做出第一款可玩的天工引擎游戏
这不是“先学编辑器”的教程。你把游戏目标交给 AI 智能体,再用天工引擎与 ForgeAX Game 把它变成可玩、可检查的结果。
请先完成 ForgeAX Game 安装。本篇假设项目已经初始化,AI 客户端也能读取天工引擎状态。
目标:一个完整的小循环
先把范围压到智能体能一次实现并完整验证。本篇以霓虹收集游戏为例:
- WASD 移动
- 8 个收集物
- 进度与胜利状态
- 浏览器 Play 构建
1 · 同时描述行为与验收
一条好用的游戏需求包含四件事:玩家做什么、世界发生什么变化、怎样成功,以及最终必须验证什么。
游戏任务书 · 范围小 · 循环完整
在活动天工引擎游戏中制作一个小型 3D 霓虹收集游戏。
- 玩家使用 WASD 移动,相机保持清晰易读。
- 在紧凑场地中放置 8 个发光能量碎片。
- 收集碎片后,屏幕计数器更新。
- 集齐全部碎片后,显示明确的胜利状态。
先读取已安装的 Engine Skills 和准确 SDK 声明,不要猜 API。
运行游戏,打开 Play 地址,测试移动与收集,观察到失败就继续修复。
2 · 智能体在背后执行什么
天工引擎会把开放式需求压进一条有边界、能产生证据的闭环:
- 检查 — 读取活动游戏、Runtime 与 Engine SDK 身份。
- 学习 — 打开相关引擎 Skills、类型声明与可运行模板。
- 实现 — 只在活动游戏中修改最小且完整的一组文件。
- 运行 — 通过经过验证的 Runtime 构建并获得 Play 地址。
- 验证 — 操作真实页面、检查错误并修复到行为得到证明。
3 · 这个小游戏会用到哪些引擎能力
| 玩家看到的结果 | 引擎能力 | 为什么适合 AI 操作 |
|---|---|---|
| 玩家、碎片与场地作为游戏对象存在 | ECS World、组件与调度 | 状态与更新顺序显式、可查询。 |
| 浏览器里出现有光照的 3D 场景 | 渲染投影、材质、灯光与相机 | 可以检查渲染输入与 pass 结构,而不是靠猜。 |
| 移动与碰撞稳定可控 | 输入与物理领域 | 每个领域拥有自己的数据与执行契约。 |
| 进度与胜利反馈清晰可见 | State + HTML/CSS 或 Engine UI | 状态转换显式,表现层也能单独验证。 |
| 项目可以稳定重复构建 | Pack、资产 GUID 与版本化 Runtime | 源码、发布资产与运行身份可追溯。 |
4 · 按玩家感受迭代,而不是按文件下命令
核心循环跑通后,每次只提出一个体验层目标。智能体会自己判断需要改哪些系统与资产。
第二轮 · 手感
让移动更灵敏,拾取时增加短促的发光脉冲和声音,
并让胜利反馈在桌面与窄屏浏览器里都清晰可读。
修改后重新运行并验证完整循环。
第三轮 · 视觉方向
使用引擎材质、灯光和后处理,把场地统一成青蓝与琥珀色科幻风格。
保持玩法信息清晰,并在真实 Play 构建中对比结果后再报告完成。
5 · 什么才叫完成
- 状态里报告的活动游戏就是你准备修改的游戏。
- 启动结果显示 Runtime 与 Engine SDK 身份匹配。
- Play 地址能打开,没有致命浏览器或运行时错误。
- 真实操作过移动、全部收集物、进度与胜利状态。
项目目录才是你的真相来源。以后关闭再打开 AI 客户端,也能重新读取状态并继续同一款游戏。