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做出第一款可玩的天工引擎游戏

这不是“先学编辑器”的教程。你把游戏目标交给 AI 智能体,再用天工引擎与 ForgeAX Game 把它变成可玩、可检查的结果。

请先完成 ForgeAX Game 安装。本篇假设项目已经初始化,AI 客户端也能读取天工引擎状态。

目标:一个完整的小循环

先把范围压到智能体能一次实现并完整验证。本篇以霓虹收集游戏为例:

  • WASD 移动
  • 8 个收集物
  • 进度与胜利状态
  • 浏览器 Play 构建

1 · 同时描述行为与验收

一条好用的游戏需求包含四件事:玩家做什么、世界发生什么变化、怎样成功,以及最终必须验证什么。

游戏任务书 · 范围小 · 循环完整

在活动天工引擎游戏中制作一个小型 3D 霓虹收集游戏。
- 玩家使用 WASD 移动,相机保持清晰易读。
- 在紧凑场地中放置 8 个发光能量碎片。
- 收集碎片后,屏幕计数器更新。
- 集齐全部碎片后,显示明确的胜利状态。
先读取已安装的 Engine Skills 和准确 SDK 声明,不要猜 API。
运行游戏,打开 Play 地址,测试移动与收集,观察到失败就继续修复。

2 · 智能体在背后执行什么

天工引擎会把开放式需求压进一条有边界、能产生证据的闭环:

  1. 检查 — 读取活动游戏、Runtime 与 Engine SDK 身份。
  2. 学习 — 打开相关引擎 Skills、类型声明与可运行模板。
  3. 实现 — 只在活动游戏中修改最小且完整的一组文件。
  4. 运行 — 通过经过验证的 Runtime 构建并获得 Play 地址。
  5. 验证 — 操作真实页面、检查错误并修复到行为得到证明。

3 · 这个小游戏会用到哪些引擎能力

玩家看到的结果引擎能力为什么适合 AI 操作
玩家、碎片与场地作为游戏对象存在ECS World、组件与调度状态与更新顺序显式、可查询。
浏览器里出现有光照的 3D 场景渲染投影、材质、灯光与相机可以检查渲染输入与 pass 结构,而不是靠猜。
移动与碰撞稳定可控输入与物理领域每个领域拥有自己的数据与执行契约。
进度与胜利反馈清晰可见State + HTML/CSS 或 Engine UI状态转换显式,表现层也能单独验证。
项目可以稳定重复构建Pack、资产 GUID 与版本化 Runtime源码、发布资产与运行身份可追溯。

4 · 按玩家感受迭代,而不是按文件下命令

核心循环跑通后,每次只提出一个体验层目标。智能体会自己判断需要改哪些系统与资产。

第二轮 · 手感

让移动更灵敏,拾取时增加短促的发光脉冲和声音,
并让胜利反馈在桌面与窄屏浏览器里都清晰可读。
修改后重新运行并验证完整循环。

第三轮 · 视觉方向

使用引擎材质、灯光和后处理,把场地统一成青蓝与琥珀色科幻风格。
保持玩法信息清晰,并在真实 Play 构建中对比结果后再报告完成。

5 · 什么才叫完成

  • 状态里报告的活动游戏就是你准备修改的游戏。
  • 启动结果显示 Runtime 与 Engine SDK 身份匹配。
  • Play 地址能打开,没有致命浏览器或运行时错误。
  • 真实操作过移动、全部收集物、进度与胜利状态。

项目目录才是你的真相来源。以后关闭再打开 AI 客户端,也能重新读取状态并继续同一款游戏。

下一步:选择引擎与插件能力 →