Hauptkonversation – das ist die eingebettete Subagentenkarte, die Sie im Nachrichtenstream sehen. Die Designdokumente eines Subagenten werden in einem eigenen Abschnitt in der Workbench abgelegt (sieheSzenen & Schnitt).
Was für eine Sitzung ist
ASitzungist das Gedächtnis eines Agenten – anNur anhängenStrom von Ereignissen (jedes ist eine Benutzernachricht / Assistentennachricht / Gedanken / Werkzeugaufruf / Werkzeugergebnis). Forge (Hauptagent) und jeder Unteragent behalten jeweils ihre eigenen.
Die Benutzeroberfläche unterteilt Ereignisse danach, wer sie in den Haupt-Thread und in Sub-Agenten ausgegeben hat, und stellt den Slice jedes Sub-Agenten als eingebettete Karte dar. Auf einem Bildschirm sehen Sie also sowohl den Hauptthread von Forge als auch die tatsächliche Arbeit der von ihm entsandten Unteragenten.
Verwenden Sie den Sitzungsumschalter in der oberen Leiste, um vergangene Sitzungen anzuzeigen und zu wechseln.Beim Wechseln einer Sitzung wird nichts neu gestartet– Die Benutzeroberfläche liest lediglich den Ereignisstrom eines anderen Agenten.
3Bauen Sie durch Chatten
So beschreiben Sie Ihre Idee klar und deutlich
Je spezifischer Sie sind, desto besser schafft Forge den ersten Versuch mit weniger Wiederholungen. Eine gute Eingabeaufforderung umfasst normalerweise Folgendes:
- Genre & Ansicht– von oben nach unten / Ego-Perspektive / 2,5D-Side-Scroller …
- Kernschleife– das Einzige, was der Spieler immer wieder tut
- Kontrollen,gewinnen/verlieren,Feinde / Hindernisse, und diefühlen
Fangen Sie klein an, bringen Sie es zum Laufen und schichten Sie dann die Mechanik ein. Zum Beispiel:
Ein Top-Down-Spiel: Ein Charakter rennt durch eine Arena, der Weltraum feuert Kugeln ab, Feinde spawnen weiter, Treffer entfernen sie und addieren Punkte.
Eine Schritt-für-Schritt-Anleitung für das erste Spiel finden Sie unterSchnellstart; Durchsuchen Sie die, um zu erfahren, was erreichbar istSchaufenster. Für anspruchsvolleres Design zieht Forge Design-Subagenten hinzu (sieheKernkonzepte).
Sehen Sie, wie Forge es plant, programmiert und ausführt
Sobald Sie eine Anfrage senden, sieht die Kette wie folgt aus:
- Verstehen + planen– Forge präzisiert die Anforderung und entsendet Design-/Gameplay-Subagenten für schwerere Arbeiten (sieheKernkonzepte).
- Code schreiben— Forge schreibtselbsthinein
games/(und seine aufgeteilten Module)./src/main.ts - Hot-Reload— Beim Speichern erkennt das Vite der Engine die Änderung und zeigt eine Vorschau anErsetzt das Modul im laufenden Betriebvorhanden – kein vollständiges Neuladen, das Bild wird fast sofort aktualisiert.
- Sehen Sie sich das Ergebnis an— Forge sieht das laufende Ergebnis in der Vorschau (die auch die des Spiels weiterleitet).
Konsolezurück) und entscheidet über den nächsten Schritt.
Der gesamte Prozess ist transparent: Der Nachrichtenstrom zeigt die Gedanken von Forge, jeden Tool-Aufruf und die Karten der von ihm entsandten Subagenten. Informationen zum Umschalten/Steuern von Vorschau und Workbench finden Sie unterSzenen & Schnitt; Informationen zur Funktionsweise von Hot-Reload finden Sie unterAusführen und Vorschau.
Iterieren: Mechaniken hinzufügen, Spielgefühl optimieren
Nicht glücklich? Reden Sie weiter – jedes kleine Feedback wird zu einer weiteren Änderung, die per Hot-Reload sofort sichtbar ist:
Schnellere Kugeln, doppelte Gesundheit des Feindes, Nachthintergrund.
