关于天工引擎

为 AI 时代,做游戏开发的工具。

天工引擎是一个 AI 原生的个人游戏工作室。我们相信:做游戏的门槛,正在被 AI 重新定义。

我们的愿景很直接 —— 让更小的团队,借助 AI,做出过去需要更大团队才能完成的游戏。不是取代创作者,而是把"把想法变成可玩游戏"中间那一大段繁重的工程与制作,交给 AI 去扛。

我们走在哪一步

当前阶段是 用 AI 把想法做成可玩游戏:已经能在工作室里做出 FPS、ARPG、生存、射击等多款可玩 demo,引擎覆盖了 PBR 渲染、物理、骨骼动画等能力。这一阶段会持续打磨,把"AI 写出能出货的游戏"推进到更高的完成度。

开源

天工引擎的工具层采用 Apache License 2.0 —— 任何人都可以自由 fork、使用、商用与二次发布。我们希望它成为一个开放、可被社区共建的项目。详见 版权说明。

让更小的团队,做出更大的游戏。

你在工作室里向一个叫 Forge 的 AI 主创描述你想要的游戏 —— 可以用对话,也可以在可视化编辑器里直接动手,未来还会支持图片、视频等更多输入。它会规划、必要时叫上各司其职的子 Agent(玩法、设计、美术……),然后自己编写引擎代码,结果实时热重载到浏览器预览里。

这背后有两块自研的底座:一个为 AI 视角重新设计的天工引擎(让 AI 读得懂、写得动、错得明白),和一套引导 AI 持续收敛到正确结果的开发流程(需求进、可玩产物出,中间每一步可观测、可回溯)。

七步闭环

在引擎内部,每个功能都经过同一条流水线 —— 需求进、可用产物出,中间每一步都留下可读的记录:

  1. 需求 —— 把要做什么写清楚,带验收标准。
  2. 研究 —— 查历史、约束与可选方案。
  3. 计划 —— 定策略,拆成可执行任务。
  4. 实现 —— 写代码 + 测试。
  5. 验证 —— 多方独立检查,任一不过就拦下。
  6. 验收 —— 人来把最后一关。
  7. 合入 —— 通过后并进主干。

编排者 + 子 Agent

一个"编排者"推进这条状态机,决定每一步派哪个子 Agent、并检查它的产物;子 Agent 各有角色、各自独立上下文。人类只在两个出入点注入判断:提需求和做验收。

不让"看起来过了"溜过去

验证步里有两道 AI 关卡:一个以 AI 用户视角静态扫文档与 API,抓"承诺了却没实现";另一个在隔离沙箱里真跑 demo、截图,再回头核对画面对不对 —— 防止"测试假绿、画面却是黑的"。

越跑越稳

每个功能跑完,过程里遇到的痛点会沉淀成反馈,反过来升级流水线本身。下一个功能自动用上更新后的版本 —— 流水线吃自己的产物,越跑越懂。

结果是:AI 写出来的不是"demo 级"代码,而是经过验证、可重放、能被人接手的功能。

四块东西协同工作:

  • 天工引擎 —— TypeScript 写的 ECS 引擎,双 RHI 渲染(WebGPU + 一套 wasm 后端)、PBR/IBL/SSAO 渲染、2D/3D 物理、glTF/FBX 资产与骨骼动画。它的 API、错误与状态都为 AI 读写而设计。
  • 自进化开发闭环(ForgeAX closed loop) —— 七步闭环(需求 → 研究 → 计划 → 实现 → 验证 → 验收 → 合入),由编排者驱动一组角色化子 Agent,内置 AI 评审与"真跑 + 截图"的沙箱验证;它吃自己的反馈持续进化,越跑越稳。
  • AI 原生玩法 —— 不止用 AI 做游戏,还支持把 AI 做进玩法本身:智能 NPC、生成式内容、可交互的 AI 体验。
  • 工作室与编辑器 —— 对话区紧挨实时预览,可视化场景编辑器的改动直接回流到运行中的游戏;网页或桌面应用皆可。
  • Agent 团队与创作工具 —— 制作、玩法、设计、叙事、美术、编码各有命名 Agent;还有一整套扩展页面插件,生成角色、动画、3D 模型、特效、UI、音乐等。

大多数游戏引擎的 API 是给人写的。当写代码的主力变成 AI,引擎就该换一种长法。

ForgeAX 的核心是:用户描述游戏,AI 来写引擎代码。这听起来只是"换个人写代码",但真正做下去会发现,现成引擎对 AI 并不友好 —— 它们假设的读者是一个能看文档、能猜、能脑补上下文的人类。

我们的取舍很简单:AI 是引擎的第一用户。当"对 AI 友好"和"对人友好"冲突时,优先 AI。 下面是几个具体的做法。

一、单一可信源,其余派生

同一个事实只有一处定义,其他地方都从它派生。比如组件的字段定义内联在 schema 里,inspector、调试器、工具链直接读 schema,而不是去 grep 源码瞎猜。AI 不需要"记住"散落各处的约定,因为约定只有一处。

二、错误要让 AI 看得懂、能恢复

错误不是 throw 一句人话就完事。我们用闭包的错误码,每个错误自带"这是什么、为什么、怎么恢复"的结构化信息。AI 拿到错误,能直接知道下一步该改哪里,而不是把异常文本当成玄学。

三、用结构化数据代替"看显示器"

渲染 bug 最难的地方在于"它在屏幕上看起来不对"。人可以盯着显示器调,AI 不行。所以引擎支持把一帧的渲染调用录下来 —— draw call、绑定、渲染目标、管线状态都能离线读取、重放、定位到第 N 次绘制时的完整状态。视觉问题被转成了 AI 能 Read 的数据。

四、双实现互相验证

渲染层有两套后端实现(WebGPU 与一套 wasm 实现),走同一套接口。它们同时出图:一旦 AI 把引擎 API 用错了,另一套后端会立刻表现出不一致,问题随即暴露。这比"等人来 review"快得多。


这些设计有一个共同的衡量标准:读者(无论人还是 AI)要装进脑子里的概念越少越好。 API 越自洽、越能就地索引,AI 写对的概率就越高,人来接手时也越省心。

AI 原生不是一句口号,而是一连串"为 AI 视角重做一遍"的具体决定。我们会在文档和后续更新里,把这些逐步展开。

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