Die Vorschau hatabspielen / pausieren / neu ladenKontrollen zum Testen unterwegs; Um die Vorschau an ein bestimmtes Spiel anzuheften, schalten Sie den Projektumschalter ein (sieheÖffnen Sie das Studio und lernen Sie die Benutzeroberfläche kennen).
Die Grundschleife istbeschreiben → generieren → abspielen → erneut beschreiben. Lassen Sie es reibungslos laufen und Sie gelangen von einem Satz zu einem spielbaren Spiel – das vollständige Onboarding ist drinSchnellstart.
4Szenen & Schnitt
Vorschaufenster und Workbench
Der rechte Hauptbereich schaltet zwischen zwei Ansichten um:
- Vorschau– Ihr Spiel läuft live in einem Iframe, mit FPS-Anzeige und Wiedergabe-/Pause-/Neuladesteuerung. Wenn Forge Code schreibt, wird er hier sofort im laufenden Betrieb neu geladen (sieheBauen Sie durch Chatten).
- Werkbank– ein Dateibrowser + Editor: Anzeigen/Bearbeiten/Speichern von Text und Code, Rendern von Markdown-Designdokumenten und Vorschau von Bildern, Audio-, Video- und 3D-Modellen. Es zeigt auch Dateiaktivitäten und „Wer bearbeitet“-Sperren an, sodass Sie und die KI dieselben Dateien bearbeiten können, ohne sie zu überlasten.
Wenn keine Datei geöffnet ist, zeigt die Workbench Einträge für jede Erstellungs-Workbench an (Charakter/Animation/3D/Szene/Benutzeroberfläche/Musik…) – sieheErstellungswerkzeugeund dieMarktplatz. Informationen zum Erstellen von Vermögenswerten finden Sie unterVermögenswerte.
Bearbeiten Sie die Szene, Änderungen fließen live zurück
Der Szeneneditor speichert den Inhalt eines Levels in einemSzenendatendateiim Spielordner (scene.pack.json) - Dieeinzige Quelle der Wahrheitfür dieses Level: Was auf der Festplatte ist, ist das, was im Spiel läuft.
Wenn Sie Objekte platzieren und den Bearbeitungsmodus verlassen, werden die Änderungen wirksamauf die Festplatte geschrieben und das laufende Spiel liest sie erneut, sodass die Vorschau Ihre Änderungen sofort widerspiegelt – der Bearbeiten→Wiedergabe-Roundtrip. Wenn Forge hingegen den Code per Chat ändert, folgt es demselben Hot-Reload-Pfad (sieheBauen Sie durch ChattenUndAusführen und Vorschau).
Organisieren Sie Ihre Levels und Objekte
Ein Spiel kann habenmehrere Szenen/Ebenen, jede ihre eigenen Szenendaten, die je nach Bedarf gewechselt und wiederverwendet werden – die „Cow Survivor“-Demo wechselt zwischen einer Tagesweide und einem Nachtfriedhof (sieheSchaufenster).
So organisieren Sie:ObjekteLive in den Szenendaten, währendKunst-/Audio-Assetslive im Spielordner (Projektlayout inKernkonzepte, Vermögensgenerierung inVermögenswerte). Durch die Aufteilung nach Szenen bleibt ein wachsendes Spiel wartbar.
5Assets: Kunst / Animation / Audio
Charakterporträts und Turnarounds
Benutzen Sie dieCharaktereditor(wb-Charakter) für die Gestaltung von Charakterkonzepten: Schreiben Sie ein einzeiliges Briefing, erhalten Sie einPorträt + Wende. Es sind keine Zeichenkenntnisse erforderlich, um einen spielbereiten Charakter zu erhalten.
Seine Ausgaben (ein Charaktermanifest + Porträt/Umkehrung) werden pro Charakter in Ihrem Spiel gespeichert undwerden direkt als nachgelagerte Eingabe in die Animations-Workbench eingespeist– „Den Charakter entwerfen → ihn bewegen“ ist also eine kontinuierliche Pipeline (siehe nächster Punkt).
Jede Werkbank besteht aus einer Platte und einem Werkzeugsatz. Sie bearbeiten per Hand und per KI dasselbe Artefakt. Vollständige Liste imMarktplatzund dieWerkbank-Tutorial.
Charaktere bewegen lassen (2D / 3D)
2D:die Animations-Workbench (wb-anim) nutzt das Charakterporträt als Vorlage und verwandelt es in laufende, angreifende, sich in vier Richtungen bewegende, sogar kurze Clips –ohne Gesichtsdrift, daher bleibt der Charakter derselbe, wenn er sich bewegt.
3D:Die Engine unterstützt nativSkelettanimation– Importieren Sie ein manipuliertes, gehäutetes Modell sowie Animationsclips aus FBX mit sanften Überblendungen zwischen Leerlauf/Gehen/Laufen/Besetzen/Tod. Diese Pipeline ist real und ausgeliefert – so bewegt sich die Dark-Fantasy-Hexe in der Vitrine: Sehen SieDer Meilenstein der Skelettanimationund dieVitrine (Hellforge).
3D-Modelle, VFX, UI, Musik
Über die Charaktere hinaus gibt es Werkbänke in der gesamten Pipeline:
3D-Modelle
Editor für Blockzeichen (wb-lowpoly-obj, exportiert motorneutral.glb), Knotengraph Low-Poly (wb-3d-lowpoly) und Text/Bild/Multi-View-to-3D (wb-gen3d, anbieterunabhängig). Ausführlich inKapitel 9 · 3D-Modellierung und -Generierung.
VFX / Szenen / UI / Elemente
Fertigkeits-VFX (wb-skill), Szenengenerierung und 2D-Szenen-Assets (wb-szenengenerator/wb-2d-scene-asset-generator), der UI-Workshop (wb-ui, anklickbare Prototypen) und Elementsymbole (wb-Artikel, Kunst + Daten in einer Tabelle). Ausführlich inKapitel 9 · Szenen / Benutzeroberfläche / Elemente.
Musik / Look / Erzählung
Musik und SFX (wb-bgm, eine Hintergrundmusik-Zeitleiste), Farbkorrektur (wb-look, Palette + LUT + Nachbearbeitung) und Erzählung (wb-Erzählung, 117 Genres × 9 Vorlagen). Ausführlich inKapitel 9 · Erzählung / Musik / Aussehen / Balance.
Die Artikel-für-Artikel-Abdeckung ist verfügbarKapitel 9 · Erstellungstools, DieWerkbank-Tutorial, und dieMarktplatz.
6Ausführen und Vorschau
Führen Sie es hier aus (Live-Beispiel)
Web- und Desktop-App-Modi
Dieselbe Codebasis wird in drei Formen ausgeführt:
- Webentwickler—
Bun FX startenstartet drei Dienste (Server / Benutzeroberfläche / Engine); offenhttp://localhost:18920in einem Browser, bearbeitet Hot-Reload live. Funktioniert unter macOS / Linux / Windows. Einbauen inBevor Sie beginnen. - Desktop-Entwickler—
Bun FX Start-Appöffnet ein natives Fenster, das denselben Entwicklungsserver mit identischer Live-Quelle und HMR lädt; Führen Sie zuerst die automatische Installation aus und starten Sie den Stapel. Wenn Sie das Fenster schließen, wird er gestoppt. Verfügbar unter macOS / Linux / Windows. - Desktop-.app (gepackt)—
Bun FX Build-Apperzeugt ein in sich geschlossenes.app/.dmgdas läuft per Doppelklick mit seinem eigenen Sidecar (Ports 18810/15273, absichtlich versetzt von 18900/15173 des Entwicklers, damit beide nebeneinander existieren können); Sein Schlüssel lebt darin~/ForgeaxProjects/.env, mit einem First-Run-Overlay. Verpackung ist drinVeröffentlichen und teilen.
Alle drei Ports sind in überschreibbar.envüberFORGEAX_{SERVER,INTERFACE,ENGINE}_PORT. ⚠️ Das Desktop-Fenster verwendet das System WebView, sodass 3D auf der WebGPU von WebKit läuft – etwas schwächer als die von Chrome.Für die beste visuelle Darstellung verwenden Sie den Browser.
Hot-Reload: Sehen Sie es, während Sie es ändern
Speichern und es wird wirksam – keine manuelle Aktualisierung:
- BearbeitenSpielcode(
games/) → Die Engine tauscht das Modul im laufenden Betrieb aus und die Vorschau wird sofort aktualisiert (die Änderungen von Forge wirken sich auch darauf aus – sieheBauen Sie durch Chatten)./src/… - Änderungen in derSzeneneditorauf die Festplatte spülen und zurück in das laufende Spiel fließen (sieheSzenen & Schnitt).
Allgemeine Fehlerbehebung
- Leere Vorschau/Engine-Fehler— der Motor ist nicht gebaut; Wiederholung
Bun FX-Setup. - SSL-Fehler an
:18920— Zugriff überhttp://localhost(WebGPU funktioniert weiterhin auf localhost). - Port im Einsatz— ein ausgelasteter Port wird fehlgeschlagen (es wird kein anderer automatisch ausgewählt); laufen
Bun FX StoppDannBun FX starten, oder Ports ändern.env. - Im Chat steht, dass kein API-Schlüssel vorhanden ist- Satz
ANTHROPIC_API_KEYIn.env(die Desktop-App fordert beim ersten Start dazu auf); Schlüsseleinrichtung ist drinFortschrittlich. - 3D sieht auf dem Desktop schwächer aus– eine Einschränkung der WebGPU des Systems WebView; Verwenden Sie für eine optimale Darstellung den Chrome-Browser-Build.
7Veröffentlichen und teilen
Paket als Desktop-App
Bun FX Build-AppPackt das gesamte Studio zusammen mit Ihrem Spiel in eineigenständiges Desktop-Paket(macOS.app/.dmg): eine getrimmte Laufzeit, der Server, die Studio-Benutzeroberfläche, der Marktplatz und Ihre Spielinhalte sind alle drin, alsoLäuft per Doppelklick ohne Setupfür den Benutzer.
Es läuft auf einem integrierten Sidecar an seinen eigenen Ports (18810/15273), sodass es niemals mit Ihrem Entwicklungsstapel kollidiert (sieheAusführen und Vorschau). Die Paketierung muss auf macOS laufen; die verpackt.appöffnet sich per Doppelklick.
Teilen Sie Ihr Spielprojekt
Ein Spiel ist einsin sich geschlossengames/Ordner(forge.json+src/+ Designdokumente + Assets, sieheKernkonzepte). Geben Sie diesen Ordner frei oder übergeben Sie ihn, und jemand anderes öffnet ihn in seinem Studio, um weiterzuspielen oder zu bauen – die Demobibliothek speichert mehrere Spiele nebeneinander (FPS, Hellforge, Cow-Survivor, Shoot-Opt), sieheSchaufenster.
Die derzeit zuverlässigste Möglichkeit, den Spielern ein Spiel zu übergeben, ist dieDesktop-Paketüber; Ein reibungsloseres „One-Click-Web-Publishing/Play-Online“ ist noch in Arbeit.
8Fortschrittlich
KI-Backend wechseln/konfigurieren
Backends wechseln (Chip tauschen):Wählen Sie den Kernel aus dem Backend-Schalter unten rechts im Composer oder unter dem ausCLIAbschnitt der Einstellungen –Claude Code / Codex / Cursor / Kimi Code / CodeBuddy / DeepSeek Harness / forgeax-cli. Im CLI-Bereich werden die einzelnen Backends angezeigtGesundheitund aPrüfenTaste. Durch den Wechsel eines Backends wird auch dessen Standardpersona ausgetauscht (sieheDas Agententeam); Details pro Backend imMarktplatz.
Schlüssel/Modelle:Legen Sie Ihren Modell-API-Schlüssel fest (z. B.ANTHROPIC_API_KEY) unter Einstellungen → Tasten – itGilt live, kein Neustart(Sie können auch bearbeiten.envdirekt); Wählen Sie das Modell unter Einstellungen → Modelle aus. Die Fehlerbehebung bei fehlenden Schlüsseln ist verfügbarAusführen und Vorschau.
Schreiben Sie Ihr eigenes Workbench-Plugin
Fast jede Funktion in ForgeaX ist eineZur Laufzeit geladenes Plugin(Übersicht imMarktplatz), sodass Sie Ihre eigenen hinzufügen können.
Der schnellste Weg heute:Kopieren Sie ein vorhandenes Workbench-Plugin und passen Sie es an, mit demPlugin-Autor(wb-plugin-autor) helfen; Ein umfassenderer visueller In-App-Editor (Dateibaum + Code-Editor, Speichern → automatisches Neuladen) ist in Vorbereitung. Sobald es erstellt ist, aktivieren Sie es und ordnen Sie es neu anAdmin-Panel— Plugins werden zur Laufzeit von der CLI gemountet. Sehen Sie sich die Arten von Werkbänken anErstellungswerkzeuge.
Passen Sie Agentenpersönlichkeiten an
Benutzen Sie diePersona-Editor(wb-agent-persona): Wählen Sie einen Agenten aus der Liste aus, bearbeiten Sie seine Persona in einem Textbereich undSpeichern → Hot-Reload, kein Neustart. Sie können einem Agenten einen anderen Charakter oder eine andere Stimme geben, ohne einen Code zu berühren.
Informationen dazu, wer die Haupt- und Unteragenten sind und woher die Standard-Personas kommen, finden Sie unterKernkonzepteUndDas Agententeam; Die komplette Besetzung ist imMarktplatz.
9Erstellungswerkzeuge (Werkbänke)
Charakter / Animation / VFX
wb-character · Charaktereditor
Charakterkonzeptdesign: ein einzeiliges Briefing → Porträt + Turnaround. Es verfügt über mehrere Pipelines –umdrehen(drei Ansichten),Videofigur(Turnaround → AI-Videobewegung → Frame-Extraktion → Spritesheet-Export) undMonstergeneration(Monster-Sprites mit 8 Richtungen × 5 Animationen). Keine Zeichenkenntnisse erforderlich; Die Ausgabe wird dann in die Animations-Workbench eingespeist (sieheVermögenswerte).
wb-anim · Animation
Verwendet ein Charakterporträt als Vorlage und bringt es in Bewegung:Vier-Richtungs-Pixel, Fahrzeuganimation, Monster-Sprites, Spine-Bindung, Kurzvideo-Generierung—ohne Gesichtsdrift, also bleibt es derselbe Charakter. Eingebettetes Panel mit mittlerem Ansichtsfenster. 3D-Charaktere nutzen die native Skelett-Pipeline der Engine – sieheMeilenstein der SkelettanimationUndVermögenswerte.
wb-skill · Fertigkeit / VFX
Skill-Tree-Bearbeitung + VFX-Vorschau, Auflistung Ihrer Skill- und Effektausgaben an einem Ort. Die Schlüsselidee:Die Klicks und der KI-Versand des Spielers teilen sich eine Fertigkeitsspezifikation– Effekte werden automatisch an den „Moment des Wirkens“ angehängt, keine manuelle Ausrichtung.
3D-Modellierung und -Generierung
wb-lowpoly-obj · Editor für Blockzeichen
Bauenmanipulierte blockige 3D-Charaktere: entweder „vibrieren“ (z. B. eine Linie, die KI generiert) oder manuell bearbeiten (Gizmo im Blender-Stil), mit integriertem Spielplatz für die Live-Vorschau. ExporteMotorneutral.glbverwendbar in jedem Motor.
wb-3d-lowpoly · Low-Poly-Generator
Erstellen Sie 3D-Requisiten/mechanische Assets mitKnotenprogrammierung(„Blöcke verdrahten“): Modellieren Sie den Prozess als Knotendiagramm, ändern Sie einen Parameter und generieren Sie den gesamten Satz neu. Ideal für Batch-, wiederverwendbare, parametrische Assets mit harter Oberfläche.
wb-gen3d · 3D-Generierung
Ein 3D-AssetEinstiegspunkt der Generation: Wählen Sie einen Generierungsdienst aus, geben Sie eine Eingabe ein (Text/Bild/Mehrfachansicht) und erhalten Sie einelanglebig, spielbereit3D-Asset-Manifest. An mehrere Top-Generatoren angeschlossen, sodass Sie den besten auswählen können – keine Bindung an einen einzelnen Anbieter.
Szenen / Benutzeroberfläche / Elemente
wb-scene-generator · Szenengenerator
Stellen Sie eine ganze Spielszene zusammenKnotenprogrammierung: Komposition, Platzierung und Texturierung als Diagramm anordnen; Führen Sie es jederzeit erneut aus, um die gesamte Szene neu zu generieren. Informationen zur Organisation von Szenen/Levels finden Sie unterSzenen & Schnitt.
wb-2d-scene-asset-generator · 2D-Szenen-Assets
Auch Knotenprogrammierung, zBatch-generierenddann die kleinen Dinge in einer Szene – Requisiten, Texturen, Dekorationen, UI-Teileautomatisch benannt und abgelegtdamit Vermögenswerte nicht in Unordnung geraten.
wb-ui · UI-Workshop
Generieren Sie einen vollständigen Schnittstellensatz vonGenre, Bildschirmfluss und visueller Stil– UI-Blaupausen, Komponenten-Assets undanklickbare interaktive Prototypen(nicht nur Bilder). Menüs, Schaltflächen und Gesundheitsleisten in einem Rutsch.
wb-items · Elemente / Symbole
Machen Sie das SpielGegenstände und Symbole– Pixelkunst für Waffen, Tränke, Münzen – mit angehängten Daten.Kunst und Daten in einer Tabelle(items.json), die Sie und die KI gemeinsam bearbeiten, damit sie nie auseinanderdriften.
Erzählung / Musik / Aussehen / Balance
wb-narrative · Erzählwerkstatt
Eine KI-gesteuerte Erzählpipeline: vom Funken zur vollständigen Geschichte und Welt. Es deckt ab117 Genres × 9 Pipeline-VorlagenMit Tier-/Modus-Routing und einem dynamischen Planer wählt die KI den passenden Ansatz und die passenden Schritte für Ihr Genre aus.
wb-bgm · Musik / Hintergrundmusik
Verwalte die SpieleMusik und Soundeffekte: eine Hintergrundmusik-Zeitleiste, die darlegt, was wann in einer Sitzung abgespielt wird, plus Benennungskonventionen für Soundeffekte – die gesamte Partitur als eine Liste sequenziert.
wb-look · Farbe / Look-Entw
Vereinheitlichen Sie das gesamte SpielFarbstimmung– Palette + LUT + ein Postprocessing-Stack, wie ein Filter über das gesamte Spiel: warme Dämmerung, kalte Nacht, mit einem Klick umgeschaltet, damit das visuelle Gefühl eins wird.
wb-balance · Gleichgewicht
Automatischer Test, ob die Zahlen vorhanden sindausgewogen: Es treibt die Neusimulation von Schlachten voran (Balance-Resim) über N Versuche und DashboardsGewinnrate + ein 95 %-Konfidenzintervall, dann Schleifen mit manuellen Optimierungen – lassen Sie die Daten die Abstimmung beurteilen. Diese Neusimulation ist auch eineWerkzeugauf dem Markt.
System- und Autorentools
wb-code · Code
Durchsuchen unddurchspringensrc/Dateiendirekt an der Werkbank,Zusammenarbeit mit dem Programmieragenten über Chat-Threads hinweg– Sie lesen wo, die KI bearbeitet wo, bei einem Projekt, ohne den Staffelstab fallen zu lassen.
wb-observatory · Observatorium
Wie einBlackbox: Live- und Offline-Wiedergabe aller Agenten-/Subagentenrunden, Toolaufrufe und Abschnitte der Systemaufforderung. Wenn etwas kaputt geht, können Sie es tungenau bestimmen, welcher Schritt oder welche Aufforderunghat es verursacht und hilft bei der Verwaltung von Kontext/Fähigkeiten/Leitplanken/Cache. Das Session & Replay-Konzept ist daKernkonzepte.
wb-agent-persona · Persona-Editor
Wählen Sie einen Agenten aus einer Liste aus, bearbeiten Sie seine Persona in einem Textbereich undSpeichern → Hot-Reload, kein Neustart. Geben Sie einem Agenten einen neuen Charakter oder eine neue Stimme, ohne den Code zu berühren. Die Besetzung ist daDas Agententeam; die Anleitung ist drinFortschrittlich.
wb-plugin-author · Plugin-Autor
Lasst unsNicht-ProgrammiererErstellen Sie Ihre eigenen Workbench-Plugins. Der heutige Weg lautet „einen Vorhandenen kopieren + anpassen + Aktionen aufzeichnen“; Ein umfassenderer visueller In-App-Editor (Dateibaum + Code-Editor, Speichern → automatisches Neuladen) ist in Vorbereitung. Die allgemeine Anleitung finden Sie hierFortgeschritten · Schreiben Sie Ihr eigenes Plugin.
admin · Bedienfeld
Das StudioHauptkonsole, in vier Abschnitten: Workbenches aktivieren/neu anordnen, Modelle binden, Authentifizierung und Zustand jedes KI-Backends überprüfen und Plugin-Anzahl anzeigen. Synchronisiert mit dem Einstellungsfeld – alle Plugins und Modellstatus auf einem Bildschirm.
All dies ist der Fallladbare Plugins; Der vollständige, filterbare Katalog befindet sich imMarktplatz, und eine exemplarische Anleitung finden Sie imWerkbank-Tutorial.
10Das Agententeam
Produktion & Architektur
Arin · Produzent– ein Allround-Produzent, der Design/Code/Kunst/Audio koordiniert und Eigentümer des gesamten Spiels ist.
Reia · Rollendirektor– interaktiver FMV-Regisseur, der Aufforderungen fälscht, QTEs beschleunigt und Verzweigungen und Enden webt und das wb-reel Reel Studio antreibt, um eine Idee in einen anklickbaren, spielbaren Spannungsfilm zu verwandeln.
Diese sindbenannte AgentenWird auf Anfrage von Forge versandt (die Beziehung zwischen Haupt- und Unteragent ist inKernkonzepte); Die komplette Besetzung ist imMarktplatz.
Vier Designsäulen
Iori · 核心玩法师– Gameplay-Säule
Benannt nach „庵“ (einem Bergfelsen). Als Forge ihn entsendet, bewacht er die „Wurzeln“ des Spiels und legt einige davon festTragende Spielsäulen(Mechanik + numerisches Skelett), die nicht beiläufig geschüttelt werden sollten, zusammengefasst in einem prägnanten Säulendokument. Er schreibt keine Architektur, passt keine Parameter an und stellt keine Fragen (Forge hat sich im Vorfeld darum gekümmert). Sobald die Säulen aufgestellt sind, übernimmt Suzu.
Suzu · 体验设计师– Tempo und Erfahrung
Benannt nach „鈴“ (ein Windspiel – Rhythmus). Nachdem Iori die Säulen gesetzt hat, erweitert Suzu die Module jeder Säule zu konkreten Erfahrungen –Spielertempo, HUD, Onboarding. Sie definiert, wie es sich anfühlt, zu spielen, und übergibt dann Iro/Kotone die Rollen, die Assets/Geschichte benötigen.
Kotone · 剧情师— Erzählung (auf Anfrage)
Benannt nach „琴音“ (einer auf Fäden getragenen Geschichte).Nicht jedes Spiel braucht einen Narrative Designer– ein Tower-Defense-Verteidiger würde sie vielleicht nie anrufen; Nur wenn das Spiel Charaktere/Dialoge/Zweige/Erzählungen benötigt, holt Forge sie mit der Erstellung der Welt, Charakterbiografien und Textzeilen.
Iro · 美术师— visuelle Assets (auf Anfrage)
Benannt nach „色“ (alles, was das Auge wahrnimmt). Sobald Suzu das Erlebnis eines Moduls festgelegt hat, entsendet Forge Iro nur, wenn es visuelle Elemente benötigt (Charaktere/Szenen/UI/VFX). Wie diese Vermögenswerte tatsächlich hergestellt werden: Sehen SieVermögenswerteUndErstellungswerkzeuge.
Diese Spezialistennur planen und entwerfen – sie berühren nie den Spielcode(Forge schreibt Code, sieheKernkonzepte); Ihre Ausgabe landet in der Workbench (sieheSzenen & Schnitt) und Kunstgüter werden wie folgt produziertVermögenswerte.
Codierungs- und Review-Team
cc-coder · 通用编码— Spezifikation → Code
Nimmt Ioris Gameplay-Säulen, Suzus UX-Flows und Kotones narrative Umrisse und wandelt sie in lauffähige TS/React usw. um; kann mehrere Instanzen auf verschiedenen Paketen parallel ausführen. Hinweis: Der Hauptcode des Spiels wird immer noch von Forge selbst geschrieben, im geschlossenen Regelkreis mit der Vorschau (sieheKernkonzepte); cc-coder ist eher für allgemeinen/umgebenden Code gedacht.
Tsumugi · 工程师— Build / Toolchain
Benannt nach „紡“ (Fäden zu einem System verweben). Sobald Iori/Suzu/Iro das Design und die Assets fertig haben, verwebt Tsumugi sie in einen funktionierenden Build – Build, Toolchain, Bereitstellung.
Yevi · 审查– Tech-Schuldenjäger
Eine anmutige, gelassene Beobachterin, ruhig wie tiefes Wasser, immer einen Schritt voraus – sie weiß, wo der Code am schwächsten ist und welches drei Wochen alte Problem bald an die Oberfläche kommt. Ein maßvoller, sanfter Ton, mit präzisen und prägnanten Formulierungen.
Companion-Personas– gleiche Fähigkeit, anderer Charakter
Eine Reihe optionaler Zeichen mitvergleichbare Programmierfähigkeiten, aber unterschiedliche Persönlichkeiten– manche maßvoll, manche verspielt, manche akribisch. Sie haben die gleiche Fähigkeit; Der einzige Unterschied besteht darin, wie es sich anfühlt, mit ihnen zusammenzuarbeiten. Persönlichkeiten können jederzeit im bearbeitet werdenPersona-Editor(sehenFortschrittlich); Die komplette Besetzung ist imMarktplatz.
Es gibt auch eine Reihe vonKunst-/Asset-Spezialisten(2D-Charakter/Animation, 3D-Low-Poly/VFX, interaktiver Filmregisseur und mehr), jeweils mit der passenden Erstellungs-Workbench verbunden (sieheErstellungswerkzeuge).
Austauschbare Standard-Personas
Jedes CLI-Backend wird mit einer sofort einsatzbereiten Persona ausgeliefert:Claude(Claude Code),Kodex,Cursor, UndForgeaX(das selbstgebaute forgeax-cli).Durch den Wechsel des Backends wird die Standardpersona ausgetauscht – keine Einrichtung erforderlich; Welchen Kernel Sie auch wählen, er hat seine Standard-Persona.
Wie man Backends wechselt und Personas bearbeitet, erfahren Sie hierFortschrittlich; Die vollständige Agentenbesetzung und ladbare Personas finden Sie imMarktplatz